Я, при всей любви к ролевому жанру, в Baldur's Gate не играл. Ни в первую часть, ни во вторую. Так сложилось - по ряду причин. Потом, когда появился ремастер под названием Enhanced Edition, я взялся было за прохождение, но забуксовал и плюнул. А тут вот после новогодних праздников в контексте обсуждения во что бы поиграть кооперативно, у нас с герром майором и
hideiori_shiba возникла спонтанная идея устроить полное кооперативное прохождение всей эпической саги. Благо, помимо ремастеров обоих частей теперь имеется и дополнение Siege of Dragonspear, объединяющее их сюжеты. К настоящему моменту, собственно, завершено прохождение первой части вместе с дополнениями Tales of the Swords Coast (оно включено в ремастер по умолчанию) и Siege of Dragonspear (его надо покупать отдельно, но оно сразу после этого интегрируется в первую часть). Всё действо заняло чуть более 85 часов игрового времени и с 25 января до 8 марта по календарю. Мы тщательно пропылесосили все локации на предмет всего мало-мальски примечательного, выполнили почти все квесты, за исключением буквально трёх-четырёх, и в итоге, можно сказать, получили от игры всё, что она могла дать. Впечатления и эмоции - под катом.
Разумеется, первое, что производит впечатление - олдскульность. В смысле подхода к построению игрового процесса. Например, никто не подгоняет сложность противников под уровень партии. Никто даже не вывешивает предупреждающих табличек "Внимание, эта локация только для крутых дяденек и тётенек, тебе сюда пока рановато, дальше иди на свой страх и риск!" Хрена лысого! Полез вторым-третьим уровнем в тот участок леса, где водятся василиски или, например, гигантские пауки - получишь люлей без вариантов. Кому-то такой хардкор нравится, да я и сам не любитель мира, плящущего вокруг протагониста с целью всемерно ему угодить и ни в коем случае не напрячь, но как по мне - хардкор должен быть сознательным выбором игрока. Захотел проверить себя на прочность - пошёл туда, где плющат. Не захотел - пасёшься на безопасных полянках. Конечно, вышеупомянутая табличка "здесь плющат" - это решение некрасивое и нарушающее эффект погружения. Но понимать, где ждут суровые испытания, игрок должен заранее. Может NPC в разговоре рассказать, что, мол, "в лес мы ходим только на южную опушку, к северу не забредаем, там зверьё лютое дюже". Может сам внешний вид локации намекать - если у входа в пещеру натыканы колья с черепами троллей, например, значит, в пещере живут те, кто этих троллей регулярно убивает. А здесь, увы, никаких особых признаков. Заходишь на локацию - лес и лес. Кто тебя за следующим деревом встретит - поди догадайся. Может, пара голодных собак, которых ты сапогами запинаешь, а может шайка огров с магом во главе. К счастью, от сильного противника почти всегда можно убежать.
Кстати, о прокачке. Ещё один характерный признак современных игр, заботящихся о том, чтобы игрок не дай бог не заскучал - быстрая прокачка. Ну, по крайней мере, поначалу. Надо с самого старта показать лицом ролевую систему, поразить возможностями, которые станут доступны со временем, да и вообще - в ролевую игру приходят за прокачкой, стало быть, надо сразу её дать. Так что прошёл туториал - держи уровень! Прошёл пару первых ознакомительных квестов - держи ещё один! А что же здесь? А, опять-таки, хрена лысого. Оригинальная настольная AD&D - она вообще не про прокачку особо, она больше про генерацию. Да и в генерации важнее всего - какие атрибуты ты персонажу накидаешь. В игре, слава богу, есть возможность неограниченно перебрасывать кубики, пока результат тебя не устроит, что делает создание персонажа с толстыми статами сугубо вопросом терпения. Но мы таки не об этом, а о прокачке. Во-первых, она медленная. Прохождение игры вместе с дополнением Siege of Dragonspear заняло у нас, как я уже говорил, 85 часов с минутами. За это время все персонажи набрали максимально возможное количество опыта и оказались 8-10 уровня (потолок опыта одинаков для всех, но в AD&D количество опыта для получения уровня зависит от класса персонажа). Если вычесть время, когда в финале игры, а затем дополнения мы бегали с уже максимальным опытом (небольшое), а также несколько перезагрузок на сложных противниках, можно сказать, что уровень приходил примерно раз в девять часов. И ощущался, соответственно, как праздник. Но современные игроки, привыкшие к более динамичному развитию, умерли бы от скуки. Ведь к этому стоит добавить тот факт, что от игрока при повышении уровня мало что зависит. В основном персонаж просто получает прибавку к хитам, атаке и параметру Lore, отвечающему за опознание предметов, причём происходит это автоматически - тебя просто оповещают об этом, ты жмёшь кнопку "Подтвердить", и на этом твоё участие в прокачке заканчивается, жди ещё девять часов. Раз в несколько уровней дают балл для прокачки умения обращаться с оружием (воинским классам чаще, чем другим). Веселее всего вору - ему при получении уровня можно качать умения скрытности, поиска ловушек и всего такого. Ну и классам, владеющим волшебством - заклинания выбирать при получении доступа. Иными словами, прокачка, по современным меркам, дубовая, скучная и несбалансированная.
Привыкшим к играм от BioWare периода её золотого расцвета (каковая началась, собственно, с Baldur's Gate 2), будет очень странным, что напарники практически неинтерактивны. Да, у них есть биография и характер, о которых они вам с удовольствием расскажут перед наймом. Но попав в партию, они превращаются в молчаливых болванчиков - ни друг с другом не разговаривают, ни с главным героем. Максимум - выразят недовольство, если репутация партии станет слишком высокой или низкой на их взгляд. Есть, конечно, пара сюжетных событий - например, некоторые сопартийцы злого мировоззрения предают главгероя в определённый момент сюжета, если присутствуют в партии. Есть и связи - но жёстко заданные и ограничивающиеся тем, что если берёшь персонажа А, то непременно присоединяется и персонаж Б, и выгнать их поодиночке тоже нельзя, уходят они строго вместе. Но по сравнению со второй частью игры всё это, конечно, полный ноль.
Подземелья в базовой игре очень старомодны. Просто коридоры с ловушками, врагами и лутом, в худших традициях CRPG восьмидесятых. И если канализация хотя бы внешне похожа на канализацию, то, например, про заброшенную древнюю школу магии (на слайде ниже) такого и не подумаешь. Ни жилых помещений для учеников и преподавателей, ни залов для магических опытов, ни библиотеки. в конце-то концов - просто коридоры, ловушки и монстры.
Первое нормальное подземелье, в котором можно узнать реально функциональные помещения - башня Дурлага из дополнения Tales of the Sword Coast. Ну и в Siege of Dragonspear подземелья тоже вполне интересные, красивые и логичные.
Побочные квесты в основном тоже старомодны и навевают воспоминания о старых ролёвках. Обычно это возвращение утерянного. Видишь NPC с уникальным именем, а не просто Commoner или Nobleman/Noblewoman, подходишь, он тебе говорит - я, мол, ходил в лес на востоке, на меня там гнолли напали, отобрали фамильный кинжал от папеньки доставшийся, поможешь? Идёшь в лес к востоку, там водятся гнолли, с одного падает волшебный кинжал. Возвращаешься, отдаёшь владельцу - получаешь опыт, немного денег, иногда прибавку к репутации. Некоторые такие квесты нелинейны - в смысле, найденную вещь можно не возвращать. Но чаще всего квестодатель в итоге сам от неё отказывается и говорит, мол, я передумал, оставь себе, а то она мне теперь будет всю жизнь о случившемся со мной ужасе напоминать.
Мир игры производит странное впечатление. Концептуально он похож на современные открытые миры, типа как в новых частях Fallout, начиная с третьей. Поясню, в чём суть. Когда видишь современную игру, в которой мир состоит из отдельных локаций, ты ожидаешь, что каждая из них имеет сюжетное значение, в каждую или почти каждую тебя рано или поздно приведёт либо главный квест, либо какой-нибудь крупный побочный. В BG же не так. Если идти строго по сюжету, а из побочных квестов брать только те, которые попадаются на дороге, не разыскивая их специально, посетишь от силы треть локаций, и то часть из них будут лишь перевалочными пунктами от одной сюжетной точки до другой (об этом подробнее ниже). Всё остальное же - это просто красивая местность, по которой там и сям разбросаны случайные встречи с NPC (некоторые дают мелкие квесты, некоторые просто радуют забавными диалогами), нычки с лутом и бесконечно спавнящиеся в "тумане войны" противники. Ничего не напоминает? Именно - как я и говорил, это типичный "ролевой открытый мир", только в силу технических ограничений четвертьвековой давности, показываемый в изометрии и разбитый на отдельные клетки.
Навигация по миру в первой части странная - здесь нельзя просто ткнуть в любое место на карте и сразу попасть туда, сначала надо посетить все промежуточные локации, тогда станет доступно быстрое путешествие. Причём открывать эти промежуточные локации тоже надо практически "вручную". Поясню. Вот, допустим, находимся мы в городе А и нам надо попасть в деревню Б, в которой мы пока не были. Она находится на юге от нас. Между городом А и деревней Б лежат две промежуточные локации, но сразу нам их на карте не показывают, их надо обнаружить. Для этого в городе А выходим на глобальную карту с южного края. Это важно - именно с южного. Нам ведь надо открыть локацию, которая на юге от него, а если выйдем, например, на восток, то откроют нам локацию лежащую к востоку (если она есть). Вышли через южную окраину, перешли на первую промежуточную локацию южнее, теперь надо открыть вторую промежуточную локацию. Для этого пересекаем первую с севера на юг и покидаем её, опять же, через южную окраину. Оказываемся на второй, но и после этого нельзя сразу переместиться в деревню Б. Надо - да-да, вы угадали - опять же добраться до южного края локации и выйти оттуда. И только после этого, когда вы хоть раз доберётесь до деревни Б подобным образом, вы в дальнейшем сможете быстро путешествовать в неё из любой другой локации. Приницип реально очень отдающий современным открытым миром в стиле Bethesda и Ubisoft.
Если отставить ворчалки и поговорить о хороших сторонах, то первым делом нельзя не упомянуть диалоги. Они не сказать чтобы шедевральны с сюжетной точки зрения, зато написаны весьма живо и разнообразно. Сюрпризом для меня стало заметное количество юмора в них - я как-то думал, что тут всё будет на серьёзных щщах, как приличествует эпическому фэнтези. Серьёзные щщи, конечно, есть, и некоторые моменты без дураков драматичны, но в основном создаётся атмосфера жизнерадостных посиделок ролевиков-настольщиков, которые сами относятся к сюжетному пафосу с добродушной иронией. Кстати, временами реплики сюжетно важных NPC написаны так, что за ними прям вот явно чувствуется голос DM'а. Нет, до полноценного пробития четвёртой стены дело, конечно, не доходит, однако в отдельных местах прям ощущаешь - вот этот странный старикан, который подбежал к партии и изложил ей кусок экспозиции, он не врёт. Прям чувствуешь выражение лица DM'а, с которым он говорит от лица этого старика, сигналя игрокам построением фраз и интонацией: "Да, вы можете поиграть в параноиков и расследовать правдивость его слов, но в итоге всё равно обнаружите, что он не врёт и никакой подставы нет, давайте не будем тратить на это лишний час времени и сразу пойдём дальше по сюжету!"
Графика, конечно же, заслуживает упоминания. Локации ручной выделки с минимумом типовых деталей. Ну, то есть, деревья, конечно, вряд ли все рисовали индивидуально, скорее всё же расставляли уже готовые из ограниченного набора, но набор этот достаточно велик. Музыку я, по устоявшейся многолетней традиции, практически сразу выключил. Если при игре в одиночку она ещё может оказаться к месту, то в мультиплеере, когда практически непрывно идёт трёп через дискорд, сильно отвлекает. Впрочем, кажется, только меня - остальные два участника регаты музыку вроде не выключали.
Боёвка на удивление оказалась хороша. Я обычно предпочитаю походовую механику, да и в настольном оригинале она, по понятным причинам. именно походовая. Но реальное время с паузой получилось вполне вменяемым. Вероятно, потому, что перенесено "дословно". То есть, в (A)D&D один раунд (ход) - это шесть секунд реального времени. При этом за раунд персонаж успевает сделать не так много. Окей, свою воительницу-полуорчиху я, конечно, за время прокачки разогнал до семи атак в раунд, да и партийная воровка в исполнении
hideiori_shiba из лука стреляет раза по четыре, но это скорее исключение. Обычно участник боя делает одну-две атаки или заклинания. За шесть секунд. С одной стороны получается достаточно динамично, с другой - всегда успеваешь среагировать и поставить паузу, если что. Ну, кроме тех случаев, когда приходит особо мощный крит и кто-то из партийцев отправляется в ящик неожиданно быстро.
Пару слов отдельно о дополнении Siege of Dragonspear, выпущенном в 2016 году. Оно начинается сразу после завершения основной игры - если установлено, то прямо после финального ролика, знаменующего победу над финальным боссом, автоматически прогружается первая локация дополнения. Да и по сюжету проходит буквально пара дней. Партия переносится полностью, со всеми вещами, содержимым инвентаря и деньгами. Но сразу бросается в глаза отличие в графике - технически движок всё тот же, но разработчики явно пользуются выросшими за минувшие 18 лет мощностями. Например, везде куча цветного динамического освещения.
Куда больше катсцен на движке, причём с массовкой. Это сейчас подобное смотрится примитивно, но в 1998 году, я подозреваю, среднестатистический компьютер такого количества анимированных спрайтов, присутствующих на экране одновременно, просто не тянул.
Сюжет дополнения вполне интересен и, в отличие от сюжета оригинальной первой части, довольно простого и чёрно-белого, в лучших традициях героического фэнтези, ставит интересные вопросы. Добрых три четверти прохождения ты задаёшься вопросом, а на той ли стороне ты выступваешь, и не является ли всё происходящее ужасной ошибкой, когда одни хорошие из-за непонимания проламывают черепа другим хорошим? Развязка, правда, общего уровня не поддерживает и оказывается довольно простой и однозначной, но впечатления в целом не портит.
Что портит впечатление, так это провисание действия. Бодрое начало и бодрый финал оказываются разделены весьма вялой серединой. Ну и, плюс к тому, в отличие от базовой игры, дополнение пестрит техническими недоработками. Множество раз встречались разнообразные баги, когда, например, один игрок отпирает дверь, а для остальных двоих она остаётся закрытой и пройти дальше они не могут. Но такое хотя бы лечилось перезагрузкой последнего сохранения. А вот баг когда с локации внезапно пропал NPC, которй должен был открыть нам доступ дальше, так вылечить не удалось - мы этого вовремя не заметили и сохранения оказались давно перезаписаны. А это был сюжетный квест, между прочим, не побочка какая-то. Пришлось проходить его методом тупого насилия, хотя опыта мы за это, наверное, в итоге получили меньше, чем если бы договорились миром.
В основной игре единственное техническое затруднение, которое мы встретили - невозможность найти созданную игру через интернет. Пришлось запилить виртуальную локалку, но это дело двухминутное, так что даже затруднением толком назвать нельзя. Ну и в одном месте надписи почему-то вылезли за рамки интерфейса, что, опять-таки, помешать игре никоим образом не смогло.
Подкачал и финальный босс дополнения - он банально несбалансирован. Пробить его можно только магическим оружием +3 и выше, ну и боевыми заклинаниями. Заклинания быстро заканчиваются, а оружие такой мощи в игре присутствует в одном экземпляре, так что бой превращается в заунывную дрочильню, когда партийный воин строгает босса, стачивая понемногу его богатырский лайфбар, а остальная партия бегает кругами и старается не умереть. Провозившись таким макаром с полчаса, мы плюнули и конкретно на время этого сражения понизили сложность с Core Rules ("как в настолке") до минимальной.
Но в целом дополнение оставило приятное впечатление. Смычку сюжетов оно, как выяснилось в итоге, взяло из фанатской сборки BiG World Project, объединявшей обе части игры, но дополнило её вполне закрученным и динамичным (за вычетом упомянутого единичного провисания) сюжетом, а также интересными побочными квестами и харизматичными персонажами. Отдельно порадовали нововведения в игровом процессе - используя всё те же механики из основной игры, разработчики смогли добавить такие интересные моменты, как командование обороной военного лагеря, например, или милый эпизод, напоминающий о классических ретро-экшенах, когда партия едет на лифте, на платформу которого то и дело запрыгивают враги.
Что же можно сказать об игре в целом? Она определённо олдскульна, в ней ещё почти не ощущается "та самая BioWare" времён своего расцвета, но отголоски определённо слышны. В остальном же она - хороший и качественный представитель "старой школы". Или вернее будет сказать - "совсем старой школы"? Той, когда сюжет существовал почти отдельно от геймплея, а основным развлечением игрока были не диалоги, персонажи, сюжет и моральные выборы, а зачистка подземелий и поиск сокровищ. Чувствуется, что авторы пытались сделать шаг вперёд и породить прорыв в жанре. И отчасти им этот шаг даже удался - недаром игра стала настолько популярной. Но, конечно, по-настоящему о чём-то прорывном можно говорить только начиная со второй части. Первая на фоне дилогии Fallout (первая часть вышла годом ранее, вторая - в том же 1998-м, что и Baldur's Gate) смотрится весьма консервативно. Тем не менее, изрядное удовольствие от неё я получил - хотя существенная доля этого удовольствия состояла всё же в коллективности прохождения.