Немного боли про ДиС

Jun 27, 2016 19:16

Здесь будет игровой, а не персонажный отчет - с последним все намного лучше.

Если коротко: на 90% я согласна с выводами Лу, которые он уже кинул в сообщество игры.

Но в некоторых пунктах я просто вынуждена повториться.

Я понимаю, что мы все сильные ролевые игроки, но мне как на Нейрономиконе было больно, так и здесь. Пожалуйста, дорогие мастера всех мастей, если вы беретесь делать игру, где основное настроение должно быть нуарным/печальным/страшным/безысходным/апокалиптичным/криминальным, не ставьте ее на май, июнь, июль. И даже на август с осторожностью.
Потому что факт остается фактом: если во время игры большую часть времени радостно сияет солнышко, поют птички, играют котята, а из динамиков радио раздаются бодрые мелодии 50х, настроение игроков, может, и улучшится, но сама игра сильно испортится. Деролинг в связи с жарой и комарами был ужасный. В сентябре же и комаров поменьше, и можно одеться куда более в стиль.

Второе - ретроспектива. Моя грусть-печаль.
Начнем с того, что загонять игроков на солнцепек, где на игроков то и дело норовили упасть поставленные на попа тяжелые деревянные скамейки, на которых держался подклад, или же в лес в самые комарные сумерки и траву по колено без возможности присесть - это неоправданно жестоко. Неоправданно - потому что ничем хорошим это не компенсировано. Мне кажется, следовало бы просто превратить какие-то здания нуарного города в здания сказочного королевства на время ретроспективы.
Во-вторых, ретроспектива выбивала из ролевого процесса. Честное слово, лучше бы между главами был один час на то, чтобы полежать, принять душ и продолжать историю.
В-третьих, правила по ретроспективе нужно (НУЖНО) было опубликовать перед игрой. И, что справедливо и по отношению к другим правилам, изложить кратко и доступно, стараясь максимально не перегружать. А не занимать из отведенного на нее время полчаса на объяснение этих правил. В чем заключалась принципиальность "вы узнаете об этом на игре" я так и не поняла. С "Открытым космосом" было куда лучше, это была, фактически, мини-словеска с понятными правилами, красивой историей, концептом "Inception" и даже некоторыми ништяками.
В-четвертых, не знаю, насчет нуара - слышала, там было лучше, но в случае со сказками этот концепт сработал плохо. И тут требуется остановиться поподробнее.

Дело в том, что в сказках у всех персонажей есть вполне понятная модель поведения, известное прошлое, неизбежные сценарии, в общем, все то, в чем заключается их "Долго и счастливо". Выйти замуж за принца. Победить дракона. Получить спасение. Или урок.
Сказки довольно жестко заключены в эти рамки. И для того, чтобы создать кросс-сказочное королевство, как в "Once upon a time" - мало просто объявить, что оно было, и что там все сказки жили вместе и как-то сосуществовали. Надо было поработать над этими завязками. Надо было вынести это в сообщество, в публичное поле. Объяснить, как именно могло оказаться так, что Белоснежка знакома с Людоедом, что у Прекрасного Принца и Рыцаря один конь на двоих. Это попробовали сделать в формате лит-игры, но давайте будем честны: это не формат для ролевых игр живого действия, все ужасно заняты, а литигра отнимает очень много времени, которое не каждый готов тратить. У меня вот она заглохла в самом начале, потому что у моего Волка не было времени и мозга, чтобы сесть за эту писанину.

Писанины вообще было слишком много, но об этом Лу тоже уже говорил.

ИМХО, не стоило все же делегировать игрокам так много, не стоило предоставлять самостоятельно разбираться с общим прошлым в ТАКОМ формате. Потому что, будем честны, то, что в течении этого безумного часа, когда ноги отваливаются от стояния, голову печет солнце, а все, что между ними, жрут комары, вообще плохо откладывается в памяти, и все договоренности и принудительно установленные отношения оказываются мертворожденными и абсолютно нежизнеспособными в дальнейшей игре.
А вот десадовское "А давай как будто...", как ни странно, представляется мне куда более рабочим.

Если бы это было не в формате недоворкшопа, а в формате "А теперь у нас тут бал, совет зверей, портал, еще что-то. Вы можете поиграть в это бал и взаимоотношения на балу, а можете просто по-игроцки сейчас попридумывать, что за ИСТОРИИ, а не типы отношений, вас связывают. И сесть в кружок рассказывать друг другу сказки. О том, например, как люди в Лесу знакомились друг с другом и взаимодействовали со Зверями. О том, как Ронья и Маленькая Разбойница, например, попробовали ограбить проезжающего по дороге Рыцаря. Как Белоснежка спасалась от Охотника и Злой Мачехи, а Красная Шапочка укрыла ее в своей землянке. Как Прекрасному Принцу Серый Волк указал, как достать Волшебного Коня (которого перед этим отобрали разбойницы у Рыцаря и продали Джафару на рынке), а тот кинул его в волчью яму, потому что прекрасен снаружи и мудак внутри. И как Волка спасла из этой ямы Ракша, потому что "мы с тобой одной крови". Уйма же всяких вкусных вариантом, если бы только разрешили свободный полет фантазии, словеску, а не попытку увязать модельки, воркшоп и ролевую игру с монологами, которые никто не слышит как персонаж, а значит, что бы там игроки не знали, персонажи не могут учитывать в игре.
Получилась смесь бульдога с носорогом. Очень жаль, потому что сама идея ретроспектив из "Однажды в Сказке" мне нравится, и я надеялась на что-то вышеописанное.

Ну и да, лучше было бы сделать один большой прогон Ретроспективы до игры. Это избавило бы, например, меня от того, что с самого начала с Красной Шапочкой практически никто из сказок не хотел сказочно взаимодействовать, потому как у всех другие сказки, друзья, возлюбленные и сюжеты. Да не покажется это эгоистичным, я слышала много подобной боли на игре, но говорить могу только за себя. Получалось, что у некоторых сказок сюжеты были как чистый лист на момент прибытия в Фейд-сити, за исключением всем известных сказок (и даже без попыток намекнуть, что в тех сказках все могло быть не так).

Это не отменяет того, что Крайк и Леноран хорошие мастера, у них хорошая команда, и у меня получилось круто поиграть, хоть и с провисами. Но я играла в свою сказку, и у меня не очень получалось влезть в чужую, потому что никаких завязок и предпосылок к тому не было.

Я хотела бы еще играть у этих мастеров. Но очевидно, в следующий раз, когда они анонсируют игру по схожей схеме, у меня будет к ним много предварительных вопросов, учитывая этот опыт.

И пару слов про кабак.

Убеждаюсь в который раз, делать на игре "илитное" заведение - почти всегда провал. Любые ограничения: по статусу, по задранным ценам, по видовой принадлежности - отвращают игроков от того, чтобы вести персонажей туда, где, по логике игры, им даже может быть самое место. Будь человек богач, или прокурор, или мэр - их тянет в те места, где они могут найти интересных им персонажей, и предпочитают более демократичные заведения. При этом многие на статус просто забивали и отлично у нас тусили, но еще больше даже не догадывались о такой опции.
И получаются у нас рестораны с несъеденной едой, бордели со скучающими проститутками и клубы с парой одиноких алкоголиков.

Впрочем, выдавать под "илитное" заведение темную низкую маленькую палатку в самом конце полигона в неосвещенном месте, куда забредают только те, кому очень надо - это тоже большой и очевидный косяк. Визуально у нас выигрывал и бар, и даже дешевый дайнер.

Как работнице кабака мне там было практически нечего делать. Со всем справлялись две остальные официантки.
А на "танцевать" нужна публика, которая в этом будет заинтересована. Поэтому получалось действительно зажечь, но далеко не так регулярно, как задумывалось, а днем это было еще и опасно, потому как жара и духота заставляли двигаться очень медленно, на свежем воздухе и в тенечке.
При этом, мне кажется, стоит делать поправку на то, что заведения питания востребованы больше вечером и утром, чем днем. А следовательно, дневная глава показала никакую результативность. Да и зачем устраивать покер в ресторане, когда за этим ходят в казино, тоже не очень понятно.

Также был очень неприятный эпизод, когда в последней главе, когда все лихорадочно доигрывали несыгранное, к нам приперлись люди с базы и сказали экстренно выметаться из палатки. Мне потом команда выкатила предъяву, что я с ними не была в этот напряженный момент, потому что не смогла оторваться от срочных игровых дел, но вообще, предъяву следует переадресовать базе и тем, кто должен был с ней договариваться, а нас предупреждать заранее. Получилось очень некрасиво, когда игра идет, а нас из шатра ВНЕЗАПНО вытесняют цивилы и начинают жарить шашлыки над нами же разожженными углями, в то время как мы рассчитывали, что у нас есть время до пяти.

В общем, деролинг, жара и комары.

А все хорошее я скажу в следующем посте.
Previous post Next post
Up