В начале 90-х разработчики видеоигр яростно боролись за реализм, полагая, что чем игра реалистичнее, тем интереснее игроку. Во многих приключенческих играх NPC (неигровые персонажи) якобы вели себя нереалистично: постоянно стояли каждый на своей локации на одном и том же месте и, по сути, ничего не делали. Просто ждали, когда главгерой подойдёт и с ними заговорит. Отсюда начали появляться проекты вроде Quest for Glory (1989), в которых персонажи перемещаются по экрану, и главгерою приходится бегать за ними.
Британская студия Revolution Software решила вообще сделать из этого рекламируемую «фишку» своих приключенческих игр. Они написали особый движок - Virtual Theatre. Движок позволял неигровым персонажам практически случайно бродить по всей доступной карте игры (не по одному экрану, а по многим связанным экранам), причём каждый персонаж занимал «физическое место» в локации - они не могли проходить друг сквозь друга (и главгероя), поэтому и они, и главгерой вынуждены были обходить других NPC (в некоторых ситуациях NPC намертво запирали игроку проход в нужные области - но это, по сути, баг, а не «фича», так что речь не о нём). Впервые движок использован в Lure of the Temptress (1992), а затем в Beneath a Steel Sky (1994).
Обрадовался ли игрок, когда «мир ожил» (из рекламных фраз)? Я поиграл и в ту, и в другую игру (вторую даже прошёл). В Lure of the Temptress минут через 20 после начала игры ты приходишь в кузницу, где должен получить от кузнеца основной квест - а кузнеца нет на месте, только его жена отдыхает в кресле. Мир игры функционирует в реальном времени, и рано или поздно NPC должны появляться в местах, где «живут» или «работают». Я честно прождал кузнеца минут 15, но он так и не появился по месту работы. (Почитав прохождение, я узнал, что в игре ещё множество ситуаций, когда нужного персонажа придётся отлавливать случайным образом по всему городу.)
В Beneath a Steel Sky также немало ситуаций, где герою нужно взаимодействовать с персонажами, перемещающимися по нескольким экранам. Например, несколько раз придётся разговаривать с директором завода, который шляется между двумя ярусами футуристичного города: несколько экранов завода и несколько - жилого квартала. Ловить его удобнее или у лифта, или у входа в его квартиру. У входа в квартиру я один раз прождал его минут пять.
Для следующих проектов, двух частей The Broken Sword, движок отремонтировали: NPC перестали преграждать путь игроку и больше не убегают на противоположный конец игровой области. В любом случае, стремление к реализму принесло игроку лишь страдания. Главгерой вынужденно пробегал огромные расстояния в поисках NPC, находившихся в случайной точке мира. Я как-то
писал, что в идеальном классическом приключении (point n' click) главгерой вообще не должен «физически» ходить.
Болезнью бродячих персонажей болели многие игры.
Если помните, в Skyrim на карте не только не отмечались точки интереса (магазины, учителя), но и NPC в этих точках могли свободно перемещаться, запираться от игрока и ложиться спать, отказываясь разговаривать. В игре Heroine's Quest: The Herald of Ragnarok (осовремененный ретроклон Quest for Glory), которая мне вообще-то понравилась, я так устал от беготни за NPC, которых вечно нет на рабочем месте, и от реалистичной смены дня и ночи (ночью всё закрыто, включая вход в город), что бросил играть в финальной трети.
Часто в играх условность лучше реалистичности.