Jun 24, 2014 00:25
Почитав чужие отчетики, я все-таки решил написать свой более предметный. Заранее предупрежу, я несогласен со многим, что прочел у других людей (я имею ввиду оценочные отчеты, а не благодарности и ОБВМ-отчеты), но к бугурту в каментах не готов, так что будьте готовы к тому, что обсуждения у себя в ЖЖ я, возможно, начну зарубать.
1) АХЧ.
Единственный пункт, где я со всеми согласен. АХЧ как АХЧ. Без особых взлетов, но и без провалов. Ну разве что мастер по погоде подкачал, но чего уж тут говорить, он же даже на полигон не заехал =)
В остальном все было норм. Увы, ввиду специфики роли, я почти не видел антураж полигона, но когда после игры побродил, увидел, что он был весьма красив за счет огоньков и всего такого.
В общем и целом 8 баллов из 10. Если бы не мастер по дождю, возможно было бы 9 из 10 =)
2) Правила.
Вот все их ругают. А я вот не буду. Я, правда, играл только в крафт и полтора раза в боевку, но мне они понравились. И проблем с бусинками лично у меня не возникало. Разве что корзины для сброса иногда не находил, и сбрасывал так.
Пожалуй единственное, что как всегда провалилось в "карточной" боевке это фаза отыгрыша боя, на неё, как всегда, все забили. Но, увы, это норм, я видел ровно одну игру, где на это не было повального забива, а именно вторую Викторианку, а так, люди всегда ленятся делать то, что делать необязательно.
Почему люди считают, что боевка требовала мастерского отслеживания, я не понимаю. Неужели сбрасывать бусинки так сложно, что игрочкам для этого нужен мастер? Серьезно?
Короче эпического фейла в правилах я не заметил, впрочем, допускаю что из-за того, что в правила почти не играл. Возможно, на такой игре, как Миядзаки и правда стоило сделать меньше правил и моделей, больше доверяясь пожизневым взаимодействиям и пожизневой магии, как я это называю.
Короче, 6 из 10.
3) Сюжет.
Несколько не хватало более плотной микросюжетики, на мой вкус. С другой стороны на игре было сюжетное поле, в которое мог вписаться любой, и персонажи, с которыми я сталкивался, были достаточно яркими и цельными, чтобы игра шла к ним сама, без заданного бэка.
Увы, игроки несколько слили основной конфликт игры. Возможно, это ошибка сюжетников, что они дали Ингарии доброго короля. Возможно, не стоило заигрывать со стандартным лицемерием "тут у каждого своя правда" и сделать-таки Ингарию империей зла в стиле Тольмекии. Возможно, стоило помимо расширяющегося зла железной дороги сделать какое-нибудь стабильное зло, чтобы ингарийцам (и особенно шахтерам) было во что играть в условиях сдерживания натиска прогресса на Лес.
К слову, бродя между локаций после игры, заметил, что за редким исключением, чем больше люди играли в духовно-мистические пласт, тем лучше им поигралось, и наоборот, чем больше они играли в науку и прогресс, тем им поигралось хуже. В свое время на одной своей игре (ладно, если быть честным, на многих своих играх) я сделал ошибку, поверив в собственную ложь, что мои игры про столкновение науки с мистикой, хотя на самом деле это были игры конечно же про мистику, из-за чего у игроков прогресса игра сильно не зашла. Мне кажется, тут случилось нечто похожее. Возможно, стоило сделать больший акцент на волшебство и духовность, на взаимодействие людей с Духами и Лесом, сократив пласт прогресса до идеи полета, и не как чего-то противостоящего духовности, а как некоей её части. Возможно, стоило делать игру не про конфликт между внешними идеями, а про конфликт внутри самих людей, ибо лично мне кажется, что искусство Миядзаки в большей степени про это, про терзания внутри персонажей, а ужасы вовне - лишь декорация к ним.
Впрочем, там, где я был, игралось очень хорошо, и те сюжетки, которые я видел лично, зашли годно.
Итого, 7 баллов из 10.
4) Работа с игроками.
Вот тут странности. Дело в том, что моя картина этого пласта мастерской работы вообще не совпадает с тем, что говорят мне другие игроки.
Лично у меня от работы с мастерами только радужные и лучезарные ощущения. Очень вежливые, отвечают вовремя, активно идут на контакт, принимают идеи, предлагают решения, готовы на компромиссы, приветствуют творческий подход.
Да, несколько не хватало микросюжетной работы, как я сказал выше, но на фоне вышесказанного, это мелочи, к тому же, я правда верю, что концепт персонажа важнее его сюжетного бэка.
Причем, такая картина у меня сложилась и от работы с Кубелой, и от работы с Кроллем, а, на сколько я знаю, другие мастера с игроками не работали.
Почему у некоторых других игроков была абсолютно другая картина, я не понимаю. То есть, мне приятно, что я в кои-то веки попал в число любимых игроков, но если честно, не готов поверить, что это так. Кубела и Кроллик не похожи на тех, кто с кем-то стал бы работать хорошо, а с кем-то плохо. Надеюсь я прав, и это ощущение не мои радужные иллюзии, а правда-истина.
Как всегда в своих отчетах в этом пункте так же отмечу более чем годный уровень кастинга. Все, с кем я взаимодействовал на игре (но кого, увы, не видел))), были на своих местах и от них исходило именно такое ощущение, которое должно было исходить от их персонажей. Все были на своих ролях как влитые.
В общем, ставлю за этот пункт 10 из 10 баллов, так как лично я, как Лу, не сталкивался с отрицательными факторами.
В общем и целом, игра вышла очень годной, ставлю ей 8 баллов из 10.
отчёт с игры,
ролевое