Jun 21, 2022 14:20
Помнится, в 90-е и даже начале 2000-х мы проходили RPG и зубодробительные квесты без подсказок. Достать текстовое прохождение игры («гайд») было той ещё нелёгкой задачей, на решении которой даже выросло несколько коммерческих журналов. Почти все ранние «лукасовские» и несколько «сьерровских» квестов я осилил без гайда, а также немало D&D-шных ролевых игр.
Теперь текстовые гайды можно найти для большинства игр: только совсем уж малоизвестные инди-проекты их не удостаиваются, да и для них часто обнаруживаются видеопрохождения от энтузиастов. И разработчики игр об этом знают. Они уверены, что для их игры добровольцы также напишут гайд. И если игрок встрянет посередине, не зная что делать, то он загуглит «[gametitle] walkthrough» и самостоятельно прочитает или посмотрит решение. Обратную сторону проблемы замечаю в себе: прежде чем купить какую-нибудь сюжетную инди-игру, я проверяю, существует ли для неё гайд, и если нет, то это сильный аргумент против покупки. Ведь наверняка встрянешь посередине.
Играю в Pathfinder: Wrath of the Righteous. Как в золотые времена Baldur's Gate, в игре нет квестовых указателей / меток на карте (спасибо, есть перечень квестов, а то во «Вратах Бальдура» и его не было, лишь дневник в свободной форме). И вот мне говорят: «Идите на место гибели драконихи и найдите там чего-нибудь». Мне смерть драконихи в прологе показали, но я, конечно, даже примерно не помню, где она окончательно померла. Оказывается, меня отправляют в уже целиком исследованную мной огромную локацию, где я должен найти крошечную иконку интерактивности в каком-то месте, где я давно побывал и всё осмотрел. Ну как такая идея могла бы прийти в голову разработчику, если бы он не знал, что в сети появится неизбежный гайд с иллюстрацией и точным указанием, где расположена та самая иконка?
Pathfinder: Wrath of the Righteous характерен ещё одной особенностью, заставляющей обратиться к гайду. Перед Baldur's Gate у меня был годовой опыт игры в настольные D&D, потому все её якобы сложные механики были мне хорошо известны. Легко было развивать всю группу своих персонажей: знаний вполне хватало, чтобы без особых проблем проходить игру на нормальном уровне сложности, хотя отдельные трудные бои требовали дополнительной подготовки к ним. Лишь для соло-прохождения (единственным персонажем), которое я осуществил пару лет назад, пришлось искать рекомендации: там действительно хардкор, тройной мультикласс и чёткий отбор заклинаний и шмоток.
Так вот, в настольный Pathfinder я также играл несколько лет, и прекрасно знаю его механики и как всё устроено. Но если в Pathfinder: Wrath of the Righteous вы сделаете персонажей чистыми классами (без мультиклассирования), то даже на нормальной сложности играть будет некомфортно: придётся тратить прокачивающие заклинания и зелья перед каждым боем (это отвратительное повторяющееся действие, отжирающее время), и всё равно многие бои потребуется переигрывать. Играбельные сборки предполагают перескакивание из класса в класс, причём большинство персонажей должны работать в поддержке («баффать»). Традиционный для фэнтези-RPG состав отряда «воин, вор, жрец, маг» на нормальной сложности не сработает. Во многом эта проблема образовалась из-за того, что в компьютерную игру вместили контент из десятков опциональных книг правил Pathfinder, а эта система разрослась до неприличного уровня избыточности. В любом случае, даже если вы хорошо разбираетесь в настольной системе, перед стартом компьютерной игры желательно почитать гайды о создании и развитии персонажей, так как у компьютерной версии RPG много неочевидной специфики. (Игра легко проходится на уровнях сложности ниже нормального, но это попросту скучно: отряд бессмертных героев избивает толпы врагов с синдромом имперского штурмовика.)
Эта заметка не о том, что Pathfinder: Wrath of the Righteous недостаточно хорошая игра, наоборот, это отличный проект. Я привёл его в пример исключительно для демонстрации, куда движется геймдизайн: не совсем туда, куда хотелось.
игры,
геймдизайн