«Злодей, отпусти меня восвояси ради глубины погружения»

Jun 12, 2024 11:49

Для поддержания иммерсивности, то бишь глубины погружения в игру, игровые сценаристы нередко обращаются к спорным решениям. Например, для книги или кино ситуация, когда главзлодей захватывает главгероя в плен, общается с ним (раскрывая зловещие планы), а затем отпускает (или не добивает, или сквозь пальцы смотрит на возможность побега) - это редко встречающаяся дикость, ломающая всамделишность повествования.

А вот в играх такая ситуация встречается регулярно. Штука в том, что сценаристу нужно, чтобы конфликт развивался не через удалённые камеры («в далёком-далёком Мордоре Огромный Огненный Глаз что-то недоброе говорит»), а прямо через глаза протагониста. Поэтому антагонист незамысловато берёт протагониста в плен и с лёгкостью развивает конфликт. При необходимости повторить.

И повторяют ведь! В Ghost of Tsushima главгероя берут в плен трижды: 2 раза злодей из основной игры и 1 раз злодейка из дополнения. Но этого мало. В FarCry 5 враги-боссы захватывали главгероя 9 (девять) раз: по 3 раза каждый из боссов второго ранга и 1 раз главный босс. Возможно, это писали ради юмора, но выглядело крайне глупо, а не смешно.

Помните один из первых заветов из «100 вещей, которые я сделаю, когда стану Злым Властелином»? Ага, «Если Добрый Герой попадёт мне в руки, я сразу порежу его на мелкие кусочки; хотя нет - сперва я выстрелю ему в голову, а уже затем порежу на мелкие кусочки». Сценаристы, это дельный завет.

игры, геймдизайн

Previous post Next post
Up