Про игровые конфликты.

Mar 25, 2012 01:20


Побывал на презентации Нуменора на Комконе.

Хотел рассказать вот о каком наблюдении. Некоторая параллель идейного содержания игры-катастрофы про Нуменор с нашумевшей «Стоимостью Жизни» усматривается не только игроками, но и лукаво улыбающимися мастерами. Мне же данная параллель запомнилась на презентации вот еще чем.

На игре по «стоимости жизни» был негласный вопрос: найдут ли ролевики выход из постмодернистского тупика на игре или нет. (только давайте без заруб про СЖ, пост не про это) Я такую его постановку инсайдерски слышал и внутри МГ и вполне открыто из уст игроков и техов в рамках несерьезного обсуждения предстоящего проекта. Но на самой игре, несмотря на то, что вопрос, несомненно, висел в воздухе, благодатной почвы для какой-то работы над ним не случилось. На полигоне овер 90% игроков составляли две крупные категории, совершенно не подходящие для того, что бы воспринять «Главной Невысказанный Вопрос»:

1. Люди приехавшие оторваться в лесу на дискотеках, попить виски, поесть шашлыка и повидать друзей. Вопросов не имею.

2. Люди, приехавшие поиграть персонажей, встроенных в общество потребления «по самые небалуйся». Да по сочнее. Чтоб такой очаровательный, да человечный гад получился, что глаз не оторвать. И преуспели в том. (Вроде как понятно, почему они не играют в свержение общества потребления, или в попытки его осмыслить, - они и есть те, кто делает это общество потребления, вроде как для других игроков, которые будут его осмыслять или свергать. Или и то, и другое.) Вопросов не имею. (Именно эта прослойка мне важна для сравнения с Нуменором, запомним ее.)

Остальные 10 %  - игротехи, случайные люди, и немного тех, кто попал в ту самую прослойку «хороших» людей в Новой Венеции. Которым, вроде как, и полагалось (их собственной совестью полагалось, вы не подумайте, что мастерами) решать главный невысказанный вопрос. При такой процентовке, тот самый вопрос даже не встал. (А когда не встает, это несколько фрустрирует тех, кто пытался, и изрядно развлекает зрителей =) )

Теперь про Нуменор. Я вот вижу в текстах концепции тот же самый (или очень на него похожий) вопрос. А еще схожесть выглядит так - предлагается выбрать из двух вариантов:

1.      Заведомо позиция «плохиша». Это «прокоролевские» жители Нуменора, которым предлагается забыть впитанные с книжками, (википедией, ролевыми песнями, фанфиками, баснями с игр, в общем с любыми другими источниками) установки, привычные «среднему игроку», как достаточно правильные и верные. И играть в позицию, которую, как мне кажется, невозможно играть серьезно. ВНИМАНИЕ: Потому как ее очень легко развеять, убедительно для игрока. Потому что в нее не может поверить игрок, как человек. (слабое место моего рассуждения - тут. Но я провел опрос, и пока никто из опрошенных, читавших концепции, не сказал мне, что он может поверить в это по жизни)

А значит, теряется главный инструмент переубеждения - внутренне ощущение смены убеждений. В итоге мы имеем персонажа-кадавра, который может быть переубежден только тогда, когда его игрок решит, что приведенных доводов достаточно. Что не весело и не интересно, потому как безжизненно.

А еще эта позиция приводит к игре в «переубедите меня так, что бы я поверил». То есть с субъективной оценкой игрока. «А я еще оценю, насколько вы светлый». А тут и до перевоспитания темных лордов любовью недалеко. (Как бы море *вна доносит до меня шум прибоя в этом моменте)

2.      Можно выбрать позицию нормального верного человека, или позицию эльфа, то есть привычную нам по книгам позицию. Тут основная опасность в том, что !абсолютно! уверенные в непобедимости своих доводов игроки и их персонажи рискуют впасть в гордыню по отношению к категории номер 1. И тогда контакта вообще не случится. Потому как чужая правота, поданная с апломбом, особенно когда ты по жизни-то и так все знаешь, очень бесит! И ты, прям, видишь все изъяны новоявленного проповедника.

А еще «хороших», то есть соответствующих Толкиновским представлениям о таковых, персонажей не может быть слишком много. Иначе игра встанет от того, что «хорошие» будут просто саботировать жизнь острова в рамках указанной «плохой» политики.

Это все присказка, не сказка. Вот самая мякотка.

Переубеждение первой категории граждан вторыми невозможно. Потому как:

- по жизни первые со вторыми согласны,

- апломб вторых очень бесит первых (Причем в рядах вторых достаточно одного *удака с апломбом, а он точно приедет)

- вроде все ехали играть в этот конфликт, что же делать, если «хорошие» переубедят «плохих» весомыми аргументами.

Это приводит к тому, что первая категория, попытки «переубедить», будет игнорировать.

ВНИМАНИЕ: Это значит, что главное, идейное противостояние невозможно.

При таком раскладе, противостояние будет вестись на всех нижестоящих уровнях, ценностных, событийных, в интригах, в речах, эстетике, даже правилах и, конечно, в поножовщине. («Хорошие» поставят на колени «плохих» и «убъют» их (ну, или наоборот), или гуманно посадят в тюрьму навсегда (что равносильно игровой смерти), ведь переубедить их «честно» - нельзя.)

И движняк вроде как будет. Только он ничего не решает, если нет идейного противостояния. Потому как не одухотворен. =)

Девчонки из  МГ, вы простите мне мои вопросы на презентации. Мне эта проблема очень интересна и близка, вот я и пристаю с «глупостями».
Previous post Next post
Up