Jul 29, 2022 13:09
У некоторых старых экшенов / шутеров была проблема, на которую критики не обращали внимание. Играл я в FEAR 3; в какой-то момент понял, что бóльшую часть игрового времени я трачу на поиск, куда идти дальше, а не на экшен. С локации предусмотрен единственный выход, но его сразу не видно, приходится везде бегать-искать, при этом карта уже полностью зачищена от врагов. Этому было бы оправдание, если бы исследование в этой игре было интересной частью геймплея, но оно тут не нужно, и игрока ничем не награждает. На то же самое обратил внимание в каких-то играх серии Halo.
Как говорил злой Туко, «Пришёл стрелять - стреляй»; зачем меня полчаса заставляют искать единственный выход? Удивительно, но такой кривой дизайн некоторые разработчики умудряются делать и сегодня. Например, геймдизайнеры In Sound Mind значительную часть игры превратили в бесконечный поиск, как пройти дальше: как открыть эту дверь, как перелезть на ту сторону забора, как выломать ворота - и это не чередуется с иным по форме и темпу геймплеем. Ничего, кроме раздражения, это не вызывает.
игры,
геймдизайн