Bleed out, bleed in и размышления о наблюдателе.

Feb 22, 2015 10:56

Наверно самым важным подарком нашей субкультуре от нордских ролевиков я считаю терминологию.

Если вы читаете на английском, то я вам рекомендую пробежаться вот по этим терминам: http://nordiclarp.org/wiki/Category:Concepts

Я же сегодня хочу рассказать о восторге, который я испытала, обретя для себя термин bleed. Считаю, что даже переводить его не надо, а надо просто принять и использовать.



Что такое bleed. Этим понятием определяют эмоции, которые "просачиваются" от игрока к персонажу (bleed out) или от персонажа к игроку (bleed in). Это то самое, о чем ведуться дискуссии с древнейших времен. Время от времени под влиянием той или иной игры (в основном Уральской школы), эти дискуссии превращаются в массовую полемику и даже истерику.

С приобретением термина мы можем, наконец, от истерики перейти к некоему новому по качеству уровню дискуссии. Мы можем рассуждать о том, когда и как уместем bleed, когда он может быть аморален или опасен, а когда совершенно необходим для реализации игроцкого и мастерского замысла. То есть мы можем успокоиться и начать размышлять над этой проблемой академически. Алилуйа.

К примеру. Bleed совершенно ультимативный инструмент игр в стиле хоррор. Практически невозможно напугать игрока через персонажа, а заставить персонажа испытывать страх, потому что напуган игрок - довольно просто. Поэтому на играх в стиле "сайлент хилл" что только не используют, чтобы напугать ИГРОКА. И портативные динамики с "шопотами", и аммиак в тесном замкнутом пространстве (вызывает резкий приступ страха аналогичный клаустрофобии), и тухлое мясо для того, чтобы на подсознательном уровне отметить "опасные" пространства. Прежде всего это происходит потому что страх это определенное соматическое состояние человеческого тела (В теории дифференциальных эмоций страх считается базовой эмоциям, то есть является врождённым эмоциональным процессом, с генетически заданным физиологическим компонентом). С ним сложно "играть" и вызывать по желанию, особенно имея большой опыт ролевых игр.

Также "блид аут" используется мастерами нордских игр чтобы передать игроку некий экспириенс бытия кем-то другим, часто с социальным подтекстом. Для этого так же пытаются задействовать чело игрока и его органы чувств. К примеру для того, чтобы игрок представил себе жизнь накомана, торчащего на наркотиках опийной группы, предлагалось помещать игроков "до дозы" в холодное помещение в мокрой одежде и переводить в теплое помещение и укутывать мягким и пушистым одеяльцем сразу после приема наркоты.

Это лишь разовые примеры.

У нас в истории РИ многие помнят обширную дискуссию с Ангбандом и "ангбандской эстетикой" на известной игре "Сильмариллион-экстрим" от Лоры Бочаровой и соратников. Хочу отметить, что методы, примененные тогда на СЭ, применяются сейчас на множестве игр практически уже не вызывая батхерта или интернет-ажиотажа. Мы воспринимаем это в принципе вполне нормально.

Игрой, на которой это применялось довольно широко я могу назвать Хогвартские Сезоны.
Кстати, именно Хогвартские Сезоны я бы хотела привести в пример обратного блида - от игрока к персонажу. А то он у нас необработанный.

На ХС мы столкнулись практически с христоматийным случаем "bleed in", когда впечатление от персонажей на игре влияло после игры (между играми) на оценку личности игрока. Часто это смешение оказывалось настолько сильным, что вызывало у окружающих людей недоумение и отторжение. В негативном случае я говорю об отношении "положительных песонажей" к "отрицательным". Однако на Хогвартских Сезонах (как и на массе других игр) мы можем увидеть и образцы сильных положительных эмоциональных связей между людьми. Совместный игровой экспириес: пережитые приключения, опасности и стресс - способствовали сплочение единомышленников, выковывая узы дружбы и романтических отношений.

Владея термином мы можем говорить о количестве и качестве эмоционального перетекания. Мы можем отметить игры с высокой "прозрачностью" игрок-персонаж или с низкой. Мы можем оценивать в конце концов наш личный экспириенс и легче присваивать себе опыт.

К примеру игровой роман "просочился" в душу (то, чего так часто желают девочки и бояться мальчики) - анализ и понимание того, что это "квази-чувство" может помочь в преодолении страданий. :-)
Злость и подозрительность по отношению к игроку "опозорившему перед всеми" вашего персонажа стоит правильно классифицировать как просочившееся от персонажа чувство. А вот само ощущение унижения, позора и страха во время игры - это уже "bleed out" - для нас ситуации общественного отторжения и позора наиболее тяжелые. Смерть переживается не так тяжело, как потеря статуса и лица перед всеми.

И кстати, презрение и жалость, которую игроки часто испытывают к игроку, персонаж которого попал перед вами на игре в ситуацию потери соц. статуса - стоит всегда пощупать эти чувства. Чаще всего они вызваны просачиванием эмоций персонажа и могут быть неадекватны.

Хотела тут написать про "внутреннего контролера", но наверное как-то в другой раз. Уж больно длинно вышло.

РИ

Previous post Next post
Up