May 05, 2022 16:28
Классические квесты (point n' click) исторически страдают одной проблемой: для каждой загадки разработчик обычно предусматривает единственно возможное решение. Редко геймдизайнер разрешает игроку отпереть дверь или ломом, или отмычкой - работает лишь один вариант.
Иногда доходит до несуразного. Прошёл один свежий квест, в котором есть типовая загадка про чистый лист бумаги, который, на самом деле - письмо, написанное невидимыми чернилами. Все знают, что для прочтения тайного текста бумагу надо нагреть. В той же локации герой видит в качестве объектов с описаниями 1) кухонную плиту и 2) настольную лампу, на которых вполне можно было бы нагреть записку. А в кармане главгероя есть 3) зажигалка, на пламени которой, при соблюдении аккуратности, также можно нагреть листок. Но разработчик принимает единственный ответ: нужно зажечь восточные ароматические палочки, и уже на них нагреть бумагу (я сомневаюсь, что в реальности дымящаяся палочка бы в этом помогла). Вместо трёх очевидных вариантов дизайнер придумал куда менее логичный четвёртый и объявил его верным.
Почему так произошло? Потому что дизайнер сперва придумал пазл с бумагой-зажигалкой-палочкой, а потом сочинял обстановку комнаты, и не подумал, что эти два элемента игрового дизайна нужно связать воедино (возможно, комнату рисовал вообще другой человек). Получилось, что разработчик был не внимателен к тому миру, который он создаёт.
В других случаях разработчик может изъять у игрока предмет после использования, а через какое-то время понадобится аналогичный предмет, и игроку понадобится искать его снова. Например, нужно перерезать верёвку - игрок использует ножницы, и ножницы бесследно исчезают, видимо, распадаясь на атомы. Далее по сюжету нужно отрезать прядь волос, и приходится искать для этого скальпель. У разработчика не было видения всего сценария целиком, он не обратил внимания на последовательность и схожесть паззлов. В хорошем квесте ножницы бы остались в инвентаре.
Из-за невнимательности разработчика создаваемый игровой мир получается непоследовательным, в него труднее поверить. Нужно научиться смотреть на игровой мир со стороны и видеть целиком развивающуюся историю.
игры,
геймдизайн