Как делать кабинетки, или Распространенные ошибки начинающих мастеров.

Dec 02, 2012 18:46

Сразу оговорю, что данный текст является сугубым ИМХО, и если у кого-то из опытных мастеров малого формата есть что добавить или оспорить, я с радостью выслушаю их, и добавлю в текст особо интересные мысли. Но в первую очередь этот текст адресован не им, а:
1) начинающим мастерам и мастерам-дебютантам, решившим начать свой мастерский путь с малой формы
2) мастерам крупных игр, решивших сделать что-нибудь малое
Вызвано это в первую очередь тем, что в последнее время я часто вижу абсолютно одинаковые ошибки у разных людей, что и побудило меня заранее предупредить их.
Для начала хочу сразу оговорить, что я не являюсь сторонником принципов "Сюжет - это 80% успеха игры" и "Главное - идея, а реализация придет со временем". Хотя если быть точным со вторым я в общем-то согласен, но в педагогических целях считаю, что уж лучше отругать человека за плохую реализацию, чтобы он в следующий раз сделал лучше, чем создать у него иллюзию, что все окей. А относительного первого, на мой взгляд, успех любой игры (не зависимо от формата) зависит: на 10% от АХЧ, 20% от моделей и правил, 30% от сюжета и 40% от работы с игроками. Собственно по этим пунктам я и буду в дальнейшем разбирать ошибки.
1) АХЧ.
Собственно, именно этот пункт в основном и привлекает мастеров-дебютантов в малый формат мастерения. И действительно, кабинетки требуют куда меньших хозяйственных и финансовых затрат, чем полигонки. Даже если считать исходя из относительных затрат на человека. Более того, за счет большей концентрации событий на единицу времени, большей насыщенности игры, большей её скорости, на самом деле даже если она происходит в незаантуражированной квартире-однушке, игроки под час не обращают на это внимания, за счет сильного погружения в канву игры, что на крупных играх лично я встречал куда реже. Куда реже встретишь тех, кто воспринимает лес как город, чем тех, кто воспринимает квартиру-однушку как дворец.
Но эта видимая легкость часто приводит к ошибкам даже в этом пункте.
Собственно здесь наиболее распространены три ошибки.
а) Ошибка коммерциализации
По моему глубокому убеждению НИ ПРИ КАКИХ обстоятельствах взнос на кабинетку и павильонку не может составлять 1000 рублей и выше. Да и взнос выше 500 может мотивирован только тем, что помещение - съемное. Неоднократно убеждался, что идеальный размер взноса на кабинетку стоит считать исходя из параметра "стоимость помещения/количество людей +100 рублей" ну в крайнем случае +200 рублей. Поверьте, на кабинетках шансы уйти в минус не так уж велики, а главное, в отличие от полигонок, где ну нельзя отказаться от значительных трат, в случае кабинетки всегда есть, на чем можно сэкономить. Поверьте, если вы купите чуть меньше еды, скорее всего этого никто не заметит. Я вообще почти не ем на играх, а в условиях, когда играешь всего одну ночь, я считаю это абсолютно нормальным.
б) Ошибка не рационального распределения трат
Самой распространенное проявление этой ошибки я уже частично описал в прошлом подпункте. Это еда. Запомните, в отличие от полигонки, где вопрос еды зачастую - вопрос здоровья и комфорта игроков, то в случае кабинетки, это скорее вопрос создания атмосферы игры. Еда должна быть не многочисленной, а антуражной.
Например, если это игра про вампиров, имеет смысл ограничиться красными соками и вином, если про олимпийских богов - виноградом и фруктами, на игре по Китаю лучше купить рис и морепродукты, чем хлеб, сыр и колбасу (и к своему удивлению вы увидите, что по деньгам выйдет тоже самое).
И важно - стоит значительно ограничивать количество алкоголя на игре. Если на полигонке напьется 50 человек, этого никто и не заметит, а если на кабинетке... Крепкий алкоголь лучше вовсе не закупать, ограничившись легким вином.
Куда более важной тратой, чем еда, но о которой часто забывают - это антураж помещения. Закупив пластмассовые фужеры вместе пластиковых стаканчиков, вы потратите не сильно больше денег, но здорово повысите атмосферу на игре. Несколько метров недорогой ткани повешенной на стены так же создадут ощущение, что игроки не в квартире-двушке, а в замке. Антураж помещения - то, чему стоит уделить внимание. К слову, если в помещении есть возможность поработать с освещением - воспользуйтесь ей. Это здорово повышает атмосферу на игре.
в) Антураж игротехники
Собственно, раз уж мы коснулись антуражирования помещения, то нельзя не коснуться антуражирования игротехники. С этим и правда надо быть несколько осторожным. Если у вас золотые руки и вы умеете красиво антуражить всякие игротехнические предметы и модели - сделайте это. Если у вас есть лишние деньги, что бы закупить вышеозначенное - сделайте это. Но если нет - то нет. Наличие этого пункта повысит вашу оценку как мастера, но отсутствие не снизит её. Есть - превосходно, нет - нормально, можно и на бумажках отыграть. Но если возможность-таки есть, обязательно ей воспользуйтесь. Поверьте, это очень приятно, когда взламывая замок, ты и правда что-то вертишь в штуковине из колесиков и пружинок, а не решаешь лабиринт на бумажке. Но если вы увы, не способны сделать эту штуковину - игроки даже не обратят на это внимания, и без какого-либо неудовольствия решат лабиринт на бумажке. Но об это подробнее в пункте "модели и правила".
2) Модели и правила.
Тут все очень просто. Пользуйтесь бритвой Оккама. Не плодите сущностей без необходимости. Если какая-то сюжетная необходимость заставляет вас ввести те или иные правила - введите их, а иначе обойдитесь без них. Так же важно, что нет ничего омерзительнее, чем модель написанная ровно для одного персонажа. Если никому более она не нужна, может проще изменить персонажа?
Хотя пожалуй обратное ещё омерзительнее - персонаж для модели. Поверьте, если вам пришли в голову охуенные правила по науке, это не повод плодить 100500 ученых на игре, которым кроме как в эту науку играть не во что. Вот если у вас по сюжету здесь порядочное количество ученых и для сюжета необходимо, что бы они что-то открыли - подумайте о правила по науке. Да, важно, под словам "для сюжета необходимо", я имею ввиду что РЕЗУЛЬТАТ их работы важен для сюжета, а не сам процесс. Неоднократно испытывал как игрок это омерзительное осознание, что вот эти правила нужно исключительно, чтобы занять мое время. Старайтесь, что бы у ваших игроков оно не возникало.
Бритвой же Оккама стоит коснуться ограничений. Не вводите ограничений аля "это нельзя сделать по правилам, потому что хозяин замка запретил". Стоит разделять сюжетные ограничения и игротехнические.
Отдельно в этом пункте хочу коснуться боевки.
Для кабинетки не подходят полигонные правила по боевки. Как минимум потому, что к безопастности игроков тут добавляется безопастность помещения, а так же потому, что контактная боевка в ограниченном пространстве куда опаснее.
Есть два пути, которые кажутся мне наиболее интересными в плане боевки на кабинетках:
а) стандартный
Кулуарка, оглушение, яды, безопасные модели пистолетов. Боевка голыми руками и холодным оружие или не отыгрывается вовсе, или отыгрывается условной моделью (те же карточки), или чем-то заведомо безопасными. Часто даже огнестрел отыгрывается условным "пиф-паф", без реальной стрельбы.
б) словесный
Менее распространенный способом, но довольно интересным на мой взгляд, я бы назвал словесные модели. Здесь вспоминается Фрамовская модель "смерть-слов", Сетевская модель "цепочек заклинаний", и сделанная мной на их основе модель "кунг-фу боевки" в последствии выросшая в модель "викторианской боевки".
Интересно, красиво, небанально.
3) Сюжет
В плане сюжета очень важно помнить следующее:
Мастер-сюжетник не должен становится мастером-квестовиком.
Иначе говоря, не должно быть сферических персонажей в вакууме, которые нужны только для самих себя.
Увы, в условиях ограниченного количества людей на игре, все они должны быть плотно связаны нитями микро- и макро-сюжетики друг с другом. Что, увы, повышает риски провиса, если кто-нибудь снимется.
Поэтому стоит помнить про правило "3-7". У КАЖДОГО персонажа должно быть не меньше трех и не более семи сюжетных завязок. Не менее трех - на случай, если что-нибудь провиснет, чтобы осталось во что поиграть. Не более семи - чтобы что-то не провисло просто, потому что не хватило времени.
И важно - завязка должна побуждать к действию, а не носит характер "ну, типа вы знакомы, ты знаешь о нем это и это". Информация бесполезна, если не побуждает к действию или не плодит проблем. Причем проблем и действий взаимных. Иначе можете смело считать это за пол-завязки, ибо двигает она только одну сторону.
Так же опасайтесь того, что я называю "синдром ошибки примогена". Ваш сюжет не должен быть блоковым, иначе говоря все цели на игре сугубо командные. На кабинетке нет команд. Только персонажи. И если персонаж - всего лишь часть "команды", значит он не нужен. Исключение составляют те случаи, когда к вам попался золотой игрок, мечтающий всю игру стоят с мрачным видом за боссом и ничего не делать, только выполнять приказы. Но убедитесь, что он и правда хочет именно этого.
Так же важной сюжетной ошибкой является то, что я называю "Загадка Неуловимого Джо". Не нужно делать на игре тайн, в которых нет необходимости. Тайна нужна не для самой себя, а для того, чтобы взыграл какой-то пласт. И даже тут нужно быть очень осторожным. Потому что почти все сюжетки связанные с секретной информацией заканчиваются одним из двух путей:
а) тайна раскрылась слишком рано, и замес умер
б) тайна не раскрылась вовсе, и замес умер
Очень мало кто из игроков умеет вбрасывать информацию вовремя. Поэтому не рискуйте с этим.
И да, если игрок не хочет во что-то играть - не заставляйте. Против воли он все равно сыграет это плохо. Но это уже скорее относится к следующему пункту.
4) Работа с игроками.
На мой взгляд, это самое важное, что есть в мастерении ролевых игр. Если это не форс-мажор, когда игроком в последний момент затыкается дыра, то вы должны знать о нем все. Где играл, с кем играл, как играл. И тут вопрос даже не в проверке адекватности игрока, сколько в том, а что он способен отыграть.
Много раз убеждался, что за крайне редкими исключениями (и то, это как правило клиника), не бывает плохих игроков, бывает неправильно подобранная роль. Что к слову взаимная ошибка и мастера, и игрока.
Очень часто люди действительно не понимают, во что любят, хотят, а главное умеют играть. И задаче мастера найти ответ на эти вопросы, и поставить игрока именно на ту роль, с которой он способен справиться. А главное, на ту роль, которой он загорится, отыгрыш которой будет приносить ему удовольствие.
Помимо кастинга в работу с игроками так же входит прогруз игроков. У игрока не должна оставаться темнымх пятен в понимании окружающего его мира. Некоторые элементы этого понимания могут быть заведомо ложными, про некоторые он должен знать, что не знает о них ничего, и знать почему он о них пока не знает, но тем не менее картина окружающего у него должна быть целостной и именно такой, какая должна быть у его персонажа. Не бойтесь сказать игроку лишнего - помните о "Загадке Неуловимого Джо". Если у вас нормально построен сюжет, то завязки персонажа будут мотивировать его к действию независимо от того, что он знает, а что нет. Более того, если так уж необходимо чтобы персонаж чего-то не знал, объясните персонажу, почему он этого не знает, это сделает его картину целостной и побудит его к действиям (узнать то, что его так интересует). И эта причина должна быть не "ну ты просто не интересовался", а скорее уж "тебе об это отказались говорить". И к слову тогда те, кто "отказался об этом говорить", должны об этом знать, и если они посчитали, что они бы сказали - тогда сообщите информацию игроку. Не думайте за игроков. Они сами хозяева мотивации своих персонажей, вы лишь придумали бэк, приведший их к этому.

Вот, в целом все, что мне с ходу пришло к голову, если у кого есть комментарии и добавления, буду рад услышать!)

ролевое

Previous post Next post
Up