В свое время я писал уже статью на эту тему, но с тех пор под влиянием одной неудачной и двух с половиной удачных игр, сделанных мной со времени прошлой статьи, мои взгляды несколько изменились. Тем более, что как игрок я весьма обогатил свои познания разных стилей мастерения, что так же несколько добавило в эту статью немаловажных пунктов и мыслей.
Если ранее четыре составляющих мастерения ролевой игры я делил по процентам важности, то сейчас я несколько отошел от этой схемы. На данный момент я склонен считать, что есть один Необходимый, но недостаточный пункт, а именно Кастинг и работа с игроками и три Достаточных, но не необходимых пункта, а именно Сюжет, Правила и модели и АХЧ и антураж.
Что я подразумеваю под этими терминами? Под "Необходимый, но недостаточный" я подразумеваю, что завал этого пункт неизбежно приводит к провалу игру, но самого по себе его недостаточно, чтобы игра вышла достойной, под "Достаточный, но необходимый" я подразумеваю, что хорошая или отличная реализация любого одного из этих пунктов (при соблюдении "необходимого, но недостаточного) дает игре достойный уровень качества, даже в случае средней или неудачной реализации остальных двух.
Впрочем, несомненно, чем больше пунктов реализовано хорошо, тем лучше игра, с этим я ни в коей мере не спорю.
По пройдемся по пунктам подробнее.
1) АХЧ и антураж.
Почему я объединяю эти два понятия? Дело в том, что целью каждого из пунктов я считаю обеспечение атмосферы игры. И в случае и АХЧ, и антуража, это обеспечение - материальное и физическое. Стоит так же отметить, что под антуражем я имею ввиду в первую очередь антураж помещения, антураж игроков я отношу в случае кабинеток скорее к пункту "кастинг и работа с игроками", ибо увы, лишь церебральный секс мастеров с игроками в той или иной форме способен смотивировать последних обеспечить собственный антураж достойно.
Так вот, возвращаясь к обсуждению пункта, хочу отметить, что в последнее время стал очень часто натыкаться на одну, вернее даже две весьма распространенных ошибки молодых мастеров. В целом ошибка одна, просто первое является прямым следствием второго.
Первая ошибка: подвиг ценой добротности. Под этим я подразумеваю ситуацию, когда мастер, желая сделать что-то "чего раньше не было!!!", ну или как минимум это редко реализовывалось хорошо, тратит на это все силы и средство, в итоге проваливая многие простые и базовые вещи.
Господа, пункт "АХЧ и антураж" имеет одну особенность. Он требует именно добротности в первую очередь, а не подвига. Ибо в обратном случае может получится колосс на глиняных ногах. Поэтому в первую очередь обеспечьте простые, но нужные вещи, а лишь затем идите ловить звезды.
Вторая ошибка, которая, на мой взгляд, и является причиной первой в большинстве случаев: игнорирование собственной неопытности.
Дело в том, что по моему глубокому мнению, если остальные три пункта мастерения ролевой игры могут являться плодом врожденной гениальности, а не опыта, то с этим пунктом так не бывает. Лишь с опытом приходит осознание того, как ту или иную вещь сделать круто, но недорого. Это требует знания, где что экономнее купить, какие вещи какой эффект дают и так далее.
И поэтому по-моему глубокому убеждению, если другие пункты можно поручить начинающему гению, то этот - только опытному человеку, хотя несомненно одаренность лишней тоже не будет. И лишь переняв его опыт, можно начинать ваять здесь что-то свое. Увы, лично мне эта мудрость далась очень дорогой ценой в свое время, и поверьте, лучше найти себе отдельного АХЧшника и научитесь всему у него после совместной работы, чем несколько лет делать игры с огромным минусом по бюджету при среднем визуальном эффекте, научившись все делать ценой пота и крови. Увы, это не только ваши пот и кровь, но и ваших игроков, позаботьтесь о них.
2) Правила и модели.
Тут мое мнение можно высказать по-пунктно:
а) БРИТВА ОККАМА!!! Если что-то не нужно - не вводите это. Моделируйте только то, что нельзя не моделировать (то есть это нельзя отыграть по жизни, но без этого идея и атмосфера игры не может быть донесена до игроков).
б) Тесты-тесты-тесты. Тестируйте все правила в поле, желательно с игроками. Ибо даже самый крутой теоретик не сможет увидеть все нюансы правил. И увы, множество идей, казавшихся красивыми на бумаги, полностью проваливались на играх.
в) Понятность. Если для того, чтобы объяснить правила игроку на пальцах, вам нужно больше 10 минут - упростите правила. Если объяснить на пальцах можете, но текст людям непонятен - попросите кого-нибудь отредактировать текст, чтобы он стал понятным. И в целом, желательно, чтобы вычиткой правил и их написанием занимались два разных человека с разным мышлением.
г) Не стесняйтесь заимствовать успешные правила. За годы существования ролевого движения были созданы миллионы правил испытанных на миллиарде игр. Не надо выкидывать этот опыт коту под хвост. Лишь если того, что вы хотите и правда нету, лишь тогда делайте правила сами. Впрочем, стоит отметить, что если ни одни правила не показывают на тестах (в том числе на играх, где они были реализованы) того, что вам нужно - тогда и правда, возможно, вам стоит написать свои.
д) Если техника может подвести - она подведет. Используйте технику лишь там, где не использовать её уже нельзя морально (например, в наше время моделировать компьютер космического корабля или хакинг бумажками - действительно прошлый век).
3) Сюжет.
Сразу стоит отметить, что к сюжету я отношу только бэк персонажей, их завязки на начало игры и запланированные ивенты, если таковые есть. Поступки персонажей на игре и заключенные на игре блоки я отношу к пункту работы с игроками, ибо зависят они уже в большей степени от игроков, нежели от мастеров.
Что касается собственно сюжета, тут я придерживаюсь трёх правил:
а) Никаких "Неуловимых Джо". И никаких Макгаффинов. Иначе говоря, прежде чем давать персонажу какой-то, скажем, секрет, убедитесь, что хранить этот секрет и правда имеет смысл. Прежде чем давать ему какой-то ценный предмет и тем более ценную информацию, убедитесь, что они правда будут иметь цену в условиях реальной игры. То есть предмет дает что-то нужно здесь и сейчас. А с информацией лучше и вовсе не рисковать - как показывает мой опыт как игрока, она ОЧЕНЬ редко бывает действительно ценной в условиях игры.
б) Если доигровая заявка игрока может посыпать сюжет - это хреновый сюжет. Сюда же можно отнести: если слив информации может посыпать сюжет - это так себе сюжет. Стройте сюжет так, чтобы никакие доигровые действия и никакая полученная информация не помогли игроку в попе, в которую вы его погрузили. Беда должна быть оттуда, откуда он её не ожидает.
в) Не стесняйтесь на подробности. Игроки любят, когда те или иные события описаны красочно и подробно.
г) Следите за концами сюжеток. До каждой из сторон сюжета должна быть донесена их часть этого сюжета, и у игроков должна быть плюс-минус общая картина происходящего (хочу отметить, у игроков, не обязательно - у персонажей). То есть да, вполне вероятно одна из стороны не знает чего-то, что знает вторая сторона. Но не должно быть такого, что один десять лет считал, что ему платят за крышу, а второй - что он никогда за крышу не платил.
д) Не рискуйте с ивентами лишний раз. Рассчитать время и ход игры до игры очень сложно, и потому очень часто какое-то событие происходит очень не во время, не создавая атмосферу, а напротив, ломая её. Делайте ивенты, лишь если уверены на 100%, что хуже от них не будет при любых обстоятельствах.
е) Неожиданность должна быть "ожидаемой". Что я имею ввиду? Да, сюжет может дать крутой неожиданный поворот. Но этот поворот должен быть в стиле ожиданий игрока (хотя возможно игрока, но не персонажа). То есть, красиво, когда на игре про безумие и потерю души, персонаж неожиданно узнает, что это он убил свою мать, но забыл это, так как сделал все, чтобы стереть у себя это из памяти. Некрасиво, когда персонаж на игре про безумие и потерю души узнает, что он - потомок подмостовых троллей, а его мама хотела сделать аборт, и поэтому феи с другой стороны луны забрали её в подгорное царство, оставив вместо неё киборга, который взорвался у него на глазах.
ё) Письменный прогруз должен быть всегда. Потому что сюжетка в вашей голове не существует в реальности. Даже если вы больше любите грузить людей устно, имейте письменный экземпляр, иначе неизбежно забудете что-то очень важное донести до всех сторон сюжета, а то и вовсе пролюбите важную информацию.
4) Кастинг и работа с игроками.
Тут я наверное упомяну свою любимую теорию градации игроков, правда в обработанном под влиянием игроков виде.
Игроки делятся на четыре типа:
а) Антураж - любят и умеют играть во внутренний мир и атмосферу, но не любят, да и не умеют, совершать каких-либо активных действий. Любят, когда играют в них, но не любят играть во что-то или в кого-то сами.
б) Исполнители - любят и умеют совершать активные действия, но не умеют искать себе замес сами. Им необходим тот, кто будет ставить им задачи, либо список заданий на игру должен быть по истине огромным (и все равно есть риск, что он быстро все сделает и заскучает).
в) Герои - любят и умеют делать игру себе сами, но не готовы делать её другим.
г) Двигатели - любят и умеют делать игру себе и другим.
И тут самое главное - НЕ ПЕРЕПУТАЙТЕ!!! Потому что если не грузить Исполнителя - он умрет со скуки. А если грузить на игре Героя мастерскими добавлениями - он начнет орать "не мешайте мне играть, блин!", и так далее.
Есть ряд отличительных проверок.
Если игрок жалуется на невыполнимость чего-либо имеющимися у него средствами - это Антураж. Потому что для остальных недостижимость цели - вызов, а не травма. Сделайте ему сюжет попроще в исполнении (но позамеснее в плане ОБВМа, например).
Если игрок жалуется на недостаток замесов, скуку и "а во что я буду играть" (до игры) или"я был никому не нужен!" (это обычно уже в после игры), то это Исполнитель. Дайте ему побольше замеса. А ещё лучше что-нибудь, что будет создавать ему его перманентно.
Труднее всего отличить до игры Героя от Двигателя. Тут уж лучше внимательно почитать игрографию игрока и послушать, что он делал на играх прежде. Если он совершал "ошибку примогена", то есть решал командный замес сам, пока его команда скучала, то он скорее всего не Двигатель, а Герой, хотя бывают и исключения (например, вся команда состояла из Антуражей). Но в целом, обычно большой опыт успешных игр на руководящих ролях свойственен все же Двигателям, а Герои обычно этим не могут похвастаться. Героям более свойственна слава "в одиночку сделал невозможное", что не свойственно Двигателям, они обычно непроизвольно загружают окружающих, если имеют на то возможность (то есть эти окружающие способны с этим справиться, обычно Двигатели - хорошие кадровики, и не нагружают тех, в чьей способности исполнить их поручение не уверены). В целом, в ситуации, когда из подчиненных игрока часть говорит, что "он слишком много брал на себя", а часть "он очень круто нас координировал и играть под его началом было одно удовольствие", это все же Двигатель, просто он не доверял части команды.
Иначе говоря, чтобы уничтожить мир Герой скорее всего в одиночку развяжет ядерную войну, поссорив двух президентов, а Двигатель - скорее создаст из подручных персонажей свою маленькую армию-секту, которая станет новыми Всадниками Апокалипсиса.
Впрочем, даже правильно типировав игрока и дав ему то, что нужно не стоит забывать о том, что с ним нужно работать. Его нужно нещадно грузить, раз за разом убеждаясь, что он действительно понимает, чего вы от него хотите, как персонажа и игрока. И если игрок мало ходит на сборы, или не отвечает на комментарии в заявке, вполне вероятно, его имеет смысл снять. Даже если у него есть уважительные для того причины. Много работы или дети? Займись работой и детьми, не трать недостающее время на ролевые игры!
Вообще важнейший навык в работе с игроками, это умение говорить "нет". Не бойтесь снимать людей с ролей, если не уверены, что с ролями они справятся. Лучше зря обидеть хорошего игрока, чем дать роль тому, кто сыграет не то, что нужно. Если то, во что хочет играть игрок не соответствует вашей идее игры или его персонажа, предложите ему другую роль, или снимите с игры вовсе. Поверьте, в итоге так будет лучше для всех.
Да, умение делать это необидно для игрока - редкое. Но я верю, что и его можно разработать в себе до нужной меры. Главное помнить, что если игрок не подходит на конкретно эту роль - это не значит, что он плохой игрок, это значит, что он не подходит конкретно для этой роли. Вполне вероятно, что-то другое он сумеет сыграть гениально, вопрос в том, есть ли это "что-то" на вашей игре. И если нет - нажимайте кнопку "отклонить заявку".