С самого начала своего существования видеоигры используют в геймдизайне метод проб и ошибок: пробуй игрок, пробуй, проваливай попытку и начинай с начала - мы предусмотрели единственный вариант, как пройти по уровню дальше. Сейчас на этом принципе строятся, к примеру, такие культовые платформеры, как Limbo, Inside и Little Nightmares. Сюда же относятся многочисленные хорроры от 1-го или 3-го лица, где нужно скрываться от врагов, заучивая запрограммированные маршруты, по которым они передвигаются. Там эта механика работает.
А вот где она не работает, так это в иммерсивных играх (иммерсивных симуляторах, играх с открытым миром). В иммерсивной игре, в которой упор сделан на погружение игрока в игру, на сращивание его с главгероем, разработчики пытаются приблизить игровую реальность к жизненной реальности. А в жизни мы привыкли решать проблемы не методом проб и ошибок, а учась на чужих ошибках, обучаясь и развивая умения.
Если в игре с открытым миром тебе на голову из вентиляции
падает Чужой, потому что тут скрипт так прописан - то это метод проб и ошибок, который убивает иммерсивность. «Не ходи под этой трубой вентиляции!» - пытался сказать разработчик игроку. При этом у игрока нет никакой возможности определить, что именно в этой трубе сидит монстр - единственный вариант, как он может получить эту информацию, так это пройти под трубой и погибнуть. А потом загрузить последний чекпойнт и, получив посмертные знания, больше не ходить под этой конкретной трубой. Это идёт в разрез с жизненным опытом и выбрасывает из погружения в игру, поскольку в реальной жизни мы подобного не делаем.
Одно из проявлений метода проб и ошибок - это задания с ограничением времени: спаси принцессу от дракона за 2 минуты, залезь на небоскрёб за 1 минуту - game over, если не успеешь. Подобное появляется в иммерсивных играх, и неизменно бесит игроков. Разработчик изначально закладывается на то, что такую миссию ты будешь пытаться пройти снова и снова; иногда приходится делать 10 попыток, а то и 20. Получается, что такая игра - фальшивый симулятор жизни, поскольку она строится на знании, которое твой главгерой получает после смерти.
Характерно, что миссии с ограничением времени часто встречались, например, в ранних частях Assassin's Creed, а в последних играх этой серии они практически исчезли. Разработчики учатся понимать игрока.