Mar 14, 2023 16:59
В компьютерных ролевых играх level cap (ограничение количества опыта, который может набрать игровой персонаж) - это раздражающее зло. Как только ты понимаешь, что твои персонажи больше не развиваются, и тебе осталось лишь «смотреть историю», игра теряет очарование. Всё-таки ролевые игры - это не только сюжет, но и прогресс персонажа.
Существование «левел кэпа» можно объяснить ленью разработчиков. Не хочется им трудиться над топовыми уровнями персонажей, которые увидят считанное количество игроков, готовых пропылесосить ради опыта всё вокруг. По-хорошему, «левел кэпа» вообще быть не должно: не так уж сложно придумать, что продолжать выдавать игроку после того, как он открыл всё полезное. Пусть это будет нечто декоративное, особо не влияющее на геймплей, но, например, дающее какую-то информацию и понимание, что персонаж стал ещё сильнее.
Особо обидно, когда «левел кэп» настигает тебя посередине сюжета. Это случается, в частности, если партийная ролевая игра разрешает проходить себя соло и даёт единственному персонажу дополнительный опыт. Например, и Baldur's Gate, и Pillars of Eternity выдают соло-персонажу существенно больше опыта, чем персонажу в составе отряда. В результате пол-игры ты наслаждаешься тем геймплеем, который был задуман, а далее наскоро пробегаешь вторую половину максимизированным героем. Ещё забавнее, если к игре выходит аддон, который не предполагает увеличение максимального уровня (как в Pillars of Eternity 2: я ещё в середине базовой кампании раскачал героя на максимум, а собирался же и в пару аддонов сыграть).
Разработчики, задумайтесь, как избавиться от «левел кэпа» в ваших будущих играх.
игры,
геймдизайн