q3d

Хоббит в HFR и 48 FPS: будущее кино или эпический провал?

Jan 08, 2013 08:11

Я ни разу не кинокритик и, вообще, не особенно связан с кинематографом, что совершенно не мешает разбираться в теме FPS (количестве кадров в секунду, Frames Per Second) по одной простой причине - это очень близкая к компьютерным играм и современному хайтеку тематика. Я бы даже сказал настолько предельно близкая, что ближе некуда. То что высокие FPS добрались до большого экрана было лишь вопросом времени.




В своё время, в недавнем по меркам кинематографа прошлом, когда начали появляться первые 3D-ускорители и "ускоренные" игры, когда Nvidia была ещё очень маленькой компанией, а разрешение 640x480 считалось ну очень высоким, о том сколько должно быть кадров в секунду в играх было сломано множество копий. Это никак не мешает, до сих пор, очень многим считать, что человек видит 24 кадра в секунду или "не более 24 кадров":




На этом заблуждении основана и реклама всевозможных методик обучения да лечения 25 кадром, и много чего ещё, она как кактусы у мониторов в прошлом, один из фуфломицинов современности. Байка из мохнатых доинтернетовских и догеймерских времён ещё долго будет жить, и может быть именно высокочастотный кинематограф сможет, наконец, её убить. То что такая частота смены кадров была выбрана из технических соображений знает на удивление мало людей, обычно это те кто интересовался техническими аспектами истории кинематографа или технологиями 3D-рендеринга графики в играх.




Зрение человека инерционно, поэтому с некоторого порога сменяющие друг-друга картинки начинают казаться непрерывным движением. Если количество кадров, сменяющих друг-друга в секунду, наращивать, движение будет казаться всё более и более плавным, приближаясь к жизнереалистичному. Когда учёные говорят о некоем количестве кадров в секунду, которое воспринимает человек, чаще имеется ввиду другое - если показать человеку подряд много-много разных (!) слайдов, то есть некий предел, после которого даже очень тренированный и развитый индивидуум не сможет сказать, что было на каждом из кадров. Но это имеет мало отношения к восприятию смены кадров как движению, скорее ближе к запоминанию длинных чисел и другим трюкам с памятью. Что касается именно FPS, то даже размер изображения играет важную роль - 15 кадров в секунду смотрятся довольно плавными на наручных часах и совсем рваными на 100-дюймовой "плазме". Опытные сетевые геймеры, любители порубиться в Counter Stike и игры подобных жанров хорошо знают, что лучше более низкое разрешение или меньший уровень детализации, при большем количестве кадров в секунду, чем более высокая детализация и разрешение с меньшей частотой.

На самом же деле, смешно слышать что человек видит 24 кадра, когда давно уже даже недорогие карманные видеокамеры умеют снимать 50 кадров в секунду, а телевизоры их показывают. В компьютерных играх много лет уже нормой считается куда больше 24 кадров в секунду, и если их меньше шестидесяти, считается что игра идёт не идеально, а геймплей перестаёт быть плавным. То же самое можно сказать об интерфейсах современных смартфонов/планшетов, где плавный скроллинг web-страниц, иконок, текстов и остального достигается именно тем, что картинка сдвигается с высокой частотой смены кадров. Современные телевизоры используют умные алгоритмы и дорисовывают промежуточные кадры, чтобы картинка была плавнее, ближе к жизни.

Я ждал "Хоббита". В том числе из технических соображений, как жду ещё и второй Avatar, который снимается и будет показываться с частотой в 60 кадров в секунду. И меня удивило количество мракобесия, вывалившегося в интернет после выхода этого фильма Питера Джексона, который демонстрируется аж в трёх форматах - обычном 2D с частотой 24 кадра в секунду, в таком же классическом 3D и в так называемом формате HFR 3D, когда вы видите 48 кадров в секунду, причём каждым глазом. И эти 48 кадров в секунду созданы не системой интерполяции движения, как на умных телевизорах, а сняты и нарисованы заранее, то есть, содержат всю дополнительную информацию о движении.

Так получилось, что к запуску фильма было категорически непонятно, где и в каком формате идёт Хоббит - кинотеатры не спешили уточнять информацию, дозвониться до их справочных практически невозможно, на сайтах пишут что угодно кроме того что нужно. В итоге, на премьерный показ я сходил, и это было банальным 3D в IMAX, на большом экране, с хорошим звуком и картинкой, но... без всяких HFR. И сегодня ещё с этим проблема - понять где Хоббит в HFR, а где обычный 3D практически невозможно. Прокатчикам и Warner стоило бы лучше продумать этот аспект.

Дальше пошло интересное - посыпались негативные отзывы на HFR от критиков и зрителей. Некоторые казались здравыми, другие совершенно нездоровыми и высосанными непонятно из чего. В миксе с тиражируемыми заблуждениями о 24 кадрах в секунду получилась ядрёная смесь с тем ещё запахом. Это интриговало. В итоге, на новогодних праздниках я нашёл, наконец, время и кинотеатр, в котором фильм идёт в HFR 3D 48 FPS и вдумчиво сходил. И разочаровался.



Впервые на моей памяти, на хорошем фильме, а "Хоббит" фильм хороший, сознание слишком часто выныривало из повествования. В некоторых моментах хотелось встать и на весь пустой зал ночного сеанса крикнуть "не верю". Многие моменты фильма просто не понравились или болезненно резанули. А ведь этого не было на обычной версии в обычном 3D, поэтому я потратил немало своего времени, чтобы проанализировать, что происходит с восприятием фильма, что мне нравится, а что не так, на то чтобы разложить комплексное впечатление на мозаику мелочей. Кажется, мне удалось и понять Хоббита, и простить.

Если вкратце, то Питер Джексон наступил на грабли первопроходца и на грабли демонстратора новой технологии разом. Не сумел учесть новые, не характерные для обычных фильмов нюансы. Некоторые привычки из 24-кадрового кино, и желание показать как круто работают 48 кадров в секунду сыграли с ним и с Хоббитом злую шутку. Всё просто - некоторые аспекты до этого никто не продумывал, мы с ними сталкиваемся впервые, ведь HFR это новая для кино технология. Кинематограф должен эволюционировать, он должен теперь дорасти до этой планки. И это не первый случай, когда технология хороша, но слишком новационна даже для лидеров, ведь точно то же самое происходит с 3D - снимать в нём, использовать его сильные стороны, могут далеко не все режиссёры, кому-то это просто не дано, кто-то плохо учился, кто-то не видит и не умеет. В итоге мы имеем шикарный Аватар Кэмерона и массу шлака с грифом 3D.

Ну не все же вокруг Кэмероны и Джексоны. И обидно, ведь работа вокруг Хоббита проделана колоссальная, и место в истории фильму уготовано совершенно точно. На примере этого материала будут разбираться классические ошибки высокочастотных фильмов, матёрые профессора будут укоризненно качать пальцами, ставить двойки в зачётки и говорить "а вот так не делайте, так зритель не любит".

Что конкретно было так, и что было совсем не так.

Начнём с хорошего. Если говорить о картинке, о плавности панорамирования, о пролётах камеры и других чисто технических аспектах, то здесь нет никаких вопросов - действительно, мы видим 48 кадров в секунду, плавнейшее движение. Это решительно впечатляет, и это очень круто, в некоторые моменты это невероятно жизненно, и я готов согласиться с высказыванием Джеймса Кэмерона о том, что "Если сравнить просмотр 3D фильма со взглядом из окна, то мы выбили из этого окна стекло и смогли увидеть реальность во всей ее красе". Добавлю от себя: "и во всей её неприглядности и будничности тоже" - так будет точнее. Да, на многих сценах было полнейшее ощущение присутствия, более глубокой вовлечённости, уход от ощущения наблюдения со стороны, сна, в сторону участия и реалистичности. Пропадало ощущение кино, ощущение отрешённости - казалось что экрана нет, как той ложки в Матрице, и что происходящее происходит. Это, потенциально, очень мощный инструмент в руках киношников, но... это инструмент и требующий филигранной работы.

В HFR не просто видна, а обращает на себя внимание огромная масса дополнительных деталей, мелочей - в одежде, в интерьерах, в поведении, в мимике. Всё просто - человек хищник, у него зрение оптимизировано на восприятие движения, это нужно для охоты, для выживания. Взглянув на небо мы практически сразу находим там движущиеся спутники, бросаются в глаза падающие метеориты, нам проще заметить ползущую по стене муху чем сидящую - это просто биологично. И когда в кадре фильма происходит больше движения всего, соответственно больше внимания это "всё" приковывает. Если в обычном фильме, чтобы человек обратил внимание во время диалога двух героев на то, что на небе падает звезда, нужно её как-то акцентировать, то в фильме с HFR этого делать не нужно - само движение, само наличие этого быстрого движения, перетянет фокус внимания человека на дополнительный, на очень мелкий, элемент в сцене. Это можно использовать и... с этим можно косячить.

В руках хороших режиссёров технология HFR позволит добавить атмосферы, расставить акценты, но у плохих, или неопытных в деле высокочастотной киносъёмки, HRF может стать тем, что разваливает картину, сцену, восприятие. Выбивает сцену из реалистичности в гротеск. Это как высокая глубина резкости - умелый фотограф знает какими её преимуществами и как пользоваться, аккуратно выстраивает и использует планы, а у неумелого из головы портретируемого вырастает дерево и внимание на себя утаскивает яркая обёртка от жвачки, валяющаяся на переднем плане. Появление HFR я бы сравнил с появлением в кино цвета, настолько драматична разница в восприятии, и настолько же это усложняет композицию.

Из того какие сцены преобладают в "Хоббите" я могу сделать однозначный вывод, что он создавался ещё и как технологическая демонстрация HFR, как промо-ролик который должен войти в историю кинематографа. В фильме активно педалировались те вещи, которые в обычных 24 кадрах в секунду даже не стоило бы снимать - типа сверхбыстрого панорамирования или пролётов на высокой скорости над сценами с большим количеством мелких деталей. В обычной ленте просто не требовалось бы этих врезок, они не особенно нужны для раскрытия истории - налицо чистая "технодемка". Как пример, пролёты над полем битвы: в фильме на 24 FPS это был бы просто общий план, его можно было бы дать статикой, не от лица несущейся над полем птицы, такая сцена демонстрации большого количества вовлечённых в действие лиц. Но чтобы показать как крут HFR это сделали в движении, и да, это круто - ты видишь ВСЕ мелочи, даже как движутся ноги мелких фигурок на поле, как они машут мечами. Это разительная разница не столько в самой сцене, а в её восприятии, в том на что зритель обращает внимание, и... что режет глаз. Вся магия разрушается, когда ты понимаешь, что фигурки на поле анимированы недостаточно аккуратно, а их движения не до конца реалистичны. В обычном фильме ты бы это не увидел, а в HFR оно лезет в глаза, режет.

У фильмов с высокой частотой смены кадров будут куда выше требования к реалистичности микродеталей. Это касается всего - мелких фигурок и их движения, того как просчитывается дым от костра или из трубки, как ведут себя попавшие в кадр мелкие объекты. Даже какие мелкие объекты должны быть в кадре, а какие нет. За счёт бОльшего количества движения мы получаем к ним больше внимания, они начинают перетягивать на себя внимание, как тянет на себя внимание женщина в красном посреди улицы людей в чёрном.

Вторая особенность высокой частоты смены кадров - технология ПОЗВОЛЯЕТ передать много больше движения. И это абсолютно точно может создать проблемы и для тех кто снимает, и для зрителей. Для тех кто снимает проблема в том, что зритель гораздо лучше почувствует работу систем, управляющих движением камеры. В некоторых моментах в Хоббите слишком хорошо ощущалось, что камера на подвесе делает проводку недостаточно аккуратно, а стабилизация её недостаточно хороша. Это разрушало восприятие.

Для зрителя проблема ещё и в другом. В своё время игроки в Half-Life 2 жаловались, что их укачивает до выворачивания в сценах с туннелями. Причина была простой: в туннелях меньше графических деталей, меньше нагрузка на видеокарту, намного выше FPS, больше движения и... человек это не выдерживает, ему становится плохо. Тогда проблему решали уменьшением FOV (Field of View, угол обзора) - за счёт сужения угла зрения в кадре становилось видно меньше движения, укачивание прекращалось.

Не готов говорить за всё человечество, но когда я плыву на корабле, то стараюсь никогда не смотреть вниз с борта на воду. Если забываю этого не делать, меня сразу же, за секунды, жутко укачивает - там очень много движения, очень быстро движется поверхность. Точно также, я стараюсь в поезде не смотреть на то что находится вблизи, и в автомобиле - везде где есть быстрое движение, чтобы не укачивало, безопаснее смотреть на дальние объекты, которые движутся намного медленнее. Эффект хорошо изучен и известен. А что делает Питер Джексон? Он набивает фильм сценами с огромным количеством движения. Что делают зрители? Некоторые выворачиваются мехом наружу на просмотре, их тошнит и укачивает. Меня не укачивало, но в некоторых моментах был к тому близок. Предсказуемо же. А всё потому что хотелось показать "как можно круто сделать", хотелось создать технодемку, прорыв, wow-эффект. А получились те ещё грабли.

Когда технология HFR станет массовой, и в фильмах стандартом станет высокая частота смены кадров, это приведёт к смене многих канонов в кинематографе, технология потребует пересмотреть что можно давать "в зал", а что попросту вызывает отторжение и неприятие. Кинематограф должен будет измениться, адаптироваться ещё точнее под физиологию. Уверен, в фильмах будущего вставка отрывков с меньшей частотой смены кадров станет таким же творческим приёмом, каким сегодня является съёмка трясущейся камерой или цветовое тонирование. Также уверен, не все сцены, и даже не все жанры кино, уместны в HFR. Возможно, некоторые фильмы давать в HFR даже опасно.

Наконец, последний аспект, о котором Питер Джексон мог даже не думать. Дубляж. Перевод фильма на другой язык. Раскладывая на внутренних весах проблемы Хоббита, вызвавшие моё отторжение, я пришёл к выводу что плохая анимация NPC на поле битвы, излишняя тяга к панорамированию и пролётам, косяки с моторизацией вращения камеры, недостаточный учёт веса движения в композиции сцены это мелочи, а вот дубляж... пожалуй, это самая большая моя претензия к высокочастотному кино. Как я уже много раз написал выше, когда мы смотрим HFR-фильм, то видим много больше мелких деталей, потому что так устроено наше зрение и восприятие. На крупных, а в высокочастотном кино и средних планах (!) это касается и движений губ, и мимики. В HFR-версии Хоббита я больше всего ловил себя на том, что движение губ категорически не совпадает со звуком, который издаёт герой, и это тотально разрушало погружение в фильм. Песня гномов в начале - прекрасно смотрится в обычной версии, и эпично разваливается в HFR. Более того, разваливаются почти все сцены диалогов - в них просто невозможно поверить. Могу предположить, что как раз на языке оригинала эти сцены должны производить РОВНО ОБРАТНОЕ впечатление, и ровно по той же причине - за счёт высочайшей реалистичности и точности привязки речи к движениям губ.

Теперь к проблеме плохого, недостаточно эмоционального, недостаточно корректного с литературной точки зрения дубляжа добавляется ещё одна - дубляж высокочастотного кино требует много большей деликатности, лучшей синхронизации национальной озвучки и мимики героев на экране. Если картинка стала суперреалистичной, супержизненной, таким должен статьи и дубляж. По идее, появление высокочастотного кино должно способствовать эволюции и в этой области, но как оно будет в дейстительности я не готов даже предсказать. Я считаю, HFR-фильмы в ближайшем будущем стоит смотреть исключительно на языке оригинала, чтобы сколько-нибудь серьёзно погружаться в действие.

Это же касается мимики, в том числе передачи эмоций движениями. Там где в классическом кино требовалось гиперболизировать движение, в высокочастотном нет такой необходимости - человек по природе своей заметит мелкое движение, обратит внимание на нюансы, которые при 24 кадрах в секунду были технически плохо различимы. И гиперболизация движения, нарочитые жесты вызовут ощущение переигрывания, плохой актёрской игры.

Просуммирую сказанное. Высокочастотное кино это наше будущее, и мы абсолютно точно к нему придём. Компьютерные игры, и ролики "на движке" в них, созданные на основе рендеринга в реальном времени, они уже в этом будущем. С развитием компьютерной графики мы будем всё ближе подходить к интерактивному персональному кинематографу, и он абсолютно точно не будет на частоте 24 кадра в секунду. В этом же направлении будет двигаться и полный метр, и телевидение, и персональное видео. Но сегодня HFR это очень сырая технология - недостаточно просто дать больше кадров в секунду, под них ещё нужно адаптировать контент, его нужно создавать с учётом всех нюансов восприятия движения человеком. Высокочастотное кино потребует адаптации всех аспектов - больше внимания к мельчайшим деталям, точнейшего анализа того что снимать можно, а что нельзя, перестроения и актёрской школы, и операторской, и... даже дубляжа. Питер Джексон и его Хоббит здесь первопроходцы, примеры того, как неучтённые мелочи могут привести к неучтённым последствиям.

image Click to view



И вот что я скажу напоследок: на Хоббита в HFR 3D сходить точно стоит. Даже чтобы просто понять, наконец, что человек видит больше 24 кадров в секунду.

P.S. Рекомендую прочесть технический текст о том, что такое HFR, как устроены проекторы в кинозалах и т.д.

hfr, кино, технологии, в прокате

Previous post Next post
Up