Nov 28, 2024 12:35
В последнее время исчезает потребность в демо-версиях игр. Steam позволяет купить полноценную игру, попробовать её и вернуть деньги, если не понравилось. Разработчик может больше не тратить время на отдельную демо-версию, но есть нюанс. Начало или пролог игры теперь желательно создавать так, чтобы игрок за короткое время опробовал все основные механики - и был ими доволен. Таким образом, пролог нужно приблизить к игровому идеалу, который не вызовет вопросов. В нём не должно быть кривого геймплея, сломанной логики и визуальных багов, иначе игрок может предположить, что и вся остальная игра такая же.
Попробовал игру Loco Motion, пиксельный квест в «классическом» юморном стиле Lucas Arts. Два брата - художник и программист - делали его три года на основе короткой бесплатной версии. Ту версию я прошёл, она длилась меньше часа, а полная версия - уже дольше 6 часов.
Так вот, первый пазл в прологе такой. Чтобы уронить вешалку, на которой висит плащ со связкой ключей, герой должен подобрать настольный вентилятор и газету, скомбинировать их в инвентаре, получив подобие фена, и направить «фен» на плащ (после этого вешалка падает и ключи можно подобрать). Я бы с удовольствием посмотрел, как разработчики проделали бы это в реальной жизни, особенно с учётом того, что вентилятор не воткнут в розетку. Естественно, я достиг решения методом перебора предметов и интерактивных точек. В видеоиграх для таких задачек устоялся термин moon logic, то есть «лунная логика».
Если пролог игры встречает меня таким пазлом, то я сразу задумаюсь, а хочу ли я ещё 6 часов решать подобные задачки методом перебора? И никакие визуальные красоты уже не удержат меня в игре.
Игру встречают по прологу.
игры,
геймдизайн