Как Япония повлияла на игровую культуру

Jul 10, 2023 15:49

С интересом прочёл книгу «Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь» журналиста Криса Колера. Важно не вестись на издательскую аннотацию «Бомборы»: «2000-е годы - время расцвета японских видеоигр. Именно тогда были созданы культовые шедевры, знакомые каждому геймеру». Колер рассказывает историю японской индустрии игр с конца 70-х до 90-х, а 2000-х в его книге практически нет, к тому же она была издана в 2004 году. И все главные японские игры-шедевры придуманы в XX, а не XXI веке.

Я узнал из «Power Up!» немало нового, но в очередной раз удостоверился, что человек, маниакально увлечённый японской игровой культурой (в хорошем значении этих слов), обладает недостаточным видением истории видеоигр в мировом масштабе. Автор пишет, что Super Mario Bros. была первой игрой, в которой лор (предыстория, информация о персонажах) излагался в буклете, лежавшем в коробке с игрой. При этом с начала 80-х половина американских приключенческих и ролевых игр выпускались с подобными буклетами, в которых содержался и лор, и биографии, и даже часть сюжета. Некоторые из этих игр было буквально невозможно пройти без буклета, потому что в нём размещались элементы геймплея и загадок (обычно по той простой причине, что у тогдашних компьютеров не хватало оперативной памяти для пространных текстов). То есть правильнее было написать: «Super Mario Bros. была первой игрой Nintendo, в которой...», - а не сочинять о нововведении мировой значимости.

Ещё в книге встречается пассаж о том, что концепции игры с открытом миром мы обязаны Сигэру Миямото, потому что он автор первой Legend of Zelda (1986). Может, Колер не знает, что к моменту выхода первой «Зельды» Лорд Бритиш успел выпустить аж четыре части Ultima (с 1981-го)?

Я неоднократно сталкивался с тем, что Legend of Zelda (1986) превозносят как одну из самых инновационных игр в истории. Это удивительно, но даже в «хорошей» статье английской википедии («хороший» - это внутренняя градация википедии) отстутствуют упоминания игр, которые оказали влияние на разработку «Зельды». Там только про гений Миямото, как и в книге Колера.

На самом деле, формула создания оригинаной Legend of Zelda выглядит примерно так:
Wizardry → Black Onyx → (Wizardy + Ultima) → Dragon Slayer → Hydlide → (Dragon Quest + Legend of Zelda)

Исторически так сложилось, что настольные ролевые игры не добились популярности в Японии, поэтому там никто не сходил с ума по американским компьютерным ролевым играм. Первую японскую компьютерную игру выпустил даже не японец, а живший в Японии голландский разработчик Хенк Роджерс, который явно вдохновлялся серией Wizardry (выходила с 1981-го). Это, кстати, тот самый Роджерс, который много позже вместе с Пажитновым основал The Tetris Company. Его ролевая игра 1984 года называлась Black Onyx. Она продалась тиражом в 150 тыс. экз. (очень неплохо для японского компьютерного рынка) и открыла японцам новый жанр. В Японию наконец-то завезли главные ролевые хиты начала 80-х - американские серии Wizardry и Ultima. Они вдохновили авторов Dragon Slayer, а те, в свою очередь, авторов Hydlide - это всё в течение 1984 года и всё на персональных компьютерах, а не на приставках. И только через два года, в 1986-м вышли разработанные специально для приставки Nintendo первые консольные ролевые игры Dragon Quest и Legend of Zelda, которые, не стесняясь, заимствовали всё лучшее из вышеназванных проектов.

Очень увлекательное занятие - посмотреть на ютубе видео с геймплеем всех этих игр, начиная с первых Ultima и Wizardry и заканчивая «Зельдой». Станет отчётливо видна перевёрнутая пирамида культуры. «Зельда» - хорошая игра, но слова «хорошая» и «инновационная» неравнозначны.

Когда автор говорит об относительной неудаче «Зельды» и других японских ролевых серий в США, он объясняет это тем, что в Америке конца 80-х ролевые видеоигры были непопулярны. Вероятно, он не знает, что это был золотой период для компьютерных ролевых игр, и каждый солидный издатель предпочитал держать RPG в своём каталоге. Топовые RPG вроде Ultima, Wizardy, Bard's Tale и AD&D-сериала от SSI продавались тиражами за 200 тыс. экз. Это не миллион картриджей для Nintendo, конечно, ну так ПК-релизы и стоили дороже в полтора-два раза. Для игрокомпьютерного рынка - замечательный результат. Так что не «ролевые игры были непопулярны», а «ролевые игры для Nintendo были непопулярны». И я могу объяснить, почему.

Дело в том, что Nintendo продвигала в Америке свои игры исключительно как развлечение для детей: рекламировала их на детских телеканалах и в детских печатных изданиях, а продавала в магазинах игрушек (даже в гипермаркетах - не в отделе электроники, а опять же в отделе игрушек). В результате потребителем игр стал ребёнок: дошкольник или ученик начальной школы. Именно из-за такой позиции Nintendo сложилось почти общемировое предубеждание, что видеоигры - это только для детей; такой взгляд продержался до XXI века. (Главный нинтендовский конкурент SEGA пытался переориентировать рекламу на подростков и т. н. «молодых взрослых», но было поздно.) Очевидно, что 10-летний ребёнок ролевой игре, где нужно много читать, предпочтёт чистый экшен без текста.

Отсюда моя основная претензия к играм Nintendo золотой эры картриджей. Почти все они - исключительно про рефлексы и реакцию, а умение выигрывать тренируется бесконечным повторением одних и тех же эпизодов и действий. Странно, что в книге Колера не упоминается знаменитое понятие «нинтендо-хард», употребляемое сейчас даже по-русски и означающее «настолько сложно, будто на Nintendo играешь».

Играть я начал в 1988-м на советских ПК, а вскоре добрался и до IBM: в авиационном институте сотрудникам разрешалось по воскресеньям приводить детей. Мне было тогда 11 лет, и я ещё попадал в целевую аудиторию Nintendo. Но вместо «Марио» и «Контры» я мог на ПК играть в такие игры как «Пираты», «СимСити», «Лемминги» или классические квесты. Я открыл для себя игры, где приходится думать. Английского языка не хватало, несмотря на спецшколу, но это было хорошей мотивацией лучше учиться. И ещё аргумент. Вышедший почти одновременно с Super Mario Bros. 3 великий «Принц Персии» выглядел примерно в пятьсот раз лучше. В нём не было сайдскроллинга, потому что на ПК его реализовали на несколько лет позже, чем на «Нинтендо» - ребята, которые в итоге сделали Doom. Но когда ты играл в «Принца» в первый раз, тебя охватывало невероятное ощущение: оказывается, могут быть игры не с мультяшной, а с реалистичной графикой.

В начале 90-х в России началась всеобщая мания Dendy, полупиратской копии той самой приставки NES, которая породила золотую эру картриджей. И вот что характерно. Мои дворовые друзья целыми вечерами сидели в квартире у того, кому купили Dendy, бесконечно играя в однообразные платформеры, гонки и вертолётики. А мои школьные друзья вообще не увлекались Dendy (я даже не могу вспомнить, чтобы у кого-то она была). Ибо у нас в школе был класс информатики с десятком IBM, и наш любимый учитель разрешал нам проводить вечера за компьютером. И вот там я понял, что станет главным увлечением моей жизни. Короче, я никогда не играл на приставках, хотя у меня были PS2 и PS3. (Точнее, на стационарных приставках, поскольку на PSP играл много - её было удобно таскать с собой и на ней было полно RPG.) Разделяю старинный девиз «Навигатора игрового мира»: «PC only & forever».

Кажется, Крис Колер преувеличивает влияние японских игр на мировую игровую культуру. Мне ближе куда более осторожные слова моего доброго знакомого Константина Говоруна, вынесенные за обложку книги в качестве рекламы: «Из японских видеоигр выросло почти всё, во что мы сейчас играем на консолях». Это объективнее.

игры, что почитать, геймдизайн

Previous post Next post
Up