Текст лекции: Что должен знать опытный разработчик настольных игр

Apr 16, 2024 12:27

Технологии достигли такого прогресса, что видеолекцию можно превратить в текст очень оперативно. Вчера я дал ссылку на видео моей лекции на «Граниконе», а уже сегодня я отредактировал текст, который был расшифрован автоматически. Если вы (как я) предпочитаете читать, а не слушать - то читайте ниже текст лекции «Что должен знать опытный разработчик настольных игр».



Что должен знать опытный разработчик настольных игр
Лекция на «Граниконе 2024»

Меня зовут Николай Пегасов, и я делаю настольные игры. На «Граниконе» последний раз лекцию читал 6 лет назад и был рад вернуться с лекциями. Как вы знаете, я работаю в Hobby World и сегодня хотел бы прочитать лекцию с точки зрения автора игр, а не сотрудника издательства. Аудиторией лекции я считаю не начинающих авторов, а авторов, у которых уже вышли свои игры. Это авторы опытные.

Я делаю игры с 2013 года. С тех пор вышло 40 моих игр на 16 языках во всём мире. Самая популярная серия игр в России - моя серия игр «Соображарий». Совокупный тираж моих игр давно превысил два миллиона экземпляров. Все мои игры изданы компанией Hobby World.

Если вы думаете, что я хвастаюсь - нет, это я уже начал лекцию, начал рассказывать, что должен знать опытный автор настольных игр. Умейте представить себя, когда вы знакомитесь с новым издателем, потому что издатель может не знать, что у вас уже вышли какие-то игры. А если вы сразу представитесь, расскажите, где и какие у вас игры выходили, к вам будет сразу другое отношение. В вас будут видеть профессионала и не будут относиться как к новичку. Постараются сразу запомнить ваше имя и фамилию, чтобы с вами в дальнейшем плотнее общаться, поэтому никогда не стесняйтесь перед тем, как начинать диалог с издателем, рассказать о себе.

И вы также можете попросить их издателя рассказать об их издательстве, потому что иногда вы встречаетесь на конвентах с издателями, о которых вы не знаете ничего, и совершенно незазорно спросить представителя издательства, что они издают, чем они известны, на каких рынках работают?

Презентация проектов

Как презентовать свои проекты для издателя? С моей точки зрения, очень важно собрать прототип надлежащего качества. Например, если у вас есть опция распечатать карты и другие компоненты на цветном принтере, всегда печатайте на цветном принтере, а если у вас нету дома цветного принтера, то найдите товарища, у которого он есть, или в офисе распечатайте.
Не везите на «Граникон» прототип, который нарисован от руки на клочках бумаги шариковой ручкой (такие тоже приносят!). Если вы хотите реально что-то нарисовать от руки, потому что запрототипировать это на компьютере будет, с вашей точки зрения, сложнее, то нарисуйте всё красиво, чтобы это выглядело шикарно. Если у вас в прототипе фигурируют какие-нибудь фишки собак, то постарайтесь достать фишки именно собак, а не крокодилов, потому что это тоже будет выглядеть лучше, и чем лучше будет выглядеть ваш прототип, тем вернее вы дадите понять издателю, сколько сил вложили в эту игру и как серьёзно вы к ней относитесь.

Поэтому сейчас я стараюсь сделать прототипы так, чтобы мне не стыдно было их показывать не только внутри издательства, но и поиграть с другими, сторонними игроками.

У меня был случай, когда я только начинал свою карьеру именно как автор игр, то бишь 11 лет назад. Один из первых прототипов, которые я сделал и принёс в наше родное издательство, я сделал из пачки старых визиток, на которых от руки что-то написал. Игру взяли, то есть и подписали со мной договор, но так делать не надо. Надо делать прототип именно в цифровом виде для того, чтобы и вы могли его легко менять, и чтобы вы могли передать его в редакцию и редакция могла легко вносить изменения, которые понадобятся.

Приносите в издательство сразу несколько игр, ведь если уж издатель уделил вам время, старайтесь потратить его как можно эффективнее. Если у вас есть несколько проектов, покажите их - пусть издатель знает обо всём вашем портфолио. Возможно, вы попадёте в тот момент, когда издателю нужна именно эта игра, в которую вы сами особо и не верили даже.

Прототип, который вы представляете издателю, должен иметь некоторую вариативность, а вы сами должны быть готовы к гибкости, чтобы поменять сеттинг в этом прототипе. Было дело, нам приносили, например, игру про джаз-бэнд или игру про жертвоприношения. Гейм-механика там была отличная, но эти игры вышли вообще про другое. Первая - это «Бронза» про цивилизации каменного века, а вторая - «Гильдии Лаара» про торговлю в фэнтезийном государстве.

Вы всегда должны быть готовы к тому, что сеттинг, который вы сами выбрали, не подойдёт издателю, но в вашем праве предложить издателю несколько сеттингов. Не говорите, что единственный вариант, как ваша игра будет работать - если она будет про джаз-бэнд. Вы можете сразу накидать там 5-6 вариантов для того, чтобы издатель мог выбирать, в каком сеттинге он захочет эту игру сделать.

Придумайте своей игре звучное название. Вот есть, например, у нас сейчас игра на «Граниконе», которая неплохо выглядит, а называется прототип «Про марки». Вот мне кажется, что это не самое звучное название, вот и вряд ли оно доживёт до издания. Пытайтесь придумать реально классное название, а можно даже несколько. Неверно думать, что маркетологи все равно переименуют вашу игру.

Практически все мои игры, которые были изданы, а у меня вышло около 40 проектов, - почти все изданы под авторским названием. Я понимаю, что иногда название трудно придумать, оно не приходит, но вы поставьте себе задачу, и устройте брейншторм в свободное время. Мне нравится, когда игры выходят именно под теми названиями, которые придумал я. Это дополнительно подчёркивает, что игра - моя работа.

Вовремя остановиться

Издатель имеет полное право в любой момент, когда вы показываете ему свою игру, сказать вам нет. Важно понять, что нет - значит, нет. Возможно, у издателя есть желание посмотреть другие ваши игры. Тут главное не обижаться. Естественно, хороший издатель вам обязан рассказать, что его именно не устраивает. Возможно, его вполне устраивает ваша игровая механика, но он не видит аудитории для вашей игры. Всегда можно спросить издателя, почему он говорит «нет», но не надо пытаться переубеждать. Опытный издатель видит какой-то стоп-фактор, который не даст ему вашу игру издать. Возможно, это аудитория, которая не стыкуется с тем, как он аудиторию видит.

Если вашу игру отверг один издатель, это не значит, что отныне ваш проект мёртв. Нет, вы можете пытаться его переделывать по тем советам, которые вам дали издатели. Если после неоднократных переделок проект не заработал - тогда просто отложите его. Возможно, вы никогда к нему не вернётесь, а возможно, вернётесь. Одна из моих любимых игр, которые я разработал - «Кассиопея» - вышла через 6 лет после того, как я начал над ней работать, и она пережила 4 крупных итерации. То есть там практически всё менялось, включая сеттинги. Она начиналась, как игра про пиратов, а закончилась, как игра про людей, которые осваивают новые планеты в галактике Кассиопеи.

Некоторые авторы из года в год на «Граникон» приносят одну и ту же игру, утверждая, что немножко её доработали и она стала лучше. Не надо так делать, не мучайте тестировщиков, потому что если ваша игра не работает и вы уже сделали 5 или 6 версий - остановитесь и потратьте время на что-то более эффективное. Возможно, за это время сделаете какую-нибудь другую игру.

Знать издателя

Вы всегда можете попросить издателя, чтобы он вам подробно о себе рассказал. Издателей здесь на «Граниконе» сейчас полтора десятка, и неплохо бы опытному автору узнать про каждого издателя, на чём он специализируется, на каких играх, на каких жанрах. Какие сеттинги он предпочитает, какова основная аудитория у этого издателя и в какой ценовой сегмент он пытается попасть своими новыми проектами?

Возможно, издатель в принципе не рассматривает игры обучающие или игры на 18+, то есть взрослую аудиторию. Тогда бессмысленно демонстрировать этому издателю обучающую игру для 18+, ведь он её в любом случае не возьмёт. Ещё важно знать, какие игры издатель ищет. Иногда за год - от «Граникона» до «Граникона» - эта информация может измениться, и издатель начал искать что-то новое, о чем он обязательно поведает. У нас сейчас в издательстве есть много интересных детских франшиз, по которым нам не хватает своих собственных игровых движков, и мы бы хотели найти движки для игр по разным мультикам.

Когда вы узнали потребности издателя, тогда у вас будет возможность сказать: «А давайте я вам попробую сделать игру! Я же опытный автор, вы меня уже знаете, почему бы не поручить мне игру, раз вам надо, по «Ну, погоди!».

Издатель и производство

Нужно знать о том, где и как производит свои игры издатель. У Hobby World, например, есть большой завод в Тверской области, где мы делаем, в том числе, игры для наших конкурентов, которых мы очень любим. А есть наши другие конкуренты, которые делают игры в Китае, а есть конкуренты, которые размещают заказы на сторонних производствах.

Так вот, у каждого издателя есть любимые форматы: доступные для него компоненты, размеры коробок. Невыгодно делать штампы под разные размеры коробок, поэтому их форматы стандартизируют. Вы должны примерно представлять, в каком форм-факторе вы хотите выпустить игру. От форм-фактора, то есть от размера коробки зачастую зависит цена продукта.

Очень важен вопрос о картах, потому что в большинстве игр есть карты, и их количество нужно оптимизировать. Дело в том, что в карты печатаются на листе формата А1, и на нём помещается вполне определённое количество карт определённого размера. Если у нас схема расположения 7 на 7, то уместится 49 карт, а если 7 на 8 - то 56 карт на листе.
49 карт - это формат коллекционных карточных игр, например, MTG или «Берсерка», а 56 карт - это формат «Манчкина», как мы его называем, потому что это размер карт из «Манчкина», одной из самых популярных игр.

Если у вас число карт не будет кратно 49 или 56, это очень плохо. Допустим, у вас количество карт в игре обязательно 100 - не больше и не меньше. Это значит, что при производстве человеку, а не машине придётся вручную выбросить из 112 карт 12, либо к 98 картам добавить 2.

Это сильно удорожает и удлиняет процесс производства игры. То есть игра будет изготавливаться на фабрике на 20-30% дольше по времени, чем если бы в этой игре количество карт было бы кратным заветному числу карт на листе. Издатель знает точное количество карт на листе для любых форматов карт. У меня в телефоне записано, сколько у Hobby World на лист ложится круглых карт, сколько квадратных определённого размера, сколько карт больших размера «Диксита». Когда я делаю игру, я сразу знаю, что у меня должно быть, к примеру, 112 карт: это получится ровно два листа. Листы рубятся автоматически и собираются. Поэтому, если вы добавляете любой ручной труд, то бишь сортировку этих карт руками, то это сильно удорожает производство игры и повышает финальный ценник. Издателю это не понравится. Поэтому вы всегда у издателя можете спросить, с какими форматами карт он работает.

Если у вас есть какие-то нестандартные компоненты и вы смогли издателя убедить, что игра классная, значит, попытайтесь с издателем обсудить эти компоненты, на что их можно там возможно заменить из тех вещей, которые у него есть. Обычно издатель что угодно готов сделать из картона из бумаги, а с деревом и с пластиком проблем будет больше. Если у вас компоненты совсем нестандартные, то с ними вообще никто не захочет связываться.

Идеальный прототип

В идеале, вы должны предложить издателю проект, в котором перечислены все компоненты (и они оптимизированы, как количество карт), у которого есть понятный сеттинг и для которого вы придумали хорошее оригинальное название. Вы также можете сказать издателю, на какой размер коробки, ценовой сегмент и аудиторию вы ориентируетесь. Я всегда стараюсь представлять свои прототипы именно так, и практически все мои игры выпущены под названиями, которые я придумал сам.

Финансовый вопрос

Да, это самый интересный вопрос. Многие опытные разработчики, которые приезжают на «Граникон», живут тем, что ежегодно выпускают некоторое количество новых игр по чьему-то заказу или сами пристраивают проекты в издательства. За это они берут авансы и живут на авансы, а сами игры никогда не выходят вторым тиражом. В некоторой степени, их работа превращается в рутину, потому что они знают: «Я должен сделать одну маленькую игру в месяц одну большую в два месяца, чтобы сохранить то же финансовое положение, которое было в прошлом году».

Главное, к чему должен стремиться автор - это делать игры, у которых будут повторные тиражи, либо которые могут уехать за границу и будут изданы в других издательствах на других языках. Издатели не очень любят авторов, которые ориентируются исключительно на работу на заказ и делают игру под один тираж. Любой издатель на самом деле хочет найти игру-хит, и автор, способный такую игру сделать - станет супернаходкой. Издатель будет за ним бегать и с готовностью смотреть любые новые прототипы, которые этот автор принесёт. Игру-хит найти крайне сложно, как и человека, который может сделать игру-хит.

Если вы сделали реально классную игру, то вы можете сразу обсуждать с издателем, можно ли из этого сделать серию, или будущие дополнения к этой игре. Вас должны больше волновать не авансы, а какие гонорары вы получите при последующих тиражах. Работать надо за ваше будущее роялти.

Вне российского рынка

Российский рынок конечен. Те 15 издателей, которые приехали на «Граникон» - это в принципе все, кто есть на российском рынке. Но если вы не смогли пристроить свою игру, которая вам кажется классной, одному из этих 15 издателей, это не значит, что эта игра не будет издана, потому что во всем мире есть ещё сотни издателей, которые тоже с готовностью вашу игру рассмотрят. Приведу пример: если нам принесут сухое евро с хорошим движком, хардкорное такое евро, то с большой долей вероятности мы не станем за него браться. Ведь это отнимет у огромное количество ресурсов у студии и художников. Но если вы это евро принесёте, например, на немецкую выставку в Гёттингене, где собираются разработчики со всей европы, то там ходят немецкие издатели игр, которые специализируются на хардкорных евро, и там пристроить такую игру будет гораздо проще.

Всегда помните о том, что помимо российского рынка есть огромное количество других рынков, на которых другие игры становятся хитами и другие жанры более востребованы, чем на российском рынке. Все рынки отличаются: американский, самый большой европейский - немецкий, наш отечественный рынок, китайский рынок, японский рынок. Например, у японцев очень маленькое жилье, и они предпочитают паковать игры в очень маленькие коробочки, которые у нас в России вообще не будут продаваться, потому что никто их не найдёт на магазинной полке. Японцы обожают микроигры, и если вы не смогли пристроить микроигру в России, возможно, кто-то захочет её издать в Японии.

Чтобы общаться с иностранными издателями, нужно знать английский язык - это язык международного общения. Немецкий знать не нужно для того, чтобы общаться с германскими издателями. Английского хватит, чтобы общаться со всеми издателями в мире.
Зарубежные издатели приезжают на такие же конвенты, как «Граникон», которые проходят по всему миру: есть конвент в Каннах, конвент в Бирмингеме, конвент в Гёттингене, конвент в Нюрнберге. Всю информацию можно найти. Там собираются больше людей, чем на «Граникон», там в год может быть 300-400 проектов.

Зарубежные издатели приезжают на такие же конвенты, как «Граникон», которые проходят по всему миру: есть конвент в Каннах, конвент в Бирмингеме, конвент в Гёттингене, конвент в Нюрнберге. Всю информацию можно найти. Там собираются больше людей, чем на «Граникон», там в год может быть 300-400 проектов. Там ходят издатели со всех стран Европы, а не только из России.

Опытные авторы, которые ездят на международные конвенты, практически не показывают сырых разработок. Игра в таком виде, в котором её уже в принципе можно издавать (нужно ли её издавать, это другой вопрос). Многие авторы, которые как бы за рубежом показывают игры издателю, делают это за закрытыми дверями, предпочитая вообще не показываться на конвентах типа «Граникона». У них есть контакты всех крупных издателей, и они знают, на какой конвент они могут приехать (например, на Каннский фестиваль игр) и за закрытыми дверями всем издателям показать свои прототипы в закрытой бизнес-зоне, куда посетителям фестиваля не попасть.

Есть вопрос с агентами-посредниками, которые и в России появились, а за рубежом это вообще популярно. Приезжает, например, в Корею на корейский конвент настольных игр какой-нибудь агент из Франции и говорит: «Вы же никогда не достучитесь до французских издательств и вообще до европейских, из вашей-то страны. Давайте я стану вашим агентом и буду всюду представлять ваши права».

Отдать агентам права на весь мир - это неразумно, и не надо с ними связываться. Я не верю в агентские схемы, потому что, по существу, агент не рискует ничем. Издатель будет рисковать своими деньгами, потому что на его деньги будут печататься игры. Вы как разработчик будете рисковать тем временем на разработку своего прототипа. В итоге вы можете не получить никаких денег, и вас никто ни с кем не сведёт. При этом вы заблокируете свою игру в качестве эксклюзива у этого агента.

Не надо связываться с агентами, благо в любое издательство по всему миру вы сейчас можете написать сами. У всех есть сайты или соцсети, вы можете найти их электронную почту. Все будут рады получить письмо, которое будет начинаться: «Я автор из России, у меня есть столько-то изданных игр». Желательно со ссылками на Boardgamegeek, чтобы зарубежный издатель сразу смог понять, что вы из себя представляете.

Рекламируйте себя

У вас есть соцсети, вы ими пользуетесь? Или telegram-канал? Если у вас выходит новая игра - напишите про это, пусть там ваши друзья залайкают и сделают репост, что у вас новая игра выходит или аддон, или переиздание в новом оформлении. Это классные новости, про которые нужно писать, я пишу всегда в ЖЖ, откуда у меня есть репостинг во «вконтакте».

Проверьте, есть ли у вас авторская страница (вас как разработчика) на «тесере», если мы о российском рынке говорим, и особо важно, если мы говорим о зарубежных рынках - на Boardgamegeek. На вашем аккаунте на BGG должна стоять плашка «автор», её можно у модератора попросить поставить. Естественно, проверьте, все ли ваши игры есть на этом сайте. Вы можете сами их руками вбить, потому что это, по сути, википедия, как и «тесера». Я раз в полгода проверяю, чтобы на «тесере» и Boardgamegeek все мои игры присутствовали.

Посещайте конвенты и общайтесь с единомышленниками. Я очень жалею, когда пропускаю «Граникон». Мне нравится сюда приезжать, общаться с людьми и читать лекции. Я считаю, что надо делиться своими знаниями, потому что этим самым мы улучшаем общую культуру настольных игр в России, и если у нас появится больше хороших авторов, то выйдет больше хороших игр, и наше хобби, которое мы превращаем в профессию, завоюет ещё большую популярность.

игры, геймдизайн

Previous post Next post
Up