Цена Чести. Про 2 игры.

Sep 09, 2013 21:21

  Я плохо пишу отчеты, поэтому если этого не сделать сразу, то не сделаю никогда. Но после этой игры (в данном случае двух игр) хочется отрефлексировать.

Про идею игры, как она сложилась для меня.
Во-первых, про то, как за лицом врага ты начинаешь видеть друга. В этом отношении первая часть, а особенно ее окончание, открыла новую грань войны. Да, на многих играх есть завязки на друзей, которые по приказу стали твоими врагами, но мне сложно  в это играть не пережив это на личном опыте.  Но, к моему сожалению, людей, которые могли бы стать друзьями Кристофера Холедейна, не начнись  война, на второй части почти не осталось. Хотя Райла, добавила замес, и в развитие этого инцидента я бы с удовольствием поиграл. Итог, идея великолепная, задел хороший, реализация не взлетела.

Во-вторых, про ощущение «завтра была война». Это частично перекликается с первым пунктом, но про другое.  В ВШО собрались  одни из лучших, и какими они станут через десять лет войны, смогут ли остаться собой или сломаются и пойдут на компромиссы.  На второй части я столкнулся как с теми, кто ради победы готовы на все, так и с теми, для кого честь не пустые слова. Это сложный выбор между приказом в военное время во время боевой ситуации и личными качествами. Для меня эта часть зашла отлично. По результатам полета на КНФ «Юрий Гагарин» майор Холдейн подает прошение об отставке.

В-третьих, про потери. Как друзей, так и ощущение цели.  Или, если посмотреть с другой стороны, про «любой ценой». Карты розданы, ставки сделаны. Готов ли ты пойти дальше и поднять знамя, которое выпало из рук поверженного друга. ..
Думаю, было что-то еще или другими словами, но для меня видно прошло мимо.

Про правила и модели.
Пойду от наиболее неудачных( можно называть недоработанными) к наиболее удачным.
1)      Медицина. За основу была взята «медицина на карточках» тм , с симптомами, лечением одного и повреждением другого. Хорошая модель в которую интересно играть, но она была усложнена реализацией через браслеты и внешние устройства. А вот на реализацию сложных технических инструментов не хватило или времени, или сил. В итоге, не работало. Хотя, на первой игре было интересно, и оставался огромный простор для игры на второй части.

2)      Абордаж и модель рукопашной боевки.  Аскольдорукопашка и этим все сказано. До этой игры я про нее только слышал, но ни разу не пробовал. Поначалу она вызывала отторжение, но потом втянулся и очень зашло. Мне понравилась способ реализации на первой части разницы уровней за счет большого количества карточек. Было интересно наблюдать, как постепенно рос уровень и появлялись  комбинации и цепочки взаимодействий. Но, на второй части она была почти не нужна. Максимум удар, чтобы обескуражить противника, когда у тебя закончились патроны, и захват, чтобы сопровождать пленных. Ну и для динамики, чтобы можно было тренироваться в шлюзе.  NERF, на мой личный взгляд, нормальная тема для ролевой игры. Да хочется  надежности, дальности выстрела, точности и много другого. Но как компромисс с безопасностью,  и модель для ролевой игры - хорошее решение. Мне понравилось  их изучать, модифицировать и использовать.  А вот теперь  самое веселое. Правила по абордажу. Они были ужасны. Т.е. вместо того, чтобы было интересно и разнообразно проводить штурмы, строить тактики и т.д., мы получили ничего. Нет различия между морпехом и офицером флота. Довод «зато у вас крутые пушки» ни о чем. И, к сожалению, с мастерами к компромиссу прийти не удалось. Очень рад, что учли мою идею про двери, а также коллективную про высовывание руки и поливание огнем всего.  В итоге у группы абордажа появились шансы не взять, а у пилотов отбиться, если думать о позиции и тактике.   Общее ощущение, в МГ не было людей, которые в этом разбираются. Удручающе малое количество боевых взаимодействий. И еще меньше игры PvP.  Никаких сложных тактических решений, о том подсаживать в ЛАК морпеха или нет, сколько людей брать на штурм и т.д. и т.п.

3)      Допросы.  Если на первой части семинары по этому предмету сильно расширили кругозор, то на второй части все было упрощено. Но, вроде, кто-то поиграл и остался доволен.

4)      Инженерное дело. Вот тут было интересно. Хорошая модель, понятно что, как и зачем. Но сложность технической реализации подпортило ощущения. Хотя  и не так сильно, как все остальное.  Хорошее и логическое продолжение первой части.

5)       Кораблики. Что тут сказать. Все уже прошлись по этому пункту. Мое впечатление - было здорово.  Не смотря ни на что, я бы с большим удовольствием поиграл именно в кораблики, но это значило ехать другим персонажем.
Итог: сложность моделей и малое время на реализацию не позволили из отличных идей сделать конфетку. А в ряде вопросов мастерская позиция только вредила игре.

Про персонажа.
              На игре я хотел сыграть простого рубаку парня, который делает, что скажут люди, которым он доверяет. Свой в доску. За прототип я взял Карамона из «Саги о копье» и пригласил Степу поиграть Рейстлина. К моему сожалению, эта идея очень быстро посыпалась, хоть я пытался постоянно себя сдерживать. Перед любым важным действием или словами, приходилось повторять про себя «я тупой и прямолинейный, я тупой и прямолинейны и т.д.». Но рефлексы остаются рефлексами, во время учений образ посыпался полностью.
                Пожалуй, большой моей ошибкой, было то, что я ни отказался от поста руководителя группы абордажа и десантирования. Кристофер Холдейн почти никогда не мог им стать. Но тут, откровенно говоря, взыграла гордынька.  А очень жаль, могло быть лучше. Для выравнивания образа пришлось ориентироваться на «Битву Близнецов» и писать соответствующую биографию.
                Итог: на мой взгляд, очень сильно не дожал интересный образ, о чем сейчас жалею.

Про то, что я делал на игре.
                Во-первых, пытался добавить драйва и динамики, чтобы не было совсем грустно. Ну и кроме того, мне был интересно, как пилоты отобьют абордаж, а мы пройдем как нож сквозь масло  против почти любой обороны.
                Во-вторых,  командовал отрядом, который оказался очень разным, но тем не менее цельным.
                В-третьих, пытался играть в ОБВМ с девушками, но пожалуй самый сильный момент был таки на учениях в Москве, когда мне надо было выбрать кто из Стефании Ю и Алисы Спенсер будет стрелять в другую первой.
                Про ролевые моменты, которых было очень мало.
1.       Это разговор с Пуллоном и Стрейтом, о приказе убить Сан-Мартинского Генерала. После этого произошло сильная потеря морали и ощущения цели.
2.       Разговоры с сослуживцами о целях и «любой ценой»
3.       Игра с игротехами, в то, как я сейчас захвачу генерала Фон-как-его-там.  Было весело просчитывать все шансы и ждать приказа/кивка головы капитана или комиссара.
4.       Эпизод с Заком Янаковым. Спасибо, было очень сильно и то, что нужно.
5.       Что-то еще, о чем, может быть, вспомню.

К сожалению, очень-очень, мало взаимодействий между командами испортили многое. Жаль, могло получиться хорошо.

Благодарности.
Всегда самая сложная часть, так как боюсь кого-то забыть, поэтому перечислю тех людей, без которых вообще не понятно, зачем бы я поехал на игру:
Степа. За брата, за постоянную помощь и поддержу при подготовке к игре. За то, что так отлично справился с инженерным делом и не раз этим спас корабль.
Ярославна. Ты прекрасна и великолепна. С тобой всегда приятно играть и делать общее дело. Прости, что не дожал совместную игру, буду работать над этим.
Таннку и Лисей. Вот именно такими и должны быть комиссары. Поддержка и поднятие морального духа. Желание помочь и разобраться в ситуации.
Стас Ананнас. Ты реально лучший напарник для любых авантюр. Надеюсь не последний раз.
Колян. За прямолинейность. За поддержку.
Фло. За то, что периодически заставляла усомниться в правильности действий, за нарушение субординации, за энтузиазм в подготовке. И, конечно, за персональный «сверчок», который я держал в кармане для тебя.
Джеролл. За четкого офицера. За помощь с рубашками. С тобой очень приятно взаимодействовать.
Сфай. За Саймондса, который был своим в доску, и на которого можно было положиться. За консультацию про NERF.
Дарк. Очень много. Пожалуй именно твой персонаж был полным антиподом моему и, наверное, именно поэтому мы так отлично работали в паре. Спасибо. Отличное знакомство.
Анжелина. Охх, тонна ОБВМа, и много положительных эмоций. Рад знакомству.
Все члены экипажа КНФ «Юрий Гагарин». Вы отличная команда, частью которой было приятно себя ощущать. Спасибо вам всем за игру.
Нашим врагам. Являлось честью, сражаться против лучших из лучших.
Мастера.
Катя - на второй игре, ты сделала очень многое, чтобы рукопашка и абордаж были более интересными, чем могли бы быть. Так же спасибо, за эпизод во время переговоров, когда ты пошла вправлять мозги Борисычу за невнимательность. И за Райлу, отлично дополнила персонажа.
 Атана - мы мало взаимодействовали, но в ряде моментов было ощущение, что здесь именно ты принимала решения, которые были правильными.
Всем остальным мастерам, которые делали эту игру. К сожалению, я мало с вами взаимодействовал, но любая игра это вклад каждого мастера.
 Игротехникам и группе АХЧ, которые организовали базу и благодаря которым были абордажи.
Вне игровое.
1.       Колонка. Ох, вот это было дико круто. Мы ведь успели. Спасибо Степе, Яри, Алькви, Джеролл, Утопии,  Товеру.
2.       5 литров национального хевенитского из системы Текила.  Отличное тонизирующее, а также для поднятия морали.
3.       Обратная электричка, когда вошли не туда, а потом переходили в другую электричку.
Общий итог:  я рад, что принял участие в этом проекте. В большей степени благодаря первой части. Было интересно, много нового опыта и новых знакомств. Но конфетки не получилось, а жаль. Надо было делать осень - весна.

И напоследок.
Клэр и Лео -  вы сделали очень многое для создания игры. Наверное, в том числе и потому что игра  затронула меня очень сильно,  был целый ряд противоречий  между нами.  Можно было все решить более спокойно.  Мне понадобилось почти два дня, чтобы понять, как я отношусь к игре. Поэтому, спасибо за игру.

выходные, хобби, Полигон, 2013, ЗЛ, РИ, ЦенаЧести

Previous post Next post
Up