Nov 23, 2024 14:17
Играю в хоррор.
• Чтобы перейти через провал, на него нужно положить доску. Вокруг изображено много досок, но игра заставляет искать одну особенную, которую разработчик нежно назначил единственной, по которой можно перейти через провал.
• Разработчики похвалились, что крупные предметы можно брать и переносить. Но при этом к вентиляционному входу на 2-метровой высоте нельзя пододвинуть стул, чтобы залезть внутрь.
• Чтобы подняться на этаж выше, понадобится переносная лестница. Единственное, куда её можно приставить, это точка, обозначенная разработчиками. Визуально по ней можно было бы подняться и в другие места (куда можно подняться другим образом), но нет.
А ещё маркеры. Все залезания / перепрыгивания / ползания - через взаимодействие с маркерами. Не нажмёшь кнопку, когда маркер активен - никуда не полезешь. Положить доску и подставить лестницу тоже можно только на маркер. 20 лет назад вышла Half-Life 2, в которой ровно те же задачки «как продвинуться дальше» решались без маркеров, чисто на глаз, и всё работало превосходно.
А ещё левел-дизайн. Чтобы продвинуться по городу метров 20, обязательно придётся куда-то залезть, куда-то проползти или куда-то перейти по доске, которую предварительно нужно найти. Ну ладно, это A Quiet Place: The Road Ahead по постапокалиптической кинофраншизе; у них там весь город забаррикадирован. Но вот играю я в свежий экшен с элементами RPG под ужасным названием Unknown 9: Awakening. Действие развивается в Индии в начале XX века. Хожу по большому городу, в нём множество обывателей, занятых своими делами. Но чтобы перейти с улицы на площадь, нужно залезть по лозе в окно чужого дома и спрыгнуть с другой стороны, так как посреди улиц и площадей стоят запертые калитки и ворота. И так всё время: карабкаешься по кирпичной кладке, прыгаешь с балкона на балкон - иначе невозможно перемещаться по городу. При этом, напоминаю, на улицах полно народу - как люди попали сюда, если повсюду заборы с запертыми воротами?
Такая степень условности неуместна в современных играх: как будто играешь в игру из прошлого столетия. Нелепость происходящего нарушает погружение в игру.
игры,
геймдизайн