Мечтаю про свою игру Царство Небесного Камня.
Корневая тема..
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=195705 А здесь, правила игрового клуба, и подарки для добрых игроков.
Обновлено: 19 март 2015
Есть эфекты из рил-шопа, которые можно продать-купить на обычном игровом рынке.
Например, Свиток на получение Большого рюкзака.
Квиток, купон, билет - это надо называть Свиток, и хранить в доп-отсеке рюкзака.
Внутри свитка, от 1 до 999 использований, но вариации свитков надо зажать в 20.
Потому-что места в рюкзаке на 20 жырных строк - 20 разных не-повторимых свитков.
Подсказка свитков имеит инфу о том, где найти спец-купца.
Не исключено, что клик по свитку, стартует авто-бег героя к нужному купцу.
Каждому свитку, можно назначить своего купца "реализатора".
Через диалог с купцом, активируеш строку с названием свитка, и одну единицу отнимают
из свитка, чтобы добавить герою стак предметов или какой-то бонус.
// Либо телепортнуть героя в какую-то спец-локацию.
// ---
Закладывать в процедуры сервера сбор всякой статистики, чтобы знать популярные
предметы и игровые занятия, чтобы коректировать админский вектор развития игры.
Собирать статистику по выпадению хлама (указывать из кого выпал, пополняя список).
Юнит-куст или или юнит-монстр имеит сумку-список хлама "чего выпадает из него".
Когда юнит погибает, будучи зарегистрированым на явного игрока, который жив
на этот момент, тогда рулетка избирает трофей (если трофеи могут выпадать).
Пусть трофейная сумка будет стабильным шаблон-списком, а у юнита есть номерок сумки.
Все юниты одного типа, могут ссылаца на одну сумку и копировать оттуда трофеи.
Но сначала, бросим жребий, чтобы оставить игрока совсем без подарков.
Внутри процы такого жребия можно чтить откат выпадения подарков,
а такжэ учёт "Удачи" (если она нолевая, то жребий блокируется).
Если жребий не против подарка, то залезаем в сумку по случайному слоту,
зная максимум слотов - если пустой слот, то не повезло - можно прибавить
число (в свойствах юнита игрока), которое приближает "гарантию подарка".
Иначе, выпадет некий хлам, включая стак золота.
Если выпал предмет, который админы считают Крутым, то число-гарантию подарка надо
свинтить в отрицательную сторону, пусть потихоньку вылезает к нолю.
Если случий указал на слот с Редким предметом, то провести расследование свойств
глобальной статистики - если с последнего выпадения подобного предмета не прошло
суток, то сделать вид, что игроку выпала порция золота, которую можно во всех
дроп-сумко-шаблонах ставить в первый слот, и в случайные слоты, но всегда знать,
что норм-порция золота под "таких монстров" есть в первом слоте.
Если рулетка выдала слот, а там, у предмета есть свойство "спец-для-задания-хикс",
то надо проверить у игрока, в оптим-кэш-свойствах, наличие такого задания.
Если задания нет, или спец-ключа в кармане героя нет - предмет не выдаём.
// Много хлам-предметов не отмечены "индексом задания", но являюца условием
// для одного или нескольких заданий - это не противоречит правилу - это значит,
// что те квэсты демократичны, и можно купить такой хлам на рынке, и сдать квэст.
// --- совместимость доната и игры.
Игра бесплатная. Но если кто-то хочет поблагодарить авторов игры,
то получит полезные эфекты, которые сам сможет выбрать.
Оценка полезных эфектов печатаеца в Условных кристалах,
и являеца динамичным числом - нет гарантий стабильности.
Подожди немного, и оценка какого-то эфекта может снизиться.
Изначальные оценки ставятся "от балды".
В игре нет рейтингов поединков между игроками, поэтому нет смысла
брюзжать о том, что донатеры "задавили" простых игроков.
Бить "монстров" можно бесплатно, но с полезными эфектами - бои веселей.
При положытельных финансах, можно дарить игрокам Кристальчики за первые места
в главных недельных рейтингах.
// ---
Что есть в игре, которая подобна парку хикс ?
= Свобода движения - нет. (есть заборы и дорожки)
= Свобода выбора действий - нет. (требуеца вникнуть в порядок действий)
= Частичная дисциплина - да. (каждый день зайди в игру, повторяемые задания)
= Копание в сложных правилах - да. (освой таланты героя, бонусы и штрафы)
= Марафонское упорство - да. (долго повышаем всякие числа)
= Много чисел - да. (не только вверх, но и вшырь)
= Подменить файлы сохранки - нет. (играй или выйди из игры)
= Хакнуть через донат-плюшки - да. (могучая шедрость)
-----
Нужно отгородить игру от зачисления её в сервисы с возвратом "чего-либо явного".
Игра является клубом, в котором, гости могут сделать жертвование реальных денег
на нужды клуба, включая зарплату администрации клуба. Каждое пожертвование
не является частью оказания услуг, но пополняет виртуальный счёт Кабинета.
На виртуальные единицы счёта, можно выбирать вспомогательные виртуальные предметы.
Любые виртуальные предметы всегда остаюца собственостью админов клуба.
Чтобы не возникало илюзий, не внедрять таких понятий, как "моя усадьба".
Клуб обязан платить налоги, и соблюдать законы, но игра не является сервисом.
Сказочная реальность игры - никаких явных политических связей с реальным миром.
-----
Фэйс-контроль, на входе в парк..
Предупреждать нового игрока, что нельзя заходить в игру, если ему нет 12 лет.
Откуда такоее число ? Это желаемый рубикон, под который надо подстраиваца.
Тоесть, в игре не планируеца голых людей и лишней жестокости, но в игре есть
много трудных сражэний с монстрами. Возможно, планка подтяница до 16+.
Герой-охотник - это основная роль игрока - выплескнуть ярость на виртуальных зверей.
Основная цель парка - отвлечение человека от забот реального мира,
как возможность само-балансирования личности, учитывая, что вход бесплатный.
Игрок не знает о том, как на него влияют мероприятия в игре, но если он
попробует, и почувствует негативные эмоции, то можэт бесплатно покинуть парк.
Клуб игры не являеца секретным и анонимным - если ты боишся, что кто-то узнает
про факт того, что ты играл в эту игру, то лучшэ не заходи в неё.
// Другие игроки могут смотреть, как ты проходиш соло-локацию, но не видят твой Кабинет.
Вход в игру не требует регистраций - можно пройти обучательные задания игры.
Чтобы пройти сюжэт игры, потребуеца "получить" письмо, указав адрес электроной почты.
// ---
Игрок можэт получить образ дома, огорода ?
Нет. (такжэ, исключить "родительские дома героев", чтобы не слюнявить)
Имитация роли музыканта ?
Нет. (никаких флейт и нот)
Имитация роли художника ?
Псевдо - бегай кругами, раздражай всех штамповкой рил-шопных декор-следов.
// Внутри пати или отряда, любые следы видны лиш для союзников.
// Скромные следо-отметины (без рил-шопных следов) видны лиш хозяину героя.
Чего хотелось-бы блокировать между игроками..
- обмен предметов и личная торговля (только через лаки-аук)
- игровой чат (пользуй говорилки с друзьями)
// ---
Примерные правила "клуба игры"..
Игровой мир считается творческой выдумкой, и если игроку не нравится
какой-то рисунок, статуя, или сюжетная ветка, то игрок может осуждать,
но не должен требовать удаления-исправления игровых художеств.
// Если не нравится, то выйди из игры и не заходи в неё больше.
Однако, если требования будут исходить из государственых структур,
то здесь выбора нет - придётся исправить рисунок, статую, сюжет.
// Имена героев и предметов имеют пре-модерацию, но всегда доступны для исправления.
Мир игры придумывается для "имитации борьбы", поэтому игрок может получить
раздражение и негативные эмоции, когда его герой часто проигрывает.
Тоесть, входя в игру, оказываешся в ядовитой среде, которая содержит
элементы балансировки нагрузки - следует применить осмысленость, и не
пытаться проникнуть в трудные места, без собирания способностей, которые
помогут сгладить трудность игровых ситуаций. Есть игровой форум - спроси
каких-то советов по прохождению трудных мест.
В игре планируется несколько обучательных заданий, чтобы новые игроки
могли плавно вникнуть в правила игры, но никаких гарантий того, что
задания будут всем понятны и полезны. И основной характер игры таков, что
ничего не гарантировано, и всё может поменять "очередная перестройка игры".
Исправления могут вноситься в игру когда-угодно. Предметы могут менять
свои перво-начальные числа, но жалобы от игроков не принимаются.
Потому-что вся игра (герои, предметы на героях) является собственостью
авторов и админов игры - игрокам дали возможность развлечь себя, и дарить
деньги админам игры, в знак солидарности с "клубом игры".
Игрок ничего не обязан клубу - войди в игру, плюнь, выйди из игры.
Но клуб приветствует культурное поведение в рамках обшей вменяемости.
Не затрагивай политику из реального мира. Не пытайся доказывать что-то.
Проявляй себя в игре любыми способами. Любая ошыбка в игре не является
виной игрока или виной админов игры. Если ошыбка выгодна - пользуйся. Если
у тебя есть совесть - пошли приватное инфо админам игры через форум игры,
чтобы они починили "то выгодное место", либо заявили тебе, что там нет ошыбки.
Админы могли заметить ошыбку раньшэ игроков, но посчитать её "фичей",
которая не была предусмотрена заранее, но возникла, и можно оставить её
на некоторое время, а потом, найти время, и "залатать дыру".
Другие игроки отвлекли тебя, перехватили монстра, которого ты атаковал - смирись.
Какой-то игровой глюк отнял у тебя важный расходник - забудь.
Это всего лиш игровой мир - сделай перерыв в игре, не заходи в неё, найди новую.
Либо накопи опыт игры, перехватывай элитных монстров, вырывай руду из под носа других.
В клубе нет официальной "поддержки пользователя", хотя доступен форум, который
читают админы игры, и опытные игроки - тебе могут подсказать, если поймут вопрос.
Форум имеит обязательную модерацию (цензуру от имени администраторов игры).
Админы не являются няньками, и всякие форумные "провокации и слухи" могут быть
расследованы государствеными службами - провокатор несёт ответственость
в рамках законов своей страны.
Подразумевается, что игроку выдают ключи от одного гостевого кабинета.
Игрок не должен передавать другим людям логин-пароль от этого кабинета.
Не нужно покупать или продавать Кабинет (его могут прикрыть - он не твой).
Не уместно меняться Кабинетами, и печатать на форуме о таких намерениях.
Админы могут закрыть любой Кабинет для доступа, если техническая статистика
будет указывать на яркую смену характера "игрока в кабинете".
Если ты действительно стал другим человеком - начни игру с нового Кабинета.
Админы никогда не спрашывают логин-пароли у игроков.
Только злобные люди могут у тебя выманивать пароль - игнорируй таких.
Если кто-то представляеца Админом игры - игнорируй его (либо вынеси инфу на форум).
// --- премиум + царский = синонимы
Когда игрок получает предметы "прямо из рил-шопа", то ему включают на час
фамильный Царский знак - галочка в свойствах кабинета.
// Допустим, что все старые упоминания о премиум-знаке, имеют ввиду Царский знак.
// Один яркий термин блата, созвучный с названием игры.
С Царским знаком, все герои кабинета считаюца блатными,
и у них, кое-какие поблажки для более удобной игры..
1. пропуск в Царский двор (руководство внутри-игровой гильдией через спец-купца).
2. таймеры хламо-пада и абилок обстановки умножают на 10., и каждая подарочная
абилка храница 50 минут, вместо 5., а сдвиг хлама вниз, происходит
через каждые 10 минут, вместо минуты.
3. контрастное наложэние контроля - если игрок пытаеца использовать контроль-эфект
на игрока с Царским знаком, то 1 шанс из 2, что контроль не пройдёт.
4. большая скидка в рил-шопе на спец-предметы.
Царский знак (бывшый премиум) можно купить на месяц, либо эту галочку включают
на час от разных событий, с демо-смыслом. Например, некий одно-разовый квэст
в соло-локации с явной демонстрацией предметов из рил-шопа.
// --- далее, перечень донат-предметов и зависимые правила..
--- (нет на рынке - только рил-шоп)..
Покупка слота для нового героя кабинета.
Изначально доступен один - стирай старого, и создавай нового героя.
// Клик по пустому второму слоту героя, открывает окно рил-шопа.
--- (доступно на рынке - можно выставить на Витрину или купить у тех, кто выставил)..
Большой рюкзак (big bag) - открываюца закрытые слоты рюкзака героя (удвоение слотов).
Авторы игры сознательно развивают сложные манипуляции с хлам-предметами,
чтобы намекнуть игроку о том, что удобней сразу купить донатный Большой рюкзак.
Кучи хлама нужны по квэстам, и много мусор-предметов участвуют в рецептах шмоток.
Внутри-игровая почта не пересылает никаких предметов - только шаблоновые тексты.
Все герои кабинета (акаунта) имеют Фамильный_склад, куда могут складывать предметы,
чтобы взять их твинком (вторым своим героем в одном кабинете).
Обмена между игроками нет. Торговля происходит через рынок.
// --- примерное хранение предметов (вместимость кабинета)
3 героя в кабинете // лиш первый герой бесплатный.
20 яч норм-рюкзак // 40 яч донат-рюкзак.
60 яч фамильный склад обший // имея одного героя, доля склада от него, лиш 20 ячеек.
---
120 + 60 = 180 яч максимум // этого достаточно.
5 слотов дроп-линии + 10 выкуп-слотов у купцов = для временых манипуляций,
потому-что через интервал (несколько минут) дроп и выкуп "двигают конвеир".
// При выходе из игры или смене героя, дроп-слоты и выкуп-слоты сразу обноляюца.
Есть 10 слотов Витрины рынка (одна на кабинет), но это не надёжно для хранения.
// Для манипуляций не подходит - зажимает предметы на сутки.
Если предмет или стак хлама хоть сколько-то востребован, то его купят.
Вместо проданого предмета, появица особый предмет "выручка", который в своей
подсказке содержит факт продажи "такого-то предмета", и факт налога с продажи.
Кликаем по выручке - предмет-бумажка исчезает, и золото героя пополняеца.
Налог может быть от 10% до 15%. Выставил за максимум 100, продалось, получил 90.
А если продать купцам за номинальные 20, то выгода заметна.
// --- про жуткий рынок..
Если в игру играют много игроков, то "передача" предмета через рынок проблематична.
Постановка цены "зажатая" - верхняя планка разная (номинал х 5, номинал х 10).
Покупатели не повышают ставку, а лиш зажимают на несколько часов нужное число
золота в любой продаваемый лот, который вернёт игроку личный предмет-чек.
// Если нет места в рюкзаке, то нельзя стать покупателем. гы-гы.
Тоесть, каждый лот висит на рынке около суток - если нашлись покупатели, то
рулетка выбирает одного, проверяет наличие чека, и на место чека
вкладывают предмет, а всем остальным покупателям, меняют чек на золото.
// Рулетка учитывает длительность чеков - первей отправил деньги - большэ шанс.
Если игрок выкинул чек, то золото ему не вернут и предмета игрок не получит.
--- (нет на рынке)..
Повелитель скорости (лорд оф квикнэс).
В арсенал героя добавляют "строку" с этим названием - нужно от неё образовать
ярлык - оказываеца, что ярлык жирный, дву-кнопочный - требует два слота.
Левый значок будет замедлять скорость "анимации атаки", а правый - ускорять.
Молодой донатер может ускорить изначальную среднюю скорость анимации, а усталый
или любознательный игрок установит сло-мошэн, пока не надоест (пока не поймёт деталь боя).
Тоесть, меняется скорость обновления героя и монстров, зареганых на героя.
Здесь очень важна связь с правилами регистрации монстров - ударил первым, и монстр "твой".
Элитные монстры, наоборот навязывают любому герою "свою скорость" (и перво-удар не важэн).
В стычках между игроками, и внутри пати, скорость обновы юнитов становится изначальной.
--- (нет на рынке)..
Партийный канал (чэнэл фор пати) - доп-кнопка среди кнопок управления "канала локации".
// Канал локации - особая сортировка игроков, монстров, и динамичных источников.
Тоесть, можно включить себе и со-партийцам соло-игру почти в любом месте, чтобы
другие игроки не мешались под ногами - многие задания так легче исполнить, потому-что
респаун монстров и собираемых ресурсов полностью автономен для каждого Пати-канала.
Собирать ресурсы, под носом мирного конкурента - это забавно для всех (и для донатеров).
Но иногда, нет времени "на веселье" - купи канал - он выдаст полчаса, которые нельзя
приостановить, но переключение каналов остаётся свободным (свой <-> остальные каналы).
--- (доступно на рынке)..
Шкуры мирных бонусов (3 штуки) (синтэз декора и мирных маунтов).
Можно отключить декор-модэльку экипированой Шкуры - бонусы будут работать.
На бой, они почти не влияют. После боя.. подлечат, ускорят, сохранят ресурс.
Мирный кастинг 2-2 секунды (одинаковая миним и норма).
Шкуры позволяют менять "некий элемент модэльки", чтобы выглядеть "не как все".
Не исключено, что в комбо-бокс-строке выбора элемента будет процент владельцев
этой шкуры, которые выбрали этот элемент.
1. нечто волк - дву-ногий оборотень (длиный нос, тоший торс, плечисто-рукаст).
// Встречаеца в нубо-квэсте, если выбирать тэст-драйв призвания Бандит.
// А такжэ, версию модэльки юзает монстр Лютый волк.
// Один из вариантов "морды волка" являеца модэлью для таланта "Притворство".
Мирный бонус Волчары: ресурс-фишки героя не спадают нижэ двух.
Важная деталь - при смене подобных шкур, фишки героя обноляюца.
2. нечто медведь (огромные когти, круглая большая голова, шар-тело, перевалочка).
// Тэст-драйв призвания Солдат. Версия модэльки монстров медведей.
// Версии толстоты тела, которая связана с глазными яблоками, наверно.
Мирный бонус Медвежана (Медведеня): усилен мирный пасив-реген жизне-мера.
Аура Палатки вытесняет этот бонус своим эфектом.
3. нечто король-олень (воротник рогов из горба, голова аля купец-шаман-маска)
// Тэст-драйв призвания Доктор. Версия модэльки монстров лосей (кентавров).
// Различные формы сплетения воротника-рогов у кентавра.
Мирный бонус Кентавра (Оленяры, Лосяры): +25 бег.
--- (нет на рынке)..
Серия агресивных костюмов. Это декор + особый режымчик "авто-нападение".
// Лохмотья пирата, Капитан пиратов, Гоблин-боец.
Декор-костюмы в отдельной закладке окна Зеркало героя.
Когда кликаем на строке названия костюма, то открываеца окошко диалога,
где можно разместить строки-кнопочки и текст пояснялки.
У агресив-декор-костюма, как миним, две строки..
### = поменять внешний вид героя на этот костюм. // или вернуть обычный внешний вид
999 = включить авто-нападение в этой местности. // ### = отключить
// Знак решотки = бесконечность. Три девятки - колво оставшыхся минут авто-нападения.
После активации нападения, в случайном месте экрана, появица кнопка "Вперёд!",
надо её нажать, и около минуты герой будет утюжить поляну, кое-как, но сам.
Затем кнопка "Вперёд!" снова проявляеца, и если какое-то время не нажата, то
пропадает, и герой выгружаеца из игро-мира (возможно, проиграв последний бой).
Смысл авто-нападения - игрок хочет совместить просмотр киношки с ленивым гриндом
на лёгкой игровой поляне. Сворачивает-разворачивает окно игры - иногда смотрит,
чтобы поправить ситуацию, кликнуть по дроп-слотам, или перенажать "Вперёд!".
Вероятно, авто-нападение может быть простым бонусом, который могут обезвредить
другие игроки (дажэ не имея возможности напасть на героя).
Но можно совместить ленивый гринд с другими эфектами из рил-шопа, для надёжности.
--- Микс предметов на тему Царский знак..
(нет на рынке)= сам Царский знак на 30 дней = 500 условных кристалов (скидки нет).
(нет на рынке)= искра пере-заряда медали_охотника (+ сеанс) = 50 (25 со скидкой).
(доступно на рынке) = макс-усилитель (канала медали_охотника) Опыт-ап = 20 (10).
(доступно на рынке) = макс-усилитель (канала медали_охотника) Трофей-ап = 20 (10).
(доступно на рынке)= стопка (10 шт) бутыли Спасатель (полный жмер) = 10 (5).
Если игрок купил премиум (30 дней длительность - не приостанавливаеца),
и если каждый день будет покупать 4 предмета (искру, 2 усилителя и стопку), то
50 * 30 = 1500 + 500 за премиум = 2000, вместо 3000 за 4 предмета без премиума.
Если знаеш, что будеш играть месяц "упорно" - разумно купить Царский знак,
и воспринимать игру в полную яркость, наглея с монстрами, и получая много подарков.
Но если ты акуратный игрок, и никуда не спешыш, то играй совсем безплатно.
Усилители канала медали_охотника Вкладываюца на 12 часов, но должны быть слова о том,
что это не значит, что они будут столько работать, потому-что они лиш прослойка,
и они дают эфект, лиш когда "горит" Медаль_охотника, которая вкл-отключается.
Усилители и искра пере-заряда - это предметы "вне-хранения" - они сразу идут в дело,
а вот стопка бутылок Спасатель - их можно накопить, купить-продать на рынке.
Вобшем, купив Искру пере-зарядки, и усилитель опыта, игрок автоматически получит
продлёный опыт-ап, и дешевле в два раза - это хорошо.
--- (нет на рынке)..
Сундук акции (трежа-чест) - подобие лотереи.
В подсказке явно упоминается Главный приз, мол можно получить такой-то предмет,
либо выпадет один из стандартных сундуковых подарков.
Регулярным главным призом является галочка Экстра Таланта, которую иначе не включить.
Но могут быть недели, когда главный приз аля предмет "новой механики".
Стандартные сундуковые..
= свиток на много активаций опыт-ап.
= свиток на много активаций трофей-ап.
= свиток на порцию бутылок Спасатель (колво зависит от цены на Сундук акции).
// Упоминая "свиток", имею ввиду колво около 10-30 раз "реализации свитка", и все
// эти разы могут накопица с ноля до 999.
// Свиток "на получение" важен, потому-что количество стаков может не влезать в рюкзак.
--- (доступно на рынке)..
Получить Печать стрельца, в арсенал героя, имея грамоту-ачивку стрельца.
Печать позволяет экипировать связку Пистоль + Пистоль.
--- (доступно на рынке)..
Печать фехтования, имея грамоту фехтования.
Для связки Кинжал + Кинжал.
--- (доступно на рынке)..
Печать кузнеца, имея грамоту кузнеца.
Для связки Топор + Шит.
--- (доступно на рынке)..
1000 условных кристалов.
Предмет-расходник для сброса схемы талантов, чтобы заново распределить таланты героя.
// При этом, есть у каждого героя системное свойство-галка "на сброс талантов", когда
// происходит патч с яркими переменами, или новогодний подарок от админов.
--- (нет на рынке)..
500 кристалов.
Покупной талант-диплом Химия (бесплатно доступен бандиту).
Талант планируется, как забава для любителей создавать предметы (крафтеры).
Для таланта требуеца составить парный список - что во что конвертируеца.
Одна из обязательных пар: некий_хлам ---> патроны пистоля.
// У патронов, внедрить свойство Хим-стойкость, чтобы ограничить колво добавлений
// из хламовых предметов, чтобы "этот" стак патронов когда-нить закончился.
Хим-список можно технически оформить, как 3 расходника и 1 результат.
Если вместо индекса расходника встречаем ноль, то слот не участвует в формуле.
Хлам_хикс, 0, 0, Хлам_угрик. // перегон одного в другой.
Хлам_сера, Нубо_бутыль_энэргии, 0, Патроны_мушкета. // два в один.
// Количество не гарантировано - какая-нибудь рулетка в сторону уменьшэния.
Наверно, список формул не сразу будет полным.
Например, требуеца исполнить ачивки по расходу малых бутылей - подсказка исполненой
ачивы говорит, мол теперь доступна формула.. эти малые бутыли --> большые бутыли.
--- (нет на рынке)..
500 кристалов.
Покупной талант-диплом Конфуз (бесплатно доступен доктору).
// Следуя под логику продажы средних личных талантов героев..
// ?? Добавить покупной диплом Бочка (пока не ясно Мёда или Пива) ??
// ? а можэт быть Твердыня потянет ?
--- (нет на рынке)..
500 кристалов.
Покупной талант-диплом Помошник (бесплатно доступен доктору и бандиту)
--- (нет на рынке)..
250 кристалов за пета.
Парочка клеток с питомцами, если игроку лень ловить их самому.
// в подсказке должно быть сказано, что питомцев можно поймать в игре.
// (но не факт, что имено тех, которые в рил-шопе - эксклюзив приветствуеца).
Модэльку звериной клетки можно использовать в декорациях локаций.
--- (доступно на рынке)..
Свиток экстра-силы 0-999 // пусть эти свитки будут спутниками Сундуков акций.
Некий купец рядом с академией развития (столица), реализует единицы свитка в
случайную подарочную абилку обстановки + авто-пробник Царского знака на час.
Проца дарения учитывает наличие трёх талантов - если у игрока нет ни одного, то
будет рулетка из трёх вариантов, потом из двух, и наконец, если у игрока есть
два хай-таланта, то всегда выдаёца абилка из третьего хай-таланта.
Абилки..
Жажда от таланта Вампир.
Волна страха от Страх.
Прятки от Илюзия.
--- (доступно на рынке)..
50 кристалов.
Разогреватель, чтобы начать новую серию шлифовок предмета.
Используем свиток - возник диалог. Там подсказка, и пустая рамка для предмета.
Кликаем предмет в рюкзаке, и потом кликаем на пустую рамку - она заполняется,
и под рамкой будет строка-кнопка "шлифовать (5 раз бесплатно)".
Если предмет несёт неизвестный броне-бонус (и предмет личный),
то в диалоге появилась строка, которая предлагает назначить явный броне-бонус
(но он пока будет рисоваться красным).
// Возможно, некоторые свитки можно "реализовывать" без диалога с купцами.
--- (доступно на рынке)..
20 кристалов.
Золотой шлиф - удержать всю макси-шлифовку на предмете.
Стак-предмет (нужно место в рюкзаке) на 99 удержаний.
--- (доступно на рынке)..
10 кристалов.
Тиски мастера - зажать цифру в рулетке броневания-усиления предметов.
Стак-предмет на 99 зажатий цифры.
--- (доступно на рынке)..
Расходник для пополнения ресурса героев - фишки - можно их в нагрузку дарить.
Стак-предмет на 99.
--- (доступно на рынке) (не обязательный предмет)..
Набор танцев (кнопки активации анимаций) (значки добавляюца в арсенал героя).
--- (нет на рынке) (не обязательный предмет)..
Пакет альтэр-ярлыков и альтэр-анимаций для некоторых абилок.
// Применить Лечение на-себя, вместо цели, хотя можно лечить себя без_цели.
--- (нет на рынке) (не обязательный предмет)..
Набор ярлыков для вкл-отключения создания декоративных следов героя на земле.
// Мини-костры, дымка, кляксы
--- (доступно на рынке)..
Асортимент флаконов (или называть их эликсиры). Стабильный бонус на час.
Используй один, в одно время, чтобы поднять какое-то проваленое свойство героя.
--- (доступно на рынке)
Звёздный зов. Стар-линкер.
Свиток на 999 приглашений игроков в квэст-пати, минуя авто-подбор.
Вероятно, в подсказке написаны имена трёх роль-ботов. Но в квэст-пати можно
позвать лиш одного бота, а второго человека добавит пати-няня.
--- (нет на рынке)
// циферблат и 12 ключей праздников.
Волшэбный циферблат для включения свойства-галочки фаната всех праздников.
Возможно, на этот предмет нельзя потратить кристалы, если на фамильном складе
нет всех 12-ти праздничных усилителей броне-бонусов.
Тоесть, пока не ясна церемония ...
Не исключено, что все 12 ключе-предметов от праздников можно взять в рил-шопе.
Поэтому циферблат можно взять отдельно (13-ым элементом) и соединить всё в "отметину".
Отметина фаната = игрок расходует в него 12 предметов = отметина всегда работает,
чтобы эмулировать наличие нужного предмета в ключевом слоте во время праздников.
// При этом, слот кармана для ключей можэт быть пустым.
Отсюда следствие - можно добыть новые ключевые предметы, и по-старинке поместить
нужный усилитель во время подходяшего праздника = утроение, вместо удвоения.
--- (нет на рынке)..
Героическое эхо // Хероик реверберэйшэн
99 повторов донат-дней
Если была донат сесия, а потом пропуск дня, то в третий день можно
получить 75-80% от первого дня, и выйти из игры или играть ...
В 4-ый день не заходить, в пятый зайти ... оказываеца эха нет, потому-что
в третий день ничего не взяли из рил-шопа (хотя любой малости было-б достаточно).
// --- 3 дешовых фамильных гарпуна...
// У гарпунов нет своего урона - у них есть 3 бортовых абилки.
--- (нет на рынке)..
=1= Гарпун проныры со шмот-абилкой Цап-трос (граплинг-роп)
// юз этой абилки = 20 сек в откат спец-орудия.
Лиш протяжка героя вперёд. С целью и без цели. Абил-рэйт = 40. Магнетизм = 100.
(урон и магнетизм по местности - возможно круг, где отрезок протяжки, как диаметр).
(не исключено, что Цап-трос игнорит любую обездвижку - крутая абилка).
--- (нет на рынке)..
=2= Гарпун великана с Цап-кран (граплинг-клау)
// 25 сек в откат спец-орудия
Подтягиваем любого врага к себе, исключая элиток, босов и "вкопаных".
Абил-рэйт = 80. Магнетизм = 200. (урон и магн в цель)
--- (нет на рынке)..
=3= Гарпун торговца с абилкой Цап-захват (граплинг-ап)
Представляет собой основной характер гарпуна, когда колво брони сравнивают..
у врага брони большэ - герой притягиваеца к врагу, и наоборот.
Плюс, доп-возможность - если есть над героем сэнсор-кубик под "подтяжку наверх",
то кнопка Цап-захвата мигает - можно сократить путь и влезать на "балконы".
// Обычно, в таких местах декор-лужа-намёк, и капли падают от сэнсор-кубика.
У абилки Цап-захват, Абил-рэйт урона = 50.
Тоесть, использование абилки по монстру, ранит его на половину числа Атаки.
Магнетизм урона 150 = подобие абил-рэйта, но предназначено для наполнения
агро-мера монстров (150 / 100 * Атака), и для прилипания к любым юнитам.
Тоесть, после раны монстра, мы его привязываем к себе, или наоборот.
Колво секунд привязки (магнетизм / 100).
// В жизне-мер = абил-рэйт / 100 * число_атаки. // показан принцип, а не формула.
// В агро-мер = магнетизм / 100 * число_атаки.
// Штраф Липучка = магнетизм / 100 // колво секунд привязки
Если между автором магнетизма и некой целью, которая попала под магнитизм,
дистанция "большэ ближнего боя", то Липучка-привязка не накладываеца.
Но допустим, что гарпуны выдают "атак-анкету" после эфекта движэния-сближэния.
// ---
Как миним, в игровом мире, можно достать рецепт Гарпун альпиниста, с которого
производица личный гарпун с абилкой Цап-захват. Хлам для рецепта очень не-удобный,
и половина хлама "с закрытых заданий". Тоесть, игрок мог исполнить задание, сдав
особый хлам, и более не увидеть этого хлама. Но допустим, что подобный хлам можно
купить, как личный хлам, у некой секты, если заслужить у них высокую репутацию.
Вобшем, смысл понятен - гарпуны из рил-шопа доступны, а их игро-подобия (с другими
названиями, и доп-свойствами) очень муторно крафтяца, и сразу получаюца Личными.
Зато, кроме нужной абилки, само-дельный гарпун будет содержать "добавки в свойства",
которых нет на рил-шопных гарпунах.
Допустим, за крафт любого гарпуна будет ачивка.
--- (глоб-обнова) (нет на рынке, но в Сундуке акции можэт быть)..
Огне-лёт - низко-летаюший боевой "вертолётик" - скорость движэния и доп-жывучесть.
Таких вар-маунтов можэт быть несколько - демо-арену под них.