Jul 19, 2023 15:10
В играх часто встречается то, чего геймдизайнер должен избегать - неинтуитивные механики. А иногда - вообще контринтуитивные, то есть противоречащие, согласно словарю, интуиции, здравому смыслу или эмоциям. Самая распространённая контринтуитивная механика, которая чаще встречается в ролевых, а не настольно-печатных играх (бордгеймах) - это броски игральных костей, при которых результат чем меньше, тем лучше. Сюда же относятся числовые характеристики с аналогичным дизайном «лучше меньше».
Повелось это дизайнерское решение ещё с самой ранней редакции D&D 1974 года. Начиная с неё и до конца существования Второй редакции AD&D в 2000 году класс брони (armor class) был тем лучше, чем меньше, причём он мог принимать и отрицательные значения. В обратную сторону прогрессировали и спасброски (saving throws): при наборе опыта персонажем его спасброски уменьшались. То есть, допустим, сейчас у тебя спасбросок от яда 15 - значит, чтобы яд на тебя не подействовал, ты должен выбросить на 20-граннике 15 или выше. А на следующем уровне опыта спасбросок уменьшится до 14, и нужно бросить 14 или выше - спасбросок стал на единицу меньше, но вероятность спастись улучшилась на 5%. (Хорошо хотя бы то, что и для атаки, и для спасброска на d20 нужно было кидать как можно больше, а не меньше).
Не знаю, где впервые появилось решение бросать на костях как можно меньше. Но, например, в 1981 году в Call of Cthulhu RPG оно стало ключевой механикой. Все статистические данные персонажа были выражены в процентах, и на процентных костях (два 10-гранника) игрок для успеха проверки должен был кинуть значение указанного процента или меньше. Например, у тебя «стрельба из пистолета 45%» - для успешного выстрела нужно выбросить значение не более 45, причём при самых низких значениях наступит критический, то есть максимальный успех.
Интуитивное решение ровно противоположное - «чем больше, тем лучше». Это касается и характеристик, и броска кубиков. D&D уже больше 20 лет как переехали на правильные рельсы: там всегда «больше лучше». Гордая система Call of Cthulhu по-прежнему придерживается древнего процентного игрового движка, потому что он давно стал её символом. Оправдание «такова традиция» я готов принять, а вот видеть «лучше меньше» в современных RPG мне больно.
Намедни встретил в новенькой системе Cairn: все характеристики представлены числами от 1 до 20 («лучше больше»), а кидать для успеха на 20-граннике надо значение не выше характеристики («лучше меньше»). Но это ещё не всё, в других случаях, когда делаются случайные проверки по таблицам, на 20-граннике выгоднее кидать как можно больше (критическая ошибка дизайна, когда два идейно близких элемента геймплея задействуют ровно противоположные механики).
Добавлю ещё про арифметику в играх: рекомендации арифметических действий.
● Сложение можно использовать всегда.
● Вычетание можно использовать при значениях до 20.
● Умножение можно использовать, если значение второго множителя не больше 10 (лучше множить только на 2 или 3).
● Деление лучше не использовать совсем, разве что для дележа добычи.
● Про дробные числа геймдизайнер должен забыть.
Конечно же, это относится только к настольным играм, где игроку придётся считать в уме. Видеоигра посчитает за игрока. Финальный тезис: чем меньше в игре неинтуитивных механик и элементов, тем она лучше.
игры,
геймдизайн