Nov 27, 2024 13:36
Поиграл в Assassin's Creed: Mirage (не рекомендую), создатели которого обещали вернуться к ностальгическому стелс-геймплею первых игр серии. Вернулись - и вернули в геймплей ряд ненавидимых игроками элементов из тех самых первых игр. Например, «дурную репутацию»: чем больше преступлений герой совершает на глазах других персонажей, тем она выше, и тем сложнее играть из-за того, что число стражников растёт, и они становятся глазастее. А когда она зашкаливает, за героем начинает охоту «убийца ассасинов», которого нельзя завалить одним ударом исподтишка и который сам убивает героя парой выпадов. Такой геймдизайн демотивирует игрока, поскольку наказывает за продвижение в игре. Если разработчики хотели, чтобы игрок чаще придерживался скрытности, нужно было использовать другие решения. По сути, разработчики мстят игроку за то, что он проходит игру не так, как они планировали.
«Убийцы ассасинов», неотвратимо следующие за нагрешившим героем, особо запомнились - в плохом смысле слова - в Assassin's Creed: Origins. Они именовались «филаками», по лору выполняли личные поручения фараона Птолемея, располагали уймой хитпойнтов и являлись самыми серьёзными соперниками в игре. Игроки предпочитали от них убегать, а не тратить кучу времени на долгий бой с низким шансом на победу. В общем, игроки ненавидили филаков, потому что те попросту мешали играть в игру.
Так вот, история с филаками - яркий и редкий пример того, как разработчики ненавистный элемент геймплея сделали обожаемым. В следующей игре Assassin's Creed: Odyssey место филаков заняли наёмники - охотники за головами, которые брались за контракты на убийство, размещаемые в разных городах. Протагонист, действующий напролом, часто становился целью этих контрактов, и за ним отправлялись один или два наёмника.
Штука в том, что наёмники в Odyssey, в отличие от безликих филаков, были уникальными: каждый со своим именем, внешним видом, оружием и особенностями (список в каждой игре генерировался случайно, но персонажи не повторялись). Более того, игра показывала общий рейтинг наёмников, сделанный по принципам рейтинга боксёров или шахматистов - и протагонист также присутствовал в рейтинге, причём за счёт побед над наёмниками поднимался в нём выше.
Представьте, как игрок узнаёт, что какой-нибудь Полидевк Одноухий, легендарный лучник с Пафоса взялся за контракт и начал охоту на его героя. У игрока есть время и ресурсы, чтобы достойно подготовиться к встрече. Я помню, что в начале игры сражения с первыми наёмниками, пришедшими за тобой, занимали минут 20 и больше, а впечатления от победы над уникальным врагом, от полученного лута и от продвижения вверх по лестнице рейтинга были эпическими. Прокачанный протагонист сам с удовольствием берётся выполнять контракты на охоту за головами, чтобы подняться в рейтинге и, ближе к финалу, его возглавить. Так из нелюбимой фичи разработчики создали дополнительный уровень геймплея, который оставлял яркие воспоминания.
игры,
геймдизайн