В последние несколько лет застой в развитии графических API на PC/Mac в общем-то уже стал статусом кво. Наш ROBLOX, скажем, работает на DX9 и в ус не дует (у нас там 15-20% XP все еще, например). Кроме отдельных AAA-игр, которых можно пересчитать по пальцам, у всех остальных все либо также, либо вообще нет десктопа как платформы
(
Read more... )
Comments 15
Reply
Как поднять на Windows совершенно понятно, см. http://public.closedcircles.com/posts/gdc-2014-directx12
Тех command lists может быть много от разных приложений, scheduler вполне может запускать их несколько. Остается менеджмент памяти, для него в WDDM 2.0 вроде сделали виртуальную память для GPU, чтобы не пейджить туда-сюда все вместе и уменьшить оверхед.
Все вполне многозадачно.
Reply
Reply
Резетить стейт не в каждом буфере, а все-таки при переключении одного device context на другой. Т.е. в случае, когда одно приложение (или другое очень редко), почти нет оверхеда.
Пайплайн - это интересный вопрос, да. Scheduler всегда может знать, какой пакет следующий и отдать его драйверу. А вот сможет ли он не полностью GPU останавливать, чтобы стейт менять - интересно.
Reply
Reply
DX12 появится, как и обещали, в конце 2015. Надо думать, с очередным большим релизом Windows.
Расскажи мне, что неправда про CPU-bound :)
Можно делать мильены DIPs? Можно распределять их стоимость по многим ядрам?
Reply
Я про то что мультиплатформа на 4х ядерных интелах ни разу не CPU bound если не считать ноутбуки. Поддержка ноутбуков никогда раньше не была приоритетом. Интелу придется не слабо постараться чтобы пастген-порты следующего года ктото проверял на ноутбуках.
Все продвинутые эффекты сейчас изначально делаются с прицелом на gpu просто потому что на консолях нет альтернативы. И переносятся они так же на gpu так как high-end все таки на ПК есть и вендоры спонсируют его задействование =)
Reply
(The comment has been removed)
Reply
поздравляю: С днем Рождения тчк (с прошедшим)
Reply
Leave a comment