Feb 14, 2023 16:14
Очень легко испортить погружение в игру, если у вас в ней рассинхронизированные события и ограничение по времени или количеству действий. При тестировании легко пропустить возможные комбинации, когда событие Б для игрока произошло, а событие А - пока нет, но игра об этом не помнит.
Прошёл свежую детективную игру студии Obsidian Entertainment - Pentiment («Покаяние»; возможно, разработчики насмотрелись Тенгиза Абуладзе). Она страдает такими проблемами. То главгероя знакомят с каким-нибудь персонажем, с которым они уже знакомы и общались ранее. То в игровой энциклопедии один из персонажей числится «почившим мужем фрау N», хотя вот он - живой, и с ним можно поговорить (почившим он станет одной главой позже). Но самое обидное, когда главгерой в общении с квестодателями начинает им рассказывать про свои важнейшие находки - про улики, которые в игре ваш главгерой пока ещё не нашёл! Это не только ломает логику повествования и психологически «выбрасывает» из игры, но ещё и спойлерит прохождение (со спойлерными недоделками в Pentiment я столкнулся дважды).
Мало что может вызвать подобное разочарование от игры.
игры,
геймдизайн