Почему мы выбираем файтера

Mar 04, 2023 10:55

Я обожаю играть в ролевые игры: и в настольные, и в компьютерные. Компьютерных RPG я прошёл 176 штук (вы же знаете, я люблю считать ачивменты). Сыграл намедни ещё в парочку, и родилась мысль для этой заметки.

Когда я решаю попробовать очередную RPG-видеоигру, я обычно, если не заглядываю предварительно в руководства от мудрых игроков, своим персонажем выбираю файтера (воина). Почему?

Потому что файтер, как правило, обеспечивает наиболее комфортную и расслабленную игру. Нижеследующее относится к «обыкновенному файтеру».

Во-первых, в бою файтер не использует быстро расходуемых ресурсов. Волшебник же тратит ману, и когда она внезапно кончается, он остаётся без заклинаний. В D&D-играх всё ещё более грустно: запомненные заклинания исчезают крайне быстро, и мага нужно часто отправлять на отдых. (Единственный ресурс файтера - это его хитпойнты, восстановление которых обычно зависит от зелий и обеспечивается внутриигровыми деньгами.)

Во-вторых, файтер дерётся с врагом лицом-к-лицу, в отличие от вора (лучника) или мага с дистанционными ударными заклинаниями. Дело в том, что дистанция атаки зависит от разрешения вашего монитора, точнее, от того, как разработчик его себе представлял. В значительном количестве компьютерных RPG расстояние от вашего персонажа-стрелка до врагов оказывается ничтожно коротким, и недруги быстро добегают до наглого лучника или мага, пуляющего заклинаниями. После чего парой пинков отправляют его на тот свет. Файтер, напротив, привык к непосредственному общению с противником.

В-третьих, играя за файтера, вам не придётся разучивать схемы поведения в бою. Например, «воровскую схему»: уйти в тень, подойти к врагу сзади и ударить в спину для увеличения урона. Файтер просто подбегает к неприятелю и бьёт его в лоб.

К чему я вообще это пишу? К тому, что разработчики, чисто для разнообразия, могли бы делать более расслабленные классы для игры, чем файтер. Разве не весело поиграть магом, который непринуждённо кидается фаерболами во всё, что движется? Геймдизайнер должен ломать шаблоны.

игры, геймдизайн

Previous post Next post
Up