Предметный шум

Jun 30, 2022 14:25

Независимые разработчики дорвались до огромного количества бесплатных ассетов и технологий, и чуть не каждый мечтает использовать всё на полную катушку. Так появляются инди-приключения в отдельно взятой квартире, школе или сиротском приюте, где каждую вещь - бутылку, игрушку, стул - можно поднять, перенести и метнуть в другую вещь, и даже баллистика хорошо просчитана. Вот только для геймплея эта механика не имеет ровно никакого значения. Среди тысячи предметов, возможно, отыщется парочка, которые можно забрать в инвентарь (чаще всего это осветительные приборы, ключи, лом и что-то режущее). Остальные можно только поднять и бросить. Иногда все представленные в игре предметы оказываются не нужны: они чисто для красоты.

А ещё в этих играх прекрасен дизайн мебели для хранения, то есть шкафов, тумбочек, книжных полок и секретеров. Бывает, заходишь на кухню в компьютерно-игровом доме, а там десятки ящиков и дверок в столах и полках, и все они открываются - только внутри ничего нет; или есть посуда, но она не выделена как интерактивный объект; или есть мусор из бессмысленных ложек и тарелок, которые можно только поднять и бросить. В особо жестоких случаях дизайнер заставит вас открыть сто ящиков и шкафов, чтобы найти один полезный предмет - а в 99 обнаружится пустота. Особенно бесит, когда у одной половины тумбочек есть дверцы, которые можно открыть, а у другой половины таких же точно тумбочек двери не прорисованы как интерактивные объекты - типичный случай непоследовательности игрового мира.

Вся эта интерактивность с бесконечным миром предметов была задумана для иммерсивности: ведь реализм же растёт! Каждую кастрюлю можно передвинуть, повертеть и закинуть вон на тот шкаф! На деле получается, что если у интерактивного объекта нет никакого применения внутри игры - то он и не нужен. Он создаёт предметный шум, который мешает играть, отвлекая игрока на пустое. В Fallout 4, например, любой подобранный мусор можно было продать или переработать в производственные материалы - там есть смысл в миллионе предметов. А большинству игр такая фальшивая интерактивность противопоказана.

игры, геймдизайн

Previous post Next post
Up