А представляете, как тяжело ролевикам которые любят модели и не любят / не умеют активно коммуницировать, психовать, убеждать и т.д.? После каждой игры все бегают, друг друга обнимают, рассказывают как круто сердце в горле стучало "когда вы меня там у руки под дула-то поставили, а!" А несчастные умные считающие модельщики ходят грустные, потому что их никто не помнит, не любит, не обнимает.
Игр на эмоцию и коммуникацию - херова туча каждый сезон. Порадуйтесь за друзей-модельщиков, что наконец-то в кои-то веки и на их улице перевернулся самосвал с пряниками. И не надо говорить, что в настолки они могли бы поиграть в Москве - это в конце концов нечестно. Все хотят выехать в лес на полноценную долгую игру, и Вы прекрасно знаете, как сильно больше она дает по сравнению с десятком настолок по вечерам в городе. Пусть этой радости хватает всем.
Хм. А почему просто нельзя поиграть в днд?) Можно также выехать всемером в лес с палатками и у костра метать кубы три дня на пролет) и дешевле выйдет же) и все рады и довольны) Просто не будет тех кто не хотел играть в настолки.
А тем более игра-то, в угоду настольщикам, вышла несправедливой по-отношению к тем, кто был на первой части, и там активно ролеплеил. И хотел ролеплеить дальше.
А можно выехать всемером в лес с палатками, одеть странное, поорать друг на друга. Подход logicum ad absurdum понятен, но Вы моншер прекрасно знаете, что полноценная игра живого действия это один уровень кайфа, а междусобойчик это совсем другой уровень. И да, я считаю что слово "живое действие" применимо к ситуации когда коммуникация прибита и все замоделено.
Насчет справедливости - не согласен категорически. Получателем справедливости могут быть только все игроки Салема в целом, "справедливость по отношению к..." - это оксюморон. Исходя из этого я считаю что вторая игра как раз восстановила справедливость: на первой игре больше кайфа получили активные ролеплееры, на второй - аналитики-модельщики. Всем сестрам по серьгам. Фрустрация первых понятна (мне тоже на первой было интереснее), но если вы перестанете зацикливаться на своих эмоциях и посмотрите на ситуацию глазами другой группы игроков - возможно, картина выровняется ;)
На самом деле, господин Мэр, мы с вами оба правы. Игра должна быть как первая так и вторая интересны и для Ученых, и для всех остальных. Поэтому считаю плохо - что мастера не смогли обеспечить игру всем остальным, особенно тем, кто поехал после первой части на вторую.
Ну, я так понял косяки с наукой и т.д. с первой части они поправили - и это хорошо, так надо! Но забить при этом на все остальное - нет, так вот не надо.
Почему еще не-ученые могут быть расстроены - на контрасте. На первой то игре все у нас было нормально.
Согласен с Вами, в идеале конечно кайф должен быть для всех. К сожалению пока не видел примеров 100%-ного успеха :) В данном случае есть шанс, что всем самым разным игрокам будет свой кусочек кайфа по итогам всего сериала - ИМХО, это тоже достижение.
Хинт - когда в составе группы есть и аналитики-модельщики, и заточенные под под социальное взаимодействие игроки - удовольствие наибольшее. Также хинт - когда есть факторы, осложняющие моральный выбор - микросюжетов с отдельными персонажами становится больше.
Нельзя просто собраться поиграть в днд, или поехать в лес играть в настолки. На игре всё работает не так - во всех этих модельках ролеплей никуда не девался (по крайней мере там, где я видел) и смысл игры в модельки совсем не тот, что просто поиграть в настолку. На РИ, в норме, ты никогда не знаешь, что движет другими персонажами, ты не можешь быть уверен в силах союзников, да даже в том, что они действительно твои союзники и действуют в интересах команды. Это многое меняет. А ещё понимание того, что твои действия повлияют не на выигрыш абстрактной партии в настолку, а на что-то конкретное в игре. И это тоже большое поле для ролеплея с теми, кто рядом. Увы, что не всем удалось попасть в одну из этих струй. А ещё через эти модельки менялось мировоззрение персонажей и их цели. И это работало. Не конкретный микросюжет про друзей-врагов-конкретных людей, а именно новые глобальные цели заставляли персонажей идти, всё менять, убивать и умирать.
Если рассматривать игру с точки зрения теории менталитетов, то перекос игры в сторону моделек - должен был очень понравится интелям. Они сами именно так перекошены. Так и произошло. Интелям зашло необычайно хорошо. Все знакомые интеля - в восторге и писают кипятком. Но у них есть слабое место - они плохо взаимодействуют со всем остальным. Как вы правильно написали "не любят / не умеют активно коммуницировать, психовать, убеждать и т.д.". И вот тут и проблема - основная линия прохождения игры - слабо коммуницирована с остальными... И вот они-то как раз и страдают. Кому повезло, и он сумел себя "перекосить" в интеля - тому тоже зашло. Остальные в недоумении, и чувствуют, что "игре не для них".
С первым тезисом согласен полностью: действительно интелям зашло по-полной, жена третий день летает :) Действительно героям с броневика и коммуникаторам понравилась первая игра, а по итогам второй они фрустрированы. Что касается коммуникаций линий игры друг с другом - не согласен. На уровне мастеров связи были простроены, взаимосвязь миров была (без подробностей, чтобы салемское осталось в Салеме). Там где игроки смогли определить источники для коммуникации - там подключились и другие ребята, даже не обязательно себя "перекашивая". Кто не смог - почувствовал себя оторванным. Но в данном случае мастера сделали даже больше для взаимодействия двух типов игроков друг с другом, чем я обычно вижу. Обычно на играх "интеля" оторваны от основного процесса и грустят без малейших шансов включиться, потому что максимум чего от них ждут - наемного труда на благо основного полигона (посчитай вот это, посиди всю игру в лабе и т.д.).
Я, возможно, неверно выразился. Не коммуникация именно игры, как механизма. А именно передача в этом месте от интелей всем тем, кто остался "снаружи". И вот тут поимели ту-же проблему с интелями, что и обычно, только на другом уровне. Не на уровне их собственных, личных (когда они "оторваны от основного процесса"), а на уровне игровых. Надеюсь, понятно объяснил... Я такое обычно, с ручкой и бумажкой рассказываю... Ну, как-бы мост коммуникации построить удалось (что удивительно. Не думал, что такое вообще возможно), но оказалось, что по мосту ездить почти некому... или пока-что непривычно. Тоже возможно.
Перекос второй части в сторону интеллектуальной игры был предопределен развитием событий на первой части. Думаю, что на третьей эмоциональным людям найдется дело.
Вот тут я-бы поспорил. Я считаю, что соотношение компонентов в коктейле игры зависит строго от состава мастерской группы. Как-бы это ни странно прозвучало от меня, но игре нужно меньше Аскольда и больше Танку.
Возможно все так, но перекос в сторону интеллектуалов по итогам первой игры действительно случился (в рамках модели цветов, мы много "синячили" :) ). Так что логика игрового мира при переходе от первой игры ко второй была соблюдена. Насчет моста и тех кто по нему ездит - да, соглашусь. Мы ездили благодаря хорошему пожизневому взаимопониманию, наверное так повезло не всем.
Вы не поверите, но люди, которые умеют и любят общаться, убеждать и вообще обладают эмоциональностью чуть выше уровня плинтуса, тоже бывают умные. И, на минуточку, ролевая игра - это именно общение и отыгрыш. А модель - это вспомогательный инструмент, который на этой игре превратился в самоцель и возможность поиграть в ролевую игру практически исключил.
Игр на эмоцию и коммуникацию - херова туча каждый сезон. Порадуйтесь за друзей-модельщиков, что наконец-то в кои-то веки и на их улице перевернулся самосвал с пряниками. И не надо говорить, что в настолки они могли бы поиграть в Москве - это в конце концов нечестно. Все хотят выехать в лес на полноценную долгую игру, и Вы прекрасно знаете, как сильно больше она дает по сравнению с десятком настолок по вечерам в городе. Пусть этой радости хватает всем.
И приходите в ТС - с радостью обниму ;)
Reply
А тем более игра-то, в угоду настольщикам, вышла несправедливой по-отношению к тем, кто был на первой части, и там активно ролеплеил. И хотел ролеплеить дальше.
Reply
И да, я считаю что слово "живое действие" применимо к ситуации когда коммуникация прибита и все замоделено.
Насчет справедливости - не согласен категорически. Получателем справедливости могут быть только все игроки Салема в целом, "справедливость по отношению к..." - это оксюморон.
Исходя из этого я считаю что вторая игра как раз восстановила справедливость: на первой игре больше кайфа получили активные ролеплееры, на второй - аналитики-модельщики. Всем сестрам по серьгам. Фрустрация первых понятна (мне тоже на первой было интереснее), но если вы перестанете зацикливаться на своих эмоциях и посмотрите на ситуацию глазами другой группы игроков - возможно, картина выровняется ;)
Reply
Ну, я так понял косяки с наукой и т.д. с первой части они поправили - и это хорошо, так надо!
Но забить при этом на все остальное - нет, так вот не надо.
Почему еще не-ученые могут быть расстроены - на контрасте. На первой то игре все у нас было нормально.
Reply
К сожалению пока не видел примеров 100%-ного успеха :) В данном случае есть шанс, что всем самым разным игрокам будет свой кусочек кайфа по итогам всего сериала - ИМХО, это тоже достижение.
Reply
Также хинт - когда есть факторы, осложняющие моральный выбор - микросюжетов с отдельными персонажами становится больше.
Reply
А ещё через эти модельки менялось мировоззрение персонажей и их цели. И это работало. Не конкретный микросюжет про друзей-врагов-конкретных людей, а именно новые глобальные цели заставляли персонажей идти, всё менять, убивать и умирать.
Reply
И вот тут и проблема - основная линия прохождения игры - слабо коммуницирована с остальными... И вот они-то как раз и страдают. Кому повезло, и он сумел себя "перекосить" в интеля - тому тоже зашло. Остальные в недоумении, и чувствуют, что "игре не для них".
Reply
Что касается коммуникаций линий игры друг с другом - не согласен. На уровне мастеров связи были простроены, взаимосвязь миров была (без подробностей, чтобы салемское осталось в Салеме). Там где игроки смогли определить источники для коммуникации - там подключились и другие ребята, даже не обязательно себя "перекашивая". Кто не смог - почувствовал себя оторванным. Но в данном случае мастера сделали даже больше для взаимодействия двух типов игроков друг с другом, чем я обычно вижу. Обычно на играх "интеля" оторваны от основного процесса и грустят без малейших шансов включиться, потому что максимум чего от них ждут - наемного труда на благо основного полигона (посчитай вот это, посиди всю игру в лабе и т.д.).
Reply
Ну, как-бы мост коммуникации построить удалось (что удивительно. Не думал, что такое вообще возможно), но оказалось, что по мосту ездить почти некому... или пока-что непривычно. Тоже возможно.
Reply
Reply
Как-бы это ни странно прозвучало от меня, но игре нужно меньше Аскольда и больше Танку.
Reply
Насчет моста и тех кто по нему ездит - да, соглашусь. Мы ездили благодаря хорошему пожизневому взаимопониманию, наверное так повезло не всем.
Reply
Reply
Reply
Reply
Leave a comment