Письма из утонувшего города

Jan 22, 2018 00:47

Всё же шквал релизов на стиме имеет не только положительные стороны, но и отрицательные. Например, всё сложнее становится отлавливать что-то интересное. На информацию о находящейся в разработке ролевой игре Stygian: Reign of the Old Ones я наткнулся совершенно случайно. А ведь игра-то обещает быть как минимум небезынтересной. Сюжет, основанный на произведениях Лавкрафта, стильная 2D-графика в духе гротескного мультфильма или европейского комикса. Атмосфера, сходная с макабричным городским фэнтези - таким как Fallen London или The Secret World. Игровая механика, чем-то напоминающая культовый Arcanum (и интерфейс, кстати, тоже похож) - с походовыми боями, магическими заклинаниями и ритуалами, крафтом снаряжения и прочими прелестями.

Выйти игра должна нескоро, в 2019-м, но играбельная демка доступна уже сейчас - скачать её можно на стимовой страничке игры (кнопка справа). Я, разумеется, демку немедля наживил и довольно плотно облазил, пройдя полтора раза. Впечатлениями делюсь ниже.



На дворе первая половина XX века (по косвенным признакам - где-то конец двадцатых или начало тридцатых). Небольшой, но вполне процветающий городок Аркхем, что стоял на восточном побережье США, в один нифига не прекрасный день проваливается в иной мир. Весь, целиком, вместе со всеми зданиями, жителями и куском прилегающей местности. Теперь он окружён непроходимым туманом, в нём нет ни дня, ни ночи, а на улицах творятся жуткие вещи. Люди сходят с ума и превращаются в кровожадных маньяков, то там, то сям лезет странная растительность, в тёмном переулке можно повстречать неописуемое словами чудовище и быть сожранным, а про то, какие немногим уцелевшим горожанам теперь снятся сны, лучше вообще не вспоминать. Официальные власти полностью утратили контроль над ситуацией, но их место оперативно заняли местные гангстеры - банда, возглавляемая таинственным и жестоким преступником по прозвищу Восколицый (Wax Face). Прозвище он заслужил из-за милой привычки заживо топить в расплавленном воске тех, кто ему не нравится. Бандиты, с одной стороны, конечно, навели порядок, выставили вооружённую охрану в наиболее опасных местах города и в целом снизили риск среднестатистического гражданина сыграть в ящик, но этот самый наведённый порядок, как вы понимаете, ни человеколюбием, ни справедливостью не отличается.

Наш главный герой одержим мыслями о некоем человеке, которого называет Хмурый (Dismal Man). Тот высок, одет в чёрное, ходит с тростью из человеческих костей, а его лица невозможно запомнить. Ровно год назад Хмурый пришёл к герою и сказал: "Ищи меня в глубинах Аркхема, когда настанет Чёрный День". Герой поначалу не понял, о чём речь - в Аркхеме ему Хмурого найти не удалось. Потом случилось описанное выше бедствие, которое местные прозвали Чёрным Днём, и стало ясно, что Хмурый что-то знает о происходящем. Герой удвоил усилия по поискам, но результата не было до тех пор, пока Хмурый не явился герою во сне и не дал пару намёков на то, где его искать. С этого и начинается игра.



Демка проходится где-то за час. Ну, за полтора, если вы решите тщательно облазить все четыре доступные локации, со всеми поговорить и во всех драках поучаствовать. Со своей ролью она при этом вполне справляется - то бишь, демонстрирует различные аспекты игры, вполне доходчиво давая понять, чего стоит ждать от полной версии. По порядку их и рассмотрим. Начав, разумеется, с генерации персонажа. Пол протагонисту можно выбрать любой, и от него зависят диалоги и варианты действий. Однако женские спрайты пока не готовы, о чём авторы честно предупреждают, поэтому внешне главгероиня в демке будет выглядеть как главгерой.



А вот выбор классов (тут они именуются "архетипами") от пола персонажа не зависит, что лично я считаю недостатком. У нас тут как бы США, тридцатые годы прошлого века. Женщина-детектив? Женщина-солдат? Не смешите мои тапочки - для американского общества столетней давности это было бы хтоническим ужасом не хуже, чем склизкие ктулхи. Да и с женщинами-учёными за океаном в те годы был напряг. Так что если хочется аутентичной атмосферы, для протагониста женского пола стоит выбрать и класс аутентичный - актриса, аристократка, гадалка и т.п. Впрочем, класс тут в любом случае практически никак не сдерживает развитие персонажа - от него зависит только то, какие три навыка можно будет прокачать немного больше, чем остальные, да набор стартового шмотья. Ну ещё у каждого из классов есть по четыре подвида, один из которых (выбранный по умолчанию) не даёт никаких плюсов и минусов, а остальные три предлагают небольшие бонусы к одним характеристикам взамен на столь же небольшие штрафы к другим.



Впрочем, с классами я немного забежал вперёд. Перед тем, как предоставить возможность их выбора, игроку даётся выбор возраста для главного героя. Эта фишка вполне распространена в настольных ролевых играх, а вот в компьютерных попадается крайне редко. Средний возраст (выбранный по умолчанию) не даёт ни плюсов, ни минусов, юный персонаж крепок здоровьем (имеет бонус к одному из физических атрибутов на выбор), но имеет уменьшенное число очков навыков (поскольку неопытен), а у пенсионера всё наоборот - один из физических атрибутов понижен, зато очков навыков больше (годы берут своё, но и жизненный опыт не пропьёшь).



Ещё одна не менее, а то и более интересная вещь, которую нужно выбрать - мировоззрение персонажа. Это не пустая формальность (как в большинстве компьютерных реализаций D&D, например), а вещь, напрямую влияющая на геймплей. Дело в том, что здесь, как и в любой другой игре по творчеству Лавкрафта, у главного героя есть не только очки здоровья, лишившись которых, он умрёт, но и очки рассудка - если нуля достигнут они, герой навсегда лишится разума, и игра точно так же кончится, как и при его гибели. Так вот, способов восстановления рассудка в игре не очень много. Можно читать книги (главное, не Некрономикон, хехе), но их мало. Можно заливать окуляры спиртным или гонять по вене транквилизаторы, но это чревато привыканием. Поэтому самый верный способ не свихнуться - придерживаться своего внутреннего стержня, кодекса о том, что правильно, а что нет. Религиозный персонаж восстанавливает рассудок если ведёт теологические дискуссии и выбирает в диалогах варианты ответа типа "Господь защитит". Гуманист - если помогает нуждающимся и защищает слабых. Рационалист - если пытается объяснить всё с материалистической точки зрения и пользуется навыками "Наука" и "Медицина". Иными словами, игра на уровне механики поощряет ролевой отыгрыш - и это, я считаю, замечательно. Кстати, для экстремалов есть мировоззрение "нигилист" - персонаж считает, что всё тлен, и поэтому НИКАКИЕ действия рассудок ему не восстанавливают, лишь реплики в диалогах о том, что всё тлен, да и те очень понемногу. В качестве компенсации он имеет самый высокий среди всех вариантов персонажей запас очков рассудка - типа, щит цинизма, спасающий его от разочарования в этом мире.



Сама ролевая система довольно несложна - шесть атрибутов (три физических, три ментальных), двенадцать навыков. Стартовые значения зависят от архетипа, плюс даётся несколько очков, распределив которые, можно подкорректировать персонажа под свои желания.



В конце демки, если не тупить, персонаж получает второй уровень, что даёт возможность оценить в первом приближении систему прокачки. Главному герою немного увеличили запас здоровья и рассудка, дали два очка для поднятия навыков и предложили выбрать перк. Среди последних оригинального довольно мало - почти всё знакомо по классическим частям Fallout, у некоторых даже названия те же.



Непосредственно игровой процесс знаком всякому, кто играл в классические ролёвки рубежа тысячелетий. Плоский движок, изометрическая перспектива, управление мышкой и несколько полезных горячих клавиш. Из последних отдельно рекомендую Alt - она подсвечивает все активные зоны на экране. Без подсветки бывает непросто отличить кучу мусора, в которой можно покопаться и найти ништяков, от кучи мусора, являющейся просто деталью фона. Графика весьма приятна и оригинальна. Правда, анимация персонажей какая-то уж очень деревянная, на уровне старинных флэш-мультиков, но, возможно, это просто такой художественный приём. К ней в любом случае быстро привыкаешь и перестаёшь обращать внимание.



Музыка и фоновые звуки очень хороши. Создают нужную атмосферу - мрачную, гнетущую и параноидальную. Если выключить колонки, местная графика может местами создать впечатление милое и мультяшное, но если включить их - такого точно не будет.



Что очень сильно раздражает - так это отсутствие непрерывного мира. Уж казалось бы, при такой графике и современных объёмах оперативной памяти легко можно было бы устроить фоновую подгрузку с иллюзией бесшовности - но нет. Локации маленькие, и при каждом переходе с одной на другую ты наблюдаешь один и тот же экран загрузки, да ещё и должен в конце нажать клавишу для его закрытия. Так как вся квестовая часть демки состоит из беготни туда-сюда, это стремительно надоедает.



Интерфейс диалогов. Ничего необычного - всё, опять же, как в классике.



Но да, стоит помнить, что варианты ответа, соответствующие мировоззрению главгероя (и восстанавливающие ему рассудок) не всегда оптимальны с точки зрения продвижения по сюжету. Сурового выбора "или-или" я, впрочем, в демке не встретил - если разговор не перешёл в драку, всегда можно начать его повторно и выйти на нужную ветку.



Выше, кстати, можно было видеть сцену, в которой главгерой имеет возможность присоединить спутника - замотанное в тряпки по самые глаза существо неизвестной видовой принадлежности, предпочитающее называть себя просто "Чужак" (Outsider). Он не очень любит людей (потому что люди не любят его, по понятным причинам подозревая в причастности к произошедшим в городе событиям) и немного умеет колдовать. На страничке игры в стиме обещают множество спутников, один другого экзотичнее. Судя по интерфейсу с тремя окошками под портреты, с собой одновременно можно будет водить только двоих. Отдельно от спутников стоят наёмники - одного такого, горячего латиноамериканца Эдуардо, в демке можно взять на службу. В отличие от спутника, наёмник не занимает места в партии (см. слайд ниже - нас трое, а портрета всего два), но игрок не имеет доступа к его прокачке и инвентарю. Кроме того, если спутники помогают нам по идейным соображениям, т.е. бесплатно (Чужак, скажем, тоже ищет Хмурого, поэтому согласился объединить усилия), то наёмники, что логично, хотят регулярной материальной компенсации. Действие демки, впрочем, происходит в рамках одного "дня" (помним, что понятие времени суток в Аркхеме теперь умозрительно), так что оплаты Эдуардо не успеет потребовать.



Инвентарь. Оружие и другие предметы, которые герой держит в руках (фонарь, например) честно отображаются на фигурке - не только в инвентаре, но и на экране общего вида, в самой игре. То же самое с одеждой. Приятно - особенно если учесть, что в случае со спрайтовой графикой это обозначает массу дополнительного труда для художников. Кнопка "Craft" в нижней правой части крайне заинтриговала, но механика крафта в демке, насколько я понял, отсутствует.



Интерфейс торговли. Ввиду случившегося, обычные деньги превратились в ненужный хлам, и в качестве валюты в Аркхеме теперь служат сигареты. "Как в тюрьме", - замечает один из персонажей и, помолчав, добавляет - "Впрочем, мы и есть в тюрьме". Сигареты можно не только приберегать для обмена, но и курить самому, а также угощать прохожих в качестве завязки разговора (без этого горожане не очень склонны к общению). Есть, однако, и другие "валюты" - точнее, я пока встретил одну. Старый еврей-антиквар, одержимый коллекционированием ключей (он верит, что сможет выбраться из города если найдёт два правильных ключа), согласен расстаться с некоторыми из своих сокровищ только за, собственно, ключи. Хотя, если уломать его при помощи разговорного навыка, то и за сигареты торговать согласится.



Книга заклинаний Чужака. Как и полагается в лавкрафтианской игре, магия есть штука обоюдоострая. Каждое заклинание или ритуал имеет оборотную сторону. Например, если колдун не откидает силу воли, дебафф вместо противника прилетит на одного из союзников.



Боевой экран подгружается отдельно и всегда с одной и той же заставкой. Конечно, обстановка на поле битвы соответствует той, что была вокруг партии на момент начала мероприятия, но всё равно хотелось бы бесшовного перехода в боевой режим и обратно, как в Fallout и Arcanum.



А вот и сам боевой экран. Разноцветные гексы обозначают зоны применения дистанционных атак. Чем дальше по линейке "зелёный - жёлтый - оранжевый - красный", тем больше штрафы на попадание. Как можно заметить, когда враг стоит на соседнем гексе, вероятность попадания минимальная. Тем самым игра как бы намекает нам, что в рукопашном бою логичнее использовать оружие рукопашного боя (с уважением, ваш капитан О.) - нож там или дубинку. Благо, оружейных слота у каждого персонажа два, и переключение между ними не стоит очков действия.



Ещё из интересного в бою. Некоторые атаки врагов (например, дикий вой сумасшедших) наносят урон не здоровью, а рассудку. При получении критического урона персонаж теряет не только гораздо больше здоровья, чем обычно, но и немного рассудка, даже если атака была самая простая, физическая, типа броска камнем. Удар в спину наносит больше повреждений, чем в лицо, но получивший этот удар мгновенно разворачивается навстречу нанёсшему его, и следующие удары будут уже обычными. Таким образом, зажав врага между двумя бойцами, можно играть с ним в "пятый угол", отвешивая плюхи, когда он отвернётся.

Противники интересные. Я, правда, дрался только с упомянутыми выше сумасшедшими, от возможности пободаться с бандитами Восколицего или разгневанной толпой горожан, жаждущих линчевать Чужака, уклонился. Но и психов хватило, чтобы понять, что враги вполне проработаны. Психи кидаются камнями, дерутся врукопашную (когда камни кончатся), бешено воют, снижая рассудок сразу всей партии, а ещё имеют шанс попутать и начать драться друг с другом вместо вас (ну, психи же). У бандитов и горожан, подозреваю, тоже есть интересные варианты поведения в бою.

Ещё одна особенность боёвки - возможность сбежать. То есть, сама по себе она, конечно, не уникальна, но здесь реализована интересно. В начале боя за спинами ваших персонажей есть фиолетовые гексы (их видно на слайде выше). Встав на них, можно нажать кнопку "Сбежать", и персонаж выйдет из боя. Если сбежит вся партия, бой закончится - опыта и трофеев вы не получите, бой придётся потом проходить заново. Это вполне привычно по другим играм. Но если вы достаточно потрепали противника, открывается возможность, что называется, проскочить - фиолетовые гексы исчезают, вместо них появляются голубые, на противоположной стороне поля боя. Если сбежать через них, то будет считаться, что в бою вы победили - партия получит опыт (насчёт трофеев не уточнял) и продвинется дальше по сюжету. Причём если продолжать снижать поголовье врагов, то голубые гексы будут перемещаться ближе к "вашей" стороне поля, делая прохождение без добивания более простым. А ещё перк есть, который ускоряет появление возможности проскочить. Любопытная механика.



Экран итогов боя. Все трофеи собираются прямо отсюда, шмонать трупы врагов по отдельности необходимости нет. Заодно показывают сколько получено за бой опыта и ангста. Что подразумевается под ангстом и за что он отвечает, мне обнаружить не удалось - в демке справочно-описательная система чрезвычайно скудна.



Вот такая игра. Мне показалась очень перспективной и привлекательной - буду ждать её выхода с нетерпением. Правда, привлекательность большей частью таится в атмосфере и сюжете, а не в механике, о которой я тут в основном распинался (потому что её описать проще). Но так как демка доступна любому, то и посмотреть эту самую атмосферу тоже может каждый. Рекомендую потратить час времени и ознакомиться. Только учтите - сохраняться в демке нельзя, так что будьте аккуратны в выборе фраз и осторожны в бою.



Текущий статус - 4.782

виртуальность, диванный игрожур, contemporary fantasy

Previous post Next post
Up