Сразу скажу, я тот еще игрок. ОБВМ не люблю, тема про бедных подростков мне не близка, про уход от реальности тоже, поэтому не отрицаю, что кое-что я могла не понять.
Итак, за неделю до игры звонит мне Дивный и говорит: "Оля, надо. Ваня игру делает". Помочь друганам, даже если они мастерят толчковую игру - дело святое;)
В итоге я заезжаю в Могильник, Пауком, вместе с Джереми.
Что делать? Каковы правила по таблеткам? Как работает медицина? Аааааа!!!
Но ничего, голь на выдумки хитра и таблетки начинают работать. Жаль, придуманная за день до игры система выглядела топорно и рельсово. Это сейчас я понимаю, как можно было бы сгладить это ощущение, но времени было мало, действовать надо было решительно и вуаля - галоперидол, амфетамин и викодин наши лучшие друзья.
Дети от нас, взрослых и сурьезных, шарахались, от того сначала было сложно впарить им чудодейственный эффект от передозировки. Здесь тоже пришлось реагировать на месте, и игротехническая функция пошла в разврез с идеей наружности. Ведь какой доктор в здравом уме выдаст детям: 1-что от передоза можно попасть в диснейлэнд, 2-нужное кол-во таблеток для перехода.
Ко всему прочему, из-за пустоты игротехнического персонажа не получилось сразу играть в нормального квестодателя: мол, сделай Мэри дело и получи заветные таблеточки. Да и что мог адекватный взрослый требовать от детей? Пришлось доктора Мэри двинуть умом, подсадив на амфетамин. Кстати, та самая пустота персонажа образовалась из-за чего?...
Иииии тут я сажусь на своего любимого коня: "Где, мать вашу, сверхидея?".
Вопросы "во что мы играем?" и "к чему подводить игроков?" роились в моей голове всю игру и никто так и не дал мне на них ответа. Кто-то заметил: "Вот еслиб ты читала книгу, ты бы поняла...". Но хорошо прописанная сверхидея не нуждается в длинном и пространном обЪяснении. Она либо есть, либо ее нет.
Под конец игры в голове моей, после обсуждения с преподавателями процесса, щелкнуло, что всем взрослым надо было отыгрывать жестко, бескопромисно, чтобы Диснейлэнд в лесу имел ясные черты, чтобы он был детям нужен. А так им и в наружности жилось не плохо.
Итак, мы имели две проблемы: Мастера не могли объяснить чего хотят и как, а игротехники наружности боялись лишний раз задеть особо ранимых и чувствительных игроков. Казалось бы, они и приехали играть в прессинг, в разрыв шаблонов, но изнасилования откатили еще до игры, озлобленные, брошенные всем миром подростки вдруг стали милыми и не проблемными. Еще пара игровых моментов показала, что игроки не хотят чтоб им ломали мозг. Они упирались, отказывались слышать что им говорят игротехи, доводя тех до иступления и провалов морали.
Концовка, на мой взгляд, слилась как-раз из-за отстутствия высшей идеи. Мы никуда не пришли, ничего не осознали, катарсиса не ощутили.
После сумбурного пересказа событий и личных впечатлений вывожу основную мысль.
Игре не хватало:
1) Четко проработанной фоновой деятельности. Т.е. расписания и уроков. Да, тут прокосячили и игротехи наружки, и могильник в том числе. Думаю, градус прессинга нужно было обговаривать до игры с мастерами, а не на полигоне, в процессе, как вышло у нас.
2) Цели\Задачи\Идеи игры. К чему толкать игроков? К какой мысли вести? Что они должны были понять из всего что происходило? Думаю, в рамках данного сетинга, можно было неплохо и обвмно сыграть в идею: "что делать инвалидам после выпуска?". Ведь наружность сурова, в наружности они калеки, никому не нужные отбросы общества, а на изнанке целый мир с блэкджеком и Харонами.
3) Субъективное замечание от меня: игрокам не хватало гибкости. Не всем, но было несколько излишне упертых персонажей. Ау, люди, если вы заявили себе жести в заявке, если мыли мастерам мозги о том, что хотите поиграть во всякое, то будьте готовы к неожиданным поворотам своей судьбы. Не упирайтесь новому, странному и интересному, только потому что вы, десказать, не так себе свою роль видели.
(Тут следует лирическое отступление про Ренессанс. Я там отлично суетилась первой ролью, только у меня жизнь пошла в гору, как на самом интересном месте меня убили. Прихожу я в мертвятник во Флоренции и мне там игротехи расказывают, что жизнь-то моя и гроша ломанного не стоила, что прожила-то я ее без души, без огня и смысла. Если бы я там уперлась, как коза тупая, не было бы у меня ни игры, ни катарсиса, ни осознания высшего смысла игры.)
И на последок, личное слово мастерам: Вы молодцы, что сделали. Смогли, преодолели, все вытерпели. Меньше эмоций и истерик на игре, сохраняйте спокойствие и трезвый ум. Спите, когда надо спать, ешьте и не забывайте о самих себе. Поверьте, никто не оценит вашу жертву, ибо всем нужен мастер бодрый и живой, отвечающий на вопросы живо и адекватно.
Спасибо вам за игру, несмотря ни на что она была душевной и милой.
Удачи!