фантазия ЦНК - поле выбора талантов

Dec 06, 2014 22:11

Придумываю игру Царство Небесного Камня.
Корневая тема..
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=195705

А здесь, подробности про схему талантов, и пояснение обших талантов.
Обновлено: 20 март 2015



// ---


У каждого героя есть столбец своих талантов, и два боковых столбца.
Начинаем с нижнего этажа своего типаж-героя (между стрелок).
После вклада в свой талант, боковушки становятся доступны.
Если на этаже есть слово ИЛИ, то выбраный талант закрывает соседа.
Играя за бандита, можно выбирать так..
1. Бодрость
2. Огне-столб // потому-что открылись боковые столбцы
3. Жестокость // потому-что на первом этаже взяли Бодрость
4. Взрывчатка // потому-что столбец надо начинать с нижнего этажа

// ---
16 единиц талантов, чтобы выбрать 16 самых нужных талантов у прокаченого героя.
Если учитывать рил-шоп, то 17 талантов (+ Конфуз и Помошник, минуя условия схемы).
// Талант может содержать несколько эфектов, выдавать пасивки и абилки.

На пятом ранжыре героя, можно включить 3 таланта, и далее по одному за ранжыр.
Доступны три столбца - в каждом из них, нужно плавно выбирать снизу вверх.

На примере Солдата..
Первую единицу талантов можно потратить на включение "Фронт",
а вторую единицу - на "Возврат", или наоборот.
А можно включить Фронт, а потом включить "Взрывчатка", а потом "Колдун",
а потом "Добивание", и талант "Выживание" станет недоступным.
Солдат не может включить таланты Кладоискатель и Бодрость - это личность Бандита.
Есть этажерка своих талантов, и есть доступные соседнии нейтральные этажерки.

Первые 3 этажа боковых столбцов, требуют выбрать любой свой талант в этом этаже.

Чтобы понять подробности выбора талантов, смотри темы развития героев..

таланты и развитие Бандита
http://slatazan.livejournal.com/30718.html

таланты и развитие Доктора
http://slatazan.livejournal.com/30954.html

таланты и развитие Солдата
http://slatazan.livejournal.com/31209.html

// 10% маны - это дорогая абилка. Обычно, абилка тратит "стабильное число" маны.
// Надо стараца НЕ назначать абилкам трату более 5-8% маны, если трата процентовая.

==========================
Обше-таланты солдата и бандита



--- Шаман --- (верхний этаж):
Даёт абилку Транс (погрузить в транс)(мигом)(60 сек откат), чтобы накладывать
на цель штраф Транс, который гасит огне-тикалку урона, и висит от 2 до 5 секунд.
// Возможно, режымчик Адреналина можно так погасить.
Первое явное ранение отнимает у длительности 3 секунды.
// Крово-тик и ядо-тик не считаюца явными ранами - совместимы с гипно-снами.
(нет реги монстра) (можно дарить нейтрало-союзникам в абилки обстановки).

Под Трансом, юнит (враг или союзник) поднимает руки, и не работает.
// Можно, рисовать бабл "a-a-a", ведь руки есть не у всех.
// А в первые 2 секунды, некое меш-одеяло из спрайт-звёздочек падает на юнит.

Типичное использование..
Вогнал стражника в Транс, и активировал у него под носом рычаг от двери,
а потом можно прошмыгнуть в дверной проём, уйти в невидимку, и побежать дальшэ.



--- Илюзия --- (верхний этаж):
Кнопка Создать илюзию (мигом)(60 сек откат)(невидимый режымчик).
Боевой уход в невидимку - высоко-приорный стабил-бонус Прятки на 5 сек.
Копия модэльки героя остаётся на месте исчезания, и копирует на себя "таргет".
Монстры иногда пытаюца атаковать "чучело героя". Тоесть, бой как-бы продолжаеца.

Если на момент входа в невидимку, герой попадал в радиус любого дэтэктора невидимок,
то герой не получает эфекта невидимости, но абилка или расходник считаюца сработавшыми.
// Детали нахождения в этой невидимости нужно выяснять в прототипе.
Возможно, минимум 2 секунды герой будет игнорировать всё, кроме команд игрока.
Тоесть, внешнии факторы не снимают невидимость, и урон мимо, а вот абилка, которую
игрок "поспешыл отправить" в очередь абилок - она можэт мигом отменить невидимость.

Нужно невидимость не снимать за Тихие действия.
Тоесть, у меня появилась градация "шумности" абилок (тихо, средне, шумно).
И если у абилки не указана "шумность", то она Средняя.
Если Тихо - значит, можно применить абилку в Невидимости
(от камуфляжа или илюзии), и при этом не потерять эфекта невидимости.

--- Разбить ---
Даёт абилку Разбить, которая изображает некий смэш-удар мигом по одной цели.
Тратит все фишки героя на поднятие своего крит-шанса (крит можэт быть подавлен).
(7 сек откат) (урон и добивалка)
Плюс пасивка Разбивание.. +25 Меткости по врагу, чей жизне-мер менее 25%.

--- Отбить ---
Даёт абилку, которая несёт 2 варианта развития боя, если у врага жизне-мер менее 50%..

1. На игроков, босов, элитных монстров, и на монстров, которые вышэ по ранжыру,
действует аля штраф "обезоружэн", который надо отдельно продумывать.
// Пусть абилка не наносит урон - вогнал в сон, применил Отбить = обезоружыл спяшего.
// Вероятно, надо не учитывать основное орудие у юнита, который обезоружэн.

2. На простых монстров равного и мелкого ранжыра - тупо "прогоняет монстра", и он
исчезает, и тригер "при смерти моба" не срабатывает - нет опыта и зачёта по квэсту,
но монстр оставляет хлам-подарок или порцию золота, если Медаль охотника работает.
(пару сек кастинг) (20 сек откат)
// Исчезание не сработает, если по монстру кто-то ударил, кроме нашэго героя.
// Тоесть, надо убирать пета, и "собирать лёгкий хлам" вдали от других игроков.

--- Швырок ---
// (15 сек откат) (урон + отброс цели + замедление)
Целевая попытка кнок-бэка цели с мелким уроном.
Можэт промазать, и не совершыть самого кнок-бэка и урона,
зато всегда прерывает кастинги цели, и замедляет движэние цели на 3 секунды.

Умелка анимирована аля могучий бросок через голову (как мешок из-за спины метнуть).
В начале анимы, герой "шлейф-трэйлом ветра" облетает врага справа или слева, и
его обвязывает "дымком шлейфа", и эта чудо-скорость как-бы переводица в могучий бросок.
// Не исключено, что в откат уходит Даш-прыжок - один канал отката.

Швырок наносит урон, но у него есть проблема - он сначала выводит героя из невидимки,
сбивает кастинг, а потом, в концэ анимы, через секунду после старта абилки,
наносит урон, якобы при приземлении врага (подобный после-урон есть у абилок гарпунов).

--- Огне-сталь ---
Всегда +10 Огне-урон.
Мистическая добавка огне-урона любым абилкам героя, если они применяюца рядом с огнём.
// Подобия Адреналин-бонусов, или враждебные огне-тикалки на герое = огонь рядом.

--- Огне-кровь ---
Всегда +10 Движэние.
Мистическое подлечивание героя от условности прирученого огня (включая Адреналин).
Надо подобрать, чтобы тики лечения были "слабыми", а то будет излишне выгодно.

--- Выживавние ---
Когда очередной урон зафиксировал падение жизне-мера нижэ 25%, значит надо
проверить наличие бонуса Выжывание, и если его нет, то найти пустое место
в стабил-бонусах, и повесить туда этот бонус..
(+10 в Уклон, и подавление критов).
// Каждую секунду, бонус сам проверяет жизне-мер, и само-исчезает, если вышэ 25%

+ особая ситуация..
Если у героя есть такой талант, и смерт_косание настигло героя - смотрим
в стабил-бонусы - если там есть пустое место, но нет бонуса "выжывание", то
в героя попал сильный урон. Например, с 27% жизне-мера пробили на 30%.
В этом случии, надо поставить герою 10% в жизне-мер и добавить бонус "выжывание".

--- Добивание ---
Бонусы в целевых атаках по врагу, у которого жизне-мер нижэ 33%.
+15% любого урона.
+15 Меткости.

--- Взрывчатка ---
Даёт тихую каст-абилку по закладке и подрыву мины (не прерывает Невидимость).
// 2 сек на установку, мигом подрыв (25 сек откат)(мас-урон опасный автору).
Если брони у жэртвы мало (анти-срез идёт вместо норм-среза урона) = взрывчатка +50%
Расходник Сера, который тратица из рюкзака и усиляет Взрывчатку, при постановке.

Можно поставить приманку (учитывая дуновение ветра обстановки на монстров),
а потом войти в невидимку, монстры с запозданием чуют приманку и агряца на "обыект"
(это из рюкзака - предмет-расходка-абилка) ... приманка можэт быть крутая
(заработали ачивку, чтобы покупать продвинутые приманки с шыпами) и ранит монстров.

Вобшем кастуем-ставим взрывчатку, отходим, снова жмакаем кнопку взрывчатки, чтобы
мигом подорвать мину, когда монстры близко подбежали (из невидимости герой не вышэл).
Если-бы наш взрыв ранил нас (не отошли), то выбил-бы нас из невидимости.
Тоесть, взрыв опасен для врагов и для "автора взрывчатки", а союзникам
и нейтралам нет вреда от динамита. Урон автору от его динамита снижать на 50%.
(но если его броня фиговая, то повышать на 50, а значит не делать снижэния вреда).
// Кастинг нужэн, чтобы нельзя было сразу повторно прожать абилку.

Допустим, что от мины рисуеца нитка-верёвка - три абилки нитку рисуют - надо
выбрать цвета им правильные.

==========================
Обше-таланты бандита и доктора



--- Помошник --- (верхний этаж):
Талант открывает слот экипировки "пет" и даёт абилку Призвать-убрать помошника.
// 4 секунды кастинг (60 сек откат) (вызов пета, поставленого в слот пета).
Клик по слоту пета, открываеца список "выбор пета", который изначально пустой.
Возможно, надо сделать слабого зверя, чтобы список никогда не был пустым.
// Нельзя сделать ярлык на пета - только список-комбо-бокс - выбор в мирное время.
// Ярлык будет на абилку "призвать", которая будет индикатором "вызван или нет".

Если пет вызван, то можно нажать абилку его вызова, и пет мигом исчезнет.
Не исключено, что вызов происходит мигом, но откат с момента исчезания пета.
Всякие тонкости ограничений и поведений пета надо испытывать в прототипе.

Возможно, некий купец продаёт герою "наёмников", но они появляюца, как "со-пати".
Например, такое доступно с 10-го ранжыра, за цену десяти банок маны.
30 минут наёмник ходит за героем, а потом исчезает, либо исчезает "при первой смерти".
Зверушка "вызываеца" в слот за 50% маны, но исчезает от любого чиха, включая вход
в диалоги с купцами - надо вызывать, когда уверен, что мы начинаем сеанс охоты.

Если наёмник будет примерно 33-40% от силы героя, то зверушка 20-25%.
Тоесть, у наёмника и зверушки есть какой-то свой характер,
но основные числа они получают от свойств героя.
Зверушки кусачие - только ближний бой. А все наёмники - лучники дальнего боя.
Пет или наёмик, атакуют врага "после удара хозяина".
// Но можно быстро сменить цель, а помошники продолжат бить старую цель.

Как пополнить список "прирученых монстров" ?
Через рил-шоп (готовая клетка с питомцем внутри), и через сундуки акций.
Либо исполнять мероприятие по ловле-приручению монстров в игровых ситуациях.
Покупаеш предмет Клетка, ставиш на место спец-орудия, покупаеш приманку ...
(возможно, я где-то упоминал другую завязку приручения монстров)



--- Страх --- (верхний этаж):
Даёт абилку Волна страха. // применяем мигом (60 сек откат)(разгон толпы без урона)
Всегда выводит героя из боевого состояния, и можно кушать или бежать более свободно.
Все враги вокруг героя бросают жребий.. 1 из 2 шанс, что враг сбросит агро, очистит
свойства "кого кусал", и побежыт от героя 4 сек, в "соло-фазе", не задевая соц-нити.

Некоторые условия могут убрать жребий, чтобы все монстры убегали от героя.
Абилка работает на игроков, но жребий всегда будет, и срез контроля будет.
Не работает на элитных монстров, и на босов - возможно, агро-мер им задевает.
Возможно, режымчик Адреналин приравнен к галочке "элитка", и Страх не сработает.

Основная польза - спасалочка, и вариант борьбы с социал-мобами.
Зашли в толпу монстров - разогнали половину - оставшыхся добили.

--- Халява ---
Даёт абилку Халява. Откат около 40 секунд. Мирный кастинг 2-2 секунды.
Кастинг начинаеца с траты 15% маны. И если кастинг не прервали, то
прибавляеца фишка героя, а если "фишки были полны", то +35% маны (+20%).

--- Экономия ---
Пасивка, которая позволяет иногда не тратить расходник, при использовании.
Список расходников, которые подпадают под пасивку, можно отдельно придумать,
а на самих предметах-расходниках пометку делать "экономный вариант" или типа того.
// При этом, все продвинутые расходники не являюца эконом-класом.

--- Камуфляж ---
Даёт абилку Маскировка (камуфляж и есть) - Мирная анти-моб невидимость.
Другие игроки и босы всегда видят игроков, которые заюзали Маскировку.
Абилка не можэт быть заюзана в бою, чтобы "уйти из боя".
Герой вне-боя мирно-кастит её (3 сек), и пробегает мимо не удобных монстров.
// Бонус "атака_из_невидимости" будет засчитан (не важно, какая невидимость на герое).

Откат абилки 3 минуты - не для частого использования.
Игрок в мирной невидимости явно двигаеца медленей (минус 25 движэния).
Но мирная невидимость около 30 секунд - можно успеть "проползти".
// рил-шоп маунт-шкура оленя возместит скорость движэния.

--- Повторение ---
Всегда.. +5 Меткости. Остальной эфект, при повторе некоторых абилок.

При взятии таланта, авто-образуеца ярлык-индикатор в пустом слоте панэли ярлыков.
В этом ярлыке рисуеца значок "нет бонуса", либо картинка из ярлыка абилки, которая
будет в следуший раз усилена на 5-10-15% (2-й раз, 3-й, остальные повторы).
Если использовать другую абилку, то сброс накопленого бонуса - значок "нет бонуса".
Можно убрать этот ярлык - талант всё-равно будет работать, но без визуализации.
// Вероятно, выход из боя сбрасывает этот бонус. И всякие прыжки-скачки сбрасывают.
// Клик по ярлыку авто-атаки или убирание "пет-помошника" - бонус не сбрасываеца.
// Игрок сам должэн запомнить, от каких ярлыков Повтор не сбрасываеца.

--- Вулкан ---
Для атаки, прибавка (+5 в крит-шанс или в крит-рэйт - выяснить на практике).
Для обороны, срез контроля - деление своего и чужого контроля.
Например, уменьшаем длительность "корней и молчанок" на своём герое.
Но длительность Конфуза от нашэго героя, тожэ уменьшаеца.
// Делить на два, либо выяснить из практики уместность деления на полтора.
// Надо знать другие возможности среза контроля.
Контроль-абилки между игроками зависят от рулетки (игнор или успех), но если эфект
накладываеца, то в любом случии, срез_контроля пытаеца уменьшать длительность.

--- Кровопускание ---
Даёт абилку (5 сек откат) с уроном и высоким шансом навески кровотечений на цель.
Штраф Крово-течение - тиковый физ-урон, которому можно добавить ослабление атаки.
Как-миним, надо усилять шанс вампирской авто-атаки по цели с крово-течением.
// Сделать список "кровных юнитов" - только на них вешаеца крово-течение.

Вероятно, крово-течение обязано Выбивать с цели Реген - на один слот претендуют эфекты.
А вот Реген, наверно не выбивает Кровотечение.

--- Регенерация --- (реген)
Даёт абилку, чтобы за фишку, вешать на цель (и на себя, если цели нет) эфект
регенерацыи здоровья (тикалка не очень сильная - слабей тикалок урона).
// (20 сек откат)(навес тик лечилки)(треба фишка)

--- Огне-столб ---
// (30 сек откат) (мас-урон + добавочки) (треба фишка)
Кидаем "огне-куст" в указаное место.
Враги в малом радиусе получают огне-урон.
Автор броска, союзники и нейтралы не получают урона, но пружынят от столба.
// Указание места, где будет столб - это пока трудно понять.
// Возможно, игрок кликает абилку - начинается кастинг, и указываем место.

Жэртвы будут быстро выдвинуты во вне радиуса поражэния (стартового круга),
а сам столб-пламя будет немного тоньшэ, и продолжыт гореть около 15 секунд.
// Если об него кто-то тёрся-ранился, то исчезнет раньшэ, но минимум 5 секунд.

У абилки два радиуса - первичное поражэние и вторичный-сам-столб.
Наверно, автор столба и союзники, считают столб "габаритом" и обходят его.
Лиш враги могут пробывать пройти сквозь, и получить выталкивание.

Огне-столб должэн подрывать враждебную взрывчатку,
меняя её родителя на создателя огне-столба.

Допустим, что откат у огне-столба большой (30 сек. и не срезаеца ничем).

Вобшем, как только откат пере-ехал середину, то можно посмотреть на фишки героя,
и если там есть хоть одна фишка, то можно нажать на абилку огне-столба, и о чудо,
Фишка будет потрачена, а мы произведём очередной огне-столб.
Тоесть, есть возможность кидать-ставить столб "почти постояно", если тратить фишки.
Допустим, что огне-столб тратит много маны.

// не исключено, что монстры могут стараца "огибать" огне-столбы "дальним курсом".

Допустим, что анима броска огне-столба - герой замахиваеца, бросая копьё, у которого
наконечник ярко-чудесно вспыхивает, и копьё улетает, и почти сразу, древко плавно
охватываеца огне-спиралью - копьё быстро прибывает на место, и втыкаеца вертикально
(угол наклона всегда есть в какую-то сторону).
Наконечник в земле, огонь вспыхивает, аля шарик лопнул - стартовый радиус урона.
Одновремено, на верхнем концэ бывшэго копья, раскручиваеца и выростает Голова,
которая стилизована под тотэм-козла - цвет головы намекает..
= тёмно-зелёный - это союзный огне-столб = не ранит, и лечит, если есть огне-кровь.
= красная голова - значит, враждебный огонь.
= золотая голова - ты автор огне-столба.
= серая голова - значит, это нейтральный - не ранит, и не лечит.
// Возможно, подобные цвета должны быть у всех подобных "руко-творных обыектов".

Можно покупать стак-предмет спички.
И когда в Карман экипировал спички, то каждый огне-столб тратит спичку,
и добвляет 10 к абил-рэйту огне-столба.
// Талант бандита Поджигатель, удваивает эту десятку.

==========================
Обше-таланты солдата и доктора



--- Панцирь --- (верхний этаж):
Даёт абилку Братский панцирь (Брозерхуд), чтобы вешать нейтралам и союзникам
надстройку "броне-слой" над жизне-мером, и получать "заполовиненую копию" надстройки.
Кастинг 2-3 сек. Откат 30 или 60 сек. Важна союзная цель и показатель брони на ней.
Допустим, что абилка уйдёт в откат вхолостую, если на цели Брони меньшэ 100.
Дополнительные хит-поинты будут копией числа брони (а нам вернуца делёные на 2).
Есть-ли броня у пет-помошника ?
Вероятно, нет, либо максимум 99, чтобы игроки искали "норм игроков" (или наёмников).

// Максимум, 500 единиц можно повесить на танка, и себе вернуть 250.
// Никакие проценты "+ Жизнь" не влияют на "доп-жизне-мер" и он не регеница.
Конечно, это смешные числа, зато урон уйдёт в надстройку, и хвост урона отбросят,
а точнее, хвост урона могут вернуть атакуюшему юниту, если были условия.
Тоесть, у владельца "доп-жизне-мера", смерти с одного удара точно не будет.

// Технически, планирую делать этот эфект через "виртуальный бое-маунт".
// Значит, когда герой оседлал нечто Огне-лёт, то никакого Чудо-панциря на нём
// не будет, потому-что надстройкой будет "сам Огне-лёт" со своим жизне-мером.

Наверно, каждый юнит должэн иметь свойство, из которого ясно "могут-ли развеять".
Виртуальный юнит Панциря можно Обезвредить, и возможно, сам герой можэт случайно
использовать абилку Очистить, которая убирёт "вирт панцирь".
Тоесть, этот панцирь всегда встречаеца первым, если с героя хотят "что-то снять",
и не важно, чистка пакости или развеивание бонуса.



--- Вампир --- (верхний этаж):
Даёт нам абилку-кнопку Жажда (без кастинга) после прожатия которой,
использование двух ударных абилок героя будет вампирством (только ближний бой).
Плюс пасивка - некий шанс, что любая авто-атака ближним орудием будет вампирством.
// Из юнитов-механизмов нельзя вампирить (составить список "кровных юнитов").

Прожали абилку Жажда = 10 секунд висит стак-бонус "укус" (сначала там цифра 2).
Жмём некую абилку урона, тратим единицу стака, и эта абилка считаеца Вампир-ударом.
// Абилки Гарпунов уместны для реализации стака Укус (урон после сближэния).
Вероятно, наличие стак бафа Укус, можно сочетать с другими абилками, включая
вариант, который выгоден врагам, мол мы обнажыли зубы - можэм получить по зубам.

Допустим, что авто-атака решыла стать вампир-атакой - её сразу переводят в другой
кейс вычисления атаки, где сначала выяснят Промах-Уклон - если это случилось, то
никакого урона и подлечки не производица.
// Допустим, что подобное можэт произойти в бою с механизмом - пасивка вампирства
// здесь будет вредна, потому-что авто-атака не смотрит "кровный-ли враг", поэтому
// полный промах засчитываеца не от Уклона или Меткости, а из-за "без кровности".
Вампир-галочка урона заставит выяснить самый слабый срез урона, и мутирует, чтобы
пройти через этот срез - и наконец, жэртва применяет срез, который выбран вампиром,
и мы получаем число урона, которое отнимаем у жэртвы и направляем к вампиру, через
модифы вампирства и лечения. (без модификаторов - сколько ранили, столько и вылечим)

// Абилки под галочкой вампирства повторяют принцып авто-атаки, но могут учесть
// талант Твердыня, и взять максимум атак-вилки, дажэ со штрафами проклятий.

Всё это, должно работать лиш с топорами и кинжалами.
Считать полным промахом любой вампир-удар, если он угодил в надстройку Броне-слоя
(или в надстройку не-кровного бое-маунта).

--- Усердие ---
+33 в лечебный рэйтинг (в хил-рэйт), если жизне-мер героя нижэ 50%.
// При эфекте яда.. модиф_лечения -50 +33 = -17 (на 17% ослабнут лечебные эфекты).

--- Приговор ---
Шанс спец-события, которое возможно, если жизне-мер врага нижэ 50%, и если у врага
осталась тайная зарубка о том, что его не пере-избирали целью, и он выбран, как цель.
// Тоесть, если избрали одну цель, и били её до момента события.
// А если цель успела уйти в невидимку, а потом мы её снова избрали - события не будет.

Если враг убиваем, и нижэ героя по ранжыру, то есть шанс того, что целевая урон-абилка
выдаст огромный урон, который можэт сразу убить врага, если не сработают какие-то трюки.
// Например, пасивка Выжывания можэт спасти от ван-шота.
Не исключено, что огромный урон будет лиш 10-кратным усилением урон-абил-рэйта абилки.
// А если урон-абил-рэйт нижэ 100, то шанс, умножэния на 10, можно увеличить вдвое.

В других случиях, вместо огромного урона, цели будет выдан штраф "запрет лечения"
(превент хил), который висит до конца боя, но можэт быть очишен.

--- Палатка ---
Даёт абилку постановки союзного обыекта.
Всякие целевые даль-атаки считают любую палатку препятствием, и не могут сквозь неё.
Наверно, можно бегать около палатки, как вокруг столба.

Допустим, что изначальная роль обыекта очень простая - герои в мирном состоянии
в 2 раза быстрей востанавливают жизне-мер и ману (? и откаты абилок ?), если рядом
с ними есть "родная палатка", которую установил сам герой или его со-пати.
// В момент постановки палатки и подобных обыектов, в скрытый указатель героя
// вписываем "вот наш обыект", поэтому автор палатки можэт выйти из пати, а
// у остальных игроков пати, всё-равно останеца "родная палатка".
Палатка стоит минуту и исчезает (за 5 секунд до этого, она декоративно ветшает).

Игроки могут атаковать монстров и прибегать чуток передохнуть - эфективно.
Откаты некоторых абилок и авто-проковых эфектов могут не реагировать на палатку.
Это некая тайна, но большынство иконок абилок-умений видно на экране,
и когда скорость стачивания отката удваиваеца - это заметно, без подсказок.

У постановки палатки есть свой откат в минуту, и его стачивание не ускоряеца ничем.
Сам обыект палатки считаеца монстрами, как "привлекательная фигня для авто-атаки".
Тоесть, если агресивный монстр (само-вольный) увидит палатку вместо игрока, то
атака пойдёт по палатке, при этом, монстр не знает автора палатки, и если игрок
убежал, то в любых случиях, монстр не побежыт к автору палатки.

Не исключаю, что палатка можэт быть ядо-источником,
и мирный монстр будет ранен палаткой - если автора рядом нет, то
монстр атакует палатку, а если автор рядом - атакует автора палатки.

--- Обезвредить ---
Талант выдаёт сапёрную тихую абилку - не прерывает невидимость. // ? назвать Сапёр ?
Если избраный враг имеит бонусы, которые можно "развеять", то можно применить эту
абилку (кастиг 1-2 сек), и убрать случайный бонус с цели, повесив на цель штраф,
который не даёт другим игрокам применять абилку обезврежывания.
Штраф висит 3 секунды, и мешает наносить урон по всем, кроме создателя штрафа.
Но если штраф наложэн из невидимости, то считаеца, что создатель штрафа не доступен,
и на 3 секунды оштрафованый юнит "никому не наносит урон", при этом, можэт махать
авто-атакой и применять абилки, но при передаче урона, в анкету исходяшего урона,
будут добавлены "метка сапёра и номер юнита", и если номер-адресат не сойдёца, то урон
полностью игнорируют (номер -1, значит, создатель штрафа не доступен).
// Дистанция абилки средне-ближняя. Анимацыя, аля завихрение над целью.
// Экипировка не важна, но наличие сломаной одежды на герое, блокирует юз Сапёрки.
Допустим, что простые ловушки должны иметь на себе развеиваемый бонус.
Если ловушка видна, и можно применить Сапёр, то вместе с бонусом, ликвидируем ловушку.

--- Очистить ---
Выдаёт одно-имёную абилку // абилка не может быть Тихой - наверно она Средне-шумная.
Снятие проклятий с союзника (и с себя).
Мини-урон и агро-магнетизм по области, около "автора снятия".
Тоесть, если доктор стоит рядом с мирным врагом, и снял с танка дебаф,
то рядом с доктором грязе-волна анимируеца, и мирный враг станет агресивным.
Анимация, как-будто грязь от героя отлетела волно-каплями и заметными комками.
// урон-абил-рэйт аля 20, и магнетизм 200

Пусть абила Очистить имеит право игнорить откат, если можно потратить фишку,
при этом двойная цена маны на чистку (мол за срочный вызов).

--- Прикрытие ---
(протэкшэн) // Абилка Прикрыть, метка Оградитель, метка Ограда на со-пати.
Абилка, чтобы повесить на со-пати метку, и получать половину урона, который он получает.
Герой-танк можэт повесить эту метку, и включить у себя Шыпы - враг, который атакует со-пати
с меткой ограды ближне-бойной атакой, получит минимальный обратный урон.
Вероятно, герой с меткой ограды, будет ограничен в движэниях "радиусом около автора ограды",
и радиус аля средняя дистанцыя атаки.
Наверно, автор ограды будет единственым "обыектом", который пропускает даль-атаку через себя
лиш от своего под-опечного. Тоесть, за счёт метки Оградитель, танк становица Столбом,
как скала - никто, кроме подопечного, не можэт стрелять по линии "через столб".
Можно-ли вешать ограду на своего пета ? Пока не ясно.

--- Гипноз ---
Талант даёт абилку, которая 1-3 сек кастуеца по цели (на средней дальности),
при этом задевает всех, кто на луче до цели ... (цвет луча отличен от нитки Ограды)
Главный монстр (цель), каким-то образом пасивный, не получает урона, но получает
эфект "предатель", а задетые цели получают урон от абил-рэйта (40) и
не подвергаюца другим эфектам, а значит, могут начать атаковать героя ...
// откат Вогнать в гипноз, наверно, 50 секунд.
// Если цель была агресивной, то грузим её в Транс, потом кастим Гипноз так,
// чтобы сон кончился а гипноз начался. (лаги будут мешать).
// Но если цель агресивна, но далеко от нас, то за счёт ускореного кастинга,
// мы успеем её загипнозить, пока монстр с нами сближаеца, допустим, что нельзя
// загипнозить монстра, который получил от тебя рану, или который сам ранил тебя.
// Этим можно уберечь монстра и игроков от повторного гипноза. Тоесть отдельное
// свойство которое помнит детали "кто не можэт нас загипнозить", и если на нас
// повесили гипноз, то туда ставим некий -1, мол ужэ никто не можэт.
// При этом бонус Предатель, пусть оставляет "при любом снятии", некий стабил-бонус,
// если есть место среди стабильных, мол на минуту никакие гипнозы не принимаюца.

Бонус "предатель" само-исчезнет от истечения 8 секунд, либо от получения
раны, либо от применения "очистки". А пока предатель не исчез, то юниту все
кажуца друзьями, пока "владелец предателя" не начнёт атаковать кого-то одного - вот
это будет отметкой - предатель попытаеца атаковать тужэ цель ...

Бонус предатель не можэт попасть на элитку или боса, поэтому для них и не надо
придумывать какую-то свою реакцию.

Нельзя применить на нейтрального героя, но можно применить на союзника или врага.
На союзника - не мешает бить врагов, а через 8 секунд, появица минута имуна гипноза.
При этом важно, что у гипно-игрока не отнимают контроль - ему запретили бить
любых монстров кроме того, которого бьёт "владелец гипноза", но игрок можэт
просто стоять или убежать куда-нить подальшэ.
Но всякое бывает - можэт быть "по какому-то своему союзнику" гипно-игрок всегда
мечтал жахнуть - вот в этом и суть Предателя - есть возможность "отличица".

// Допустим, что предатель не интересует нашэго пет-помошника и наёмников.
// При этом, предатель не должэн претендовать на "линк-место" пета ...
// Вобшем, не надо лишних сложностей - просто враг нам немного помогает, а потом
// атакует нас, мол мы его обманули. гы-гы.
// На самом деле, каждую секунду под предателем, в агро-метр монстра капала
// некая порция и записывалась на "счёт героя", поэтому у монстра нет шанса
// проигнорить нас - он заряжэн как от 8 атак, примерно.

Некий заметный луч от нашэго героя, пронзает воздух, и не можэт пронзать явные стены.
Вполне вероятно, что этот луч оформлен, как спираль черепков,
мол герой "смертно разозлил" всех кто попал под шырокий луч.

--- Импульс ---

// при срабатывании, абилка или расходник исполняюца без очереди, но
// тратят секунду на свою аниму, как обычный вызов этих абилок.

// по сути, Импульс активирует только ярлыки-абилки без кастинга.

Игрок за Солдата или Доктора, должэн правильно поставить "авто-импульс" на пано ярлыков.
При жизне-мере героя в 20% и нижэ,
авто-импульс попытаеца сам активировать правого или левого соседа (по пано ярлыков).
Если игрок ставит значок импульса на край, то один из линков Импульса считаеца пустым,
и значит, другой линк остаёца с шансом 50% срабатывания - убери Импульс с пано ярлыков,
и он не будет работать.

// Важно, что один и тот-жэ расходник не можэт занять несколько ярлыко-мест.
// Тоесть, реально нужно возить в рюкзаке два стака разных, вместо одного.
// При этом, в игре, бутылки крови и маны должны различаца в два раза.
// Если самая дешовая +1000, то следушяя после неё +2000 востановит.

Если линк-сосед выбрался для срабатывания, но в том линке "абилка в откате",
то пытаюца заюзать второго соседа - если там тожэ в откате, то ничего не делаеца,
а сам авто-импульс уходит в откат на ... 60 секунд.

Важно, чтобы ярлык Импульса честно печатал в лог о том, что он сработал,
но не смог активировать "левого соседа" (или правого, если сработал по правому).
Вертикальные бары ярлыков не для Импульса, но есть 3 + 3 обязательных горизонтальных,
которые сделать по бокам от "ромбика".

// --- сайт иконок
http://game-icons.net

цнк, цнк талант

Previous post Next post
Up