После долгого и веселого разговора с
melcatty меня пробило написать концепцию игры.
Причем - по Фраю.
Обсудил идею с Ленкой и еще с кучей народу. Отполировал слегка.
Публикую то, что получилось.
Обращаю внимание - это пока не анонс проекта. Только концепция.
Итак...
1. Основная идея
1.1. В Ехо начинаются смутные времена. Уже есть много магических орденов. Уже все стараются выяснить - кто тут самый крутой. Но еще никто не хочет тотального уничтожения других.
1.2. Зато доставить проблемы ближнему своему - да - это воспринимают как важную и интересную задачу.
1.3. Основные отличия от первоисточника:
• Смерти нет;
• Считаем, что времена еще не дошли до "уничтожить друг друга", но вот "сильно насолить друг другу - это позитивно";
• Поэтому заклинания не убивают, но доставляют вполне ощутимые проблемы;
• Ножом или иным режущим предметом или рогаткой бубум можно поранить. Это выводит человека из игры до того момента пока его не вылечат. Можно болеть, страдать и звать лекорей.
1.4. ИТОГО: Смутные времена это что? Хаос. Его и делаем.
2. Почему так?
2.1. Хочется много легкого фана.
2.2. Хочется много активных и красивых магических действий, дающих в целом позитивные последствия для игры. Не дающих жестких последствий для игроков - мертвятников и потери игрового времени.
2.3. Да, таким подходом мы отличаемся от первоисточника. Но, думается Фрай нас бы понял :-)
2.0. Принципы проекта.
2.0.1. Ставка в игре делается на то, что игроки уважают друг друга, и приехали сюда не читерить,и искать дырки в правилах, а максимально красиво поиграть и дать другим такую возможность.
2.0.2. В основе проекта - красота. Ну вот такая - как явление. Вот хочется, чтобы игроки не просто общались, строили интриги, воевали, мирились, питались, вели магические исследования и т.п., а чтобы они это делали максимально красиво, сами это осознавали и получали от этого удовольствие.
3. Предыстория, игровые связи, шестеренка
3.1. Времена смутные. Поэтому:
• Игра делается на импровизации
• Все связи игроки устанавливают сами между собой
• Для того, чтобы игроки могли устанавливать связи между собой координаты всех принятых заявок публикуются.
• Игроки могут общаться между собой лично, на форуме проекта или любыми другими удобными им методами
• Что придумаем до начала игры, то и будет. Может быть все что-угодно. Времена-то смутные.
3.2. Ключевой подход: Жесткого сюжета нет. Что придумаем - то придумаем. Благо мир позволяет.
3.3. Простое правило при создании сюжетных линий. Если мастер до игры предлагает двум заявившимся игрокам придумать связку между их персонажами, игроки должны это сделать. Какая связка - пофиг, важно чтобы она была и информацию о ней надо сообщить мастеру. Повторяем, сюжетных рельсов нет. Но связей должно быть много, только тогда получится насыщенная игра в хаотичном режиме.
4. Сбор идей сюжетных линий:
4.1. Собираем идеи сюжетных линий
4.2. Ключевой вопрос - что может объединить ордена на "делать много разного в едином порыве"?
4.3. Приветствуются тайны, состязания, поиски мегаартефактов, связи с заграницей, визиты официальных и им подобных, средства раздачи счастья всем сразу и т.д. и т.п. Предлагайте
4.4. Из всяких мыслей: В орденах планируются магические исследования. Собственно они должны быть - каждый орден "ищет свои пути силы" и "стремится создать что-то великое". Концепция уже есть, но еще не описана. Сегодня-завтра выложу. А еще есть идея "Дуэлей великих магистров"...
4.5. А еще думается, в деятельность орденов надо включить процедуру "Строительство коварных планов"...
5. Турнир которого нет. (или первая сюжетная завязка)
5.1. Турнира нет.
5.2. Точнее точно известно, что он есть. И что он уже идет. И ценность приза неизмерима.
5.3. Многие ясновидцы предсказали великое состязание между орденами. И вот всем уже понятно, что оно начинается. Все знамения налицо. И птицы летают криво. И волны на берег падают не с той стороны....
5.4. Даже в газетах про турнир написали
5.5. И все-то в нем хотят участвовать. Но вы попробуйте сначала, хотя бы узнать правила...
6. Заявки
6.1. Принимаются только командные заявки
6.2. Виды команд
• Магический орден
• Королевский двор
• Квартал (несколько семей)
• Ведомство (полиция, управление больших денег)
• Организация (газета)
• Сообщество (портовые нищие)
• Посольства других стран и т.п.
6.3. В каждой команде должно быть не менее 5 человек
6.4. Порядок приема команды
• Вы заявляете о готовности набрать команду. - за вами резервируется место на две недели.
• Ваша задача за месяц набрать не менее 5 человек (набирайте где хотите - по личным контактам, в жж, на форумах и т.п.)
• Если наберете команду - вы ее делаете.
• Если не наберете за указанный срок, это место остается вакантным.
• Если наберете - за вами закрепляются персонажи. Все.
6.5. Персональные заявки возможны, но только в связке с какой-то командой. Например, сэр Джуфин Халли может быть в связке с королевским двором (тайно) или с орденом Семилистника. Или еще с кем.
6.6. Связи персональной заявки с командой могут быть как положительные так и отрицательные. Например, это могут быть заклятые враги. Важно, чтобы связь обеспечивала возможности регулярного игрового взаимодействия.
6.7. Если у Вас нет команды и Вы не знаете, к чьей команды можно подключиться - связываетесь с мастерами - найдем подходящую команду.
6.8. Жесткой сетки ролей нет. Предлагайте что хотите - времена-то смутные.
6.9. С каждой команды по 10 предложений сюжетных линий.
6.10. Мастера могут попросить заменить какую-то из предложенных сюжетных линий на новые, если данная линия
6.10.1. Уже придумана кем-то раньше
6.10.2. Банальна
6.10.3. Не вписывается в логику мира (такую еще придумать надо)
7. Магия
7.1. Общие подходы к магии
• Магическое воздействие моделируется комбинации реквизита и отыгрыша
• Важно, не то, как заклинание активируется, а то как оно действует.
• К каждому заклинанию дается описание его действия на персонажа.
• Игрок, на которого воздействовали заклинанием должен отыграть его действие, насколько позволяют актерские таланты
7.2. Боевые заклинания
7.2.1. Заклинание моделируется тканевым мешком или воздушным шариком, набитым ватой, утяжеленной песком.
7.2.2. Заклинание надо кинуть в противника и попасть. Не попали - ваши проблемы.
7.2.3. Заклинание можно отбить защитным заклинанием. Об этом - ниже
7.2.4. К заклинанию должно быть привязано описание действия заклинания и указанием сведений:
• Длительности действия заклинания (на заданное время от 5 до 30 минут / навсегда)
• Описание отыгрыша действия заклинания
• Имя мага, скастовавшего заклинание.
7.2.5. Человек, на которого попало заклинание, должен выполнять его действие с указанным описанием в течение указанного времени, или до того момента, как с него снимут действие заклинания.
7.2.6. Каждый маг может применять только свои заклинания.
7.2.7. Отправляя заклинание в противника рекомендуется произносить магические слова, делать магические жесты и т.п. Короче - чтобы было красиво.
7.2.8. К заклинанию должна быть привязана черная или белая лента, отражающая черную или белую магию.
7.2.9. Уровень магии отыгрывается диаметром шара с заклинанием
• до 5 см - до 20 ступени магии
• 5-8 см 20-50 ступень магии
• 8-10 см - 50-100 ступень магии
• 10-14 см - 100-200 ступень магии
• 15-20 см - 200+
7.2.10. Каждый маг носит с собой заклинания в специальной емкости (сумке, мешке и т.п.). Крутой маг носит за спиной большой заплечный мешок. Вот такие вот деды морозы
7.2.11. Допускается использование боевых заклинаний нешарообразной формы (поролоновые звездочки, диски, бумеранги и т.п.). Возможны любые формы и размеры. Предлагайте. НО любые нестандарные формы должны быть согласованы с мастерами и мастера определяют при чиповке ступени магии для таких предметов. В любом случае «размер имеет значение» (с).
7.3. Защитные заклинания
7.3.1. Защитные заклинания отыгрываются мягкими битами
7.3.2. Бита изготавливается из палки длиной 60 см с намотанными на нее слоями паралона.
7.3.3. Диаметр слоя паралона на бите определяет степень магии, применяемой защитным заклинанием
7.3.3.1. 5 см - до 20 ступени магии
7.3.3.2. см до 50 ступень магии
7.3.3.3. 8-10 см - 50-100 ступень магии
7.3.3.4. 10-14 см - 100-200 ступень магии
7.3.3.5. 15-20 см - 200+
7.3.4. Боевое заклинание можо отбить только защитным заклинанием адекватной мощности (размера)
7.3.4.1. Заклинание 100- степени можно отбить только защитным заклинанием не меньшей степени.
7.3.5. Отметим, что защитное заклинание - не обязательно бита. Можно использовать мягкие защитные средства иной формы. Все такие средства должны быть отчипованы и их эффективность (степень магии и соответствующий размер) должна быть согласована с мастерами.
7.4. Уловители заклинаний
7.4.1. Если вы - крутой маг - вы можете использовать уловитель заклинания (моделируется сачком). Если вы поймали чужое заклинание в уловитель - вы его потом можете сами использовать.
7.4.2. На сачке должна быть паролоновая блямба размера, адекватного размеру заклинаний им улавливаемых.
7.5. Магические дуэли
7.5.1. Отметим, что хорошим тоном считаются магические дуэли
7.5.2. Дуэли следует сопровождать взаимными заверениями в уважении, дружбе и другими тактичными оскорблениями
7.5.3. Наносить магические удары в спину считается не куртуазным. Но иногда - полезным и эффективным.
7.6. Лечебные заклинания
7.6.1. Действие боевых заклинаний можно лечить лечебными заклятиями адекватной степени мощности.
7.6.2. Наложение лечебного заклинание моделируется игрой лекаря и лентой, подтверждающей нанесение этого заклинания
7.6.3. Длина ленты определяет степень магии, применяемой для заклинания
7.6.4. Цвет ленты определяет цвет магии - черная и белая.
7.6.5. Черная боевая магия лечится белой лечебной. Белая боевая - черной лечебной
7.7. Иные заклинания.
7.7.1. Согласуются и чипуются отдельно. Каждое заклинание должно иметь адекватные ему антураж и описание. Предлагайте.
7.8. Обучение заклинаниям
7.8.1. Один маг может научить другого применению заклинания.
7.8.2. Для обучения Вы либо получаете заранее квесты, которые вам надо выполнить с учеником для обучения его этому виду заклинания, получаете эти же квесты непосредственно на полигоне у мастеров.
7.9. Чиповка заклинаний.
7.9.1. Все заклинания чипуются до игры
7.9.2. Для чиповки заклинания вы присылаете мастерам.
• Описание заклинания
• Описание методов отыгрыша действия заклинания.
• Обоснование - почему у Вашего персонажа должно быть такое заклинание
7.9.3. Для лечебных заклинаний вы также присылаете описание - как вы будете отыгрывать нанесение такого заклинания. Это должно быть красиво. Как - придумайте сами.
7.9.4. Мы рассматриваем заклинание, присваиваем ему степень магии и цвет. Ваша задача изготовить реквизит
7.9.5. Возможна разработка новых заклинаний на игре. Она происходит аналогично - приходите к мастерам с предложением нового заклинания. Вам дают квест на его разработку. Выполните квест, обеспечите реквизит (мяч, биту, ленту) и все. Можете использовать заклинание.
8. Экономика
8.1. Денежная экономика
• Любой мало-мальски приличный колдун может наколдовать себе кучу денег. Чем и пользуется.
• Поэтому деньги не котируются нигде, кроме кабака. Котируются взаимные услуги.
• В кабаке всех кормят за деньги. Однако, согласно указу короля - тех, кого не кормят за деньги - кормят бесплатно.
• Нищий - это позиция.
• По объективным причинам денег может не быть только у приезжих. При этом большой вопрос - как они сюда приехали, не имея денег? Это должно быть обосновано.
8.2. Неденежная экономика
• УНИВЕРСАЛЬНАЯ ВАЛЮТА - СМЕХ
• Насмешил человека - рассчитался с ним за услугу.
9. Антураж
9.1. Адекватный миру Ехо. Делаете так как считаете нужным.
/////////////////////
Если идея Вам понравилась, пожалуйста:
1. Скажите об этом здесь.
2. Дайте предложения / комментарии - как идею можно развить.
Кросспост приветствуется.
:-)
P.S. Люди, а если оно вдруг - этот август?
UPD: В орденах планируются магические исследования. Собственно они должны быть - каждый орден "ищет свои пути силы" и "стремится создать что-то великое". Концепция уже есть, но еще не описана. Сегодня-завтра выложу.
А еще есть идея "Дуэлей великих магистров"...
UPD2: Формат игры - 50-80 человек, 2-3 дня
UPD3: Важно. В правилах есть и будет много дыр. И пофиг. Ставка в игре делается на то, что игроки уважают друг друга, и приехали сюда не читерить, а максимально красиво поиграть и дать другим такую возможность. :-)
UPD4: Простое правило при создании сюжетных линий. Если мастер предлагает двум игрокам придумать связку между их персонажами, игроки должны это сделать. Какая связка - пофиг, важно чтобы она была и информацию о ней надо сообщить мастеру. Повторяем, сюжетных рельсов нет. Но связей должно быть много, только тогда получится насыщенная игра в хаотичном режиме.
UPD5: Вот подумалось, что в деятельность орденов надо включить процедуру "Строительство коварных планов"
:-)
UPD6: Наиболее вероятные даты: 15-17 августа.
UPD7: Собираем предварительные заявки.
Слать сюда: ehovka @ gmail.com
Напоминаю - для начала собираются командные заявки.
Если не можете подать командную - пишите, что хотели бы участвовать, но своей команды нет - попробуем подобрать варианты.
Игра состоится если наберется достаточное количество игроков и найдутся люди, готовые помочь с общей орг. подготовкой (наших с Ленкой собственных ресурсов на это не хватит)