Разделитель отчет.

Dec 08, 2014 14:10

Можете считать это моим ролевым восрешением.

Игра разделитель как и фильм пугала и манила меня. Мои любимые мастера, которым я доверяю против моих нелюбимых тем, которые я стараюсь избегать. Под "чутким руководством" МГ Мокроусовы я решила всеже посмотреть в глаза чудовищь. здесь любопытство победило страх.

Подготовка:
На игре не было обычных вводных. небыло даже обычных автовводных. Я не сразу поняла что хотят от меня мастера, а когда поняла пришла в дикий восторг. Какон автовводных - разбор мотиваций персонажа в стиле "участвовал в ситуации - получил эмоции, сделал выводы- веду себя после этого определенным образом". Эта модель психики долгие годы хорошо играла и устраивала всех. Но модель к игре Разделитель (я щитаю!!!) сделала следующий удачный шаг к реалистичности психики, на фоне которого теперь предыдущая модель кажется мне ужасно топорной.
Дело в том что на самом деле люди чаще всего не осознают!!!!! свой предыдущий опыт - "был в ситуации, испытал эмоции но выводы не сделал". Именно эту модель мастера и реализовали в игре - попросив написать только воспоминания и эмоции к ним. без рефлексии. Таким образом всю рефлексию они оставили именно на время игры, позволив делать сложных, не до конца знающих себя персонажей, кторые могут по разному себя трактовать в зависимости от ситуаций и поведения на игре.

Например у моего пресонажа было воспомниание о том что мне приятно помогать отчаяно нуждающимся в моей помощи. Что это? Радость ощущения власти над людьми или радость милосердия, радость быть нужной? Что-то еще более сложное? Ответить на этот вопрос я могла только наблюдая за собой на игре, проверяя эту ситуацию прямо на игре.

В общем на мой взгляд эта модель - прорыв в области моделирования внутреннего мира пресонажа, если можно номинировать МГ Разделителя на нобелевскую премию в области РИ  то я готова это сделать!

Печати апокалиписса:
Печати уже в процессе игры  мне показались слишком механистичной моделью для такого нежного ОБВМа, который можно создать благодаря предыдущей модели. При создании сложного неоднозначного персонажа у тебя должны срабатывать простые однозначные тригеры. Именно поэтому - каюсь - печати у меня не облезали несколько раз, когда по всем параметрам должны были облезть.
Но против правиль не попрешь и первая печать слезла с меня по правилам игры но очень искусственно для персонажа (ложь - дада, лож во спасение - внутри ни одна фибра души не дрогнуло, а по правилам типа я больше не могу быть той что раньше). Вот с печатью насилия было очень и очень органично - отстранилась и сделала ужасную херню, после которой ты уже не можешь "вернутся".
Я думаю надо было отдельное наказание ввести за упоминание в речи слов "печать", за вопросы типа "у тебя сколько печатей сломано?".  Это порождение механистичности модели, и в первую очередь неудобной необходимостью постоянно остледивать - что у тебя осталось, от чего ты выпил успокающее а от чего ты ходишь не останавливаясь.

Агрессия и мании:

На игре (мне лично!!!) не хватало оружия очень и очень явственно - не как средства решения проблем а как писхологического элемента - человек с оружием в руках чувствует себя по другому. Человек носящий оружие открыто воспринимаетсяф по другому людьми, у которых оружия нет или они его прячут.  Таких людей небыло, все были равны, ни одна група не "доминировала" над другой, и потенциальной возможности как-то подавит другую группу не было. Это привело к тому что люди не делились на фракции, не выбирали с кем они - с добрыми или с вооруженными. Не было такого элемента общества как примирение с потенциальным насилием во имя его сохранения. Этого мне не хватило.

Очень демотивировало что люди РЕАЛЬНО по разному прочитали правила.
По сути был выбор или играть или лечится - сидеть шесть часов в тишине и складывать оригамми не хотел никто. Но и выбор этот тоже не хотели делать - в результате на диване в холле сидели девочки, смотрят на все эти драки/крикр/пипец при этом абсолютно уверенны в том, что они лечатся. И вылечивались.
Второе - оказывается среди военных и врачей были люди со всеми пятью сорванными печатями, но при этом они вели себя абсолютно социализировано, просто чуть-чуть раздраженно. Это демотивировало прямо сильно, сглаживало конфликты игры, вместо того чтобы их обострять.

Атмосфера:
на игре было 146% атмосферы бункера. Темнота, фонарикр, во второй день люди нервно слоняющиеся туда сюда, все эти размышления с кем пить а с кем нет. Это я еще не ходила наверх - не знаю что там было, но судя по тому, какими оттуда возвращались люди - было круто.И стук колотушки, которая зовет сталкера обратно. И бесячий пионерлагерь военных, которые только не поют песни взявшись за руки, а по одному позиционируют себя как кровожадные отморозки. Ну и все)

Лифт:
Краеугольным камнем игры оказался лифт наверх. вся динамика и все решения и вся фонуха определялась тем работает лифт или нет. При неработающем лифте начинались белые советы. Очень ОЧЕНЬ меня удручает что такая простая вещь как направление движения лифта никак не моделилось, хотя имело такое большое значение. Все было сделанно красиво  и всех гражданских, которые наконец то помирились друг с другом, поняли как уживатся и взялись за руки, отправили не в убежище а на поверхность где они быстро разлетелись радиоактивным пеплом. Проблема в том что у нас небыло даже шанса спастись, поняв что с лифтом что-то не так. Я считаю это действие мастерским финалом игры, но с таким же успехом у нас просто мог рухнуть потолок в убежище - финал, абсолютно не зависимый от игроков.

Эксперимент:
В целом игра для меня состоялась в том отношении что люди всеже стараются изо всех сил выжить обществом и окружить себя людьми. Или спасти общество, пожертвовать собой ради него. А без общества жить никто не хочет. Основной разделитель общества  "я ради вас право имею ... а вы неблагодарные твари дрожащие" начинался, но не сработал, в виду высокой морали лидеров.

Игра не выходит из головы. Пересматриваю фильм. Ищу свои ошибки, жалею о том, чего не сделала.
Спасибо матерам!

это было со мной..., Чужие вирусы

Previous post Next post
Up