Долго и счастливо: про игру

Jun 28, 2016 23:05

На игру "Чудь дольше, чем планировалось, не так дорого, как мы думали, но всё ещё непонятно и, возможно, счастливо" я собиралась ещё когда Леноран пробовал мастерить игру параллельно с Салемом, т.е. в незапамятные времена. Я достаточно быстро (ну, как, после того, как мне запретили Белоснежку и Золушку) придумала себе роль Синей Птицы, владеющей Казино. Потом она только обрастала подробностями.


Роль
Я решила сыграть роль женщины, которая постоянно нуждается в спасении и желает быть спасённой любовью. Со мной такого ещё не было! Т.е. с точки зрения сказочного архетипа, моя история была историей дамы в постоянной беде, у которой нет своих желаний, а есть только чужие, и от которой все постоянно что-то хотят.

Моя сказка была о том, что Синие Птицы - гарант Долго и Счастливо (ДиС) в сказке, как золото гарант экономики страны. Это такие тупые павлиноптицы, любящие жрать, комфорт и лишённые чувства жалости, что нужно любому существу, не имеющему желаний, но имеющему дело с чужими. Птицы в сказках могли менять комфорт на выполнение ДиС или становиться "чьими-то". Это происходило только когда этот кто-то был в отчаянии (лишался своего ДиС), но имел ещё надежду и искал выход, и когда Синяя Птица добровольно предлагала ему помощь. Тогда "контракт" Птицы и человека длился до исполнения ДиС, после чего Птица могла чувствовать себя свободной и лететь дальше.

Оригинал сказки был задействован полностью, только Птицу пробовали ловить в волшебном лесу Малефисент. В сказке Птица так и не покидает волшебной страны (уф, сбежала!), но мальчик Тиль-Тиль вернувшись в серую свою жизнь понимает: в этом мире нельзя ничего добиться просто потому что ты миленький ребёнок мечтатель, только бабло решает. Он тогда стал много работать и сделал бизнес на продаже леса. Когда Тиль Хёльцфеллер был уже стар, произошёл катаклизм со Сказками, и Тиль проплатил бабла одному из первых переселенцев из Сказки - Охотнику, чтобы тот добыл ему желаемое (Птицу Счастья). Ну а дальше как водится. Зерна в роме ешь - в силки попадай! Опп-оппп, и ты уже в сером городе, чего всегда так боялась и...О НЕТ Я ЧЕЛОВЕК ГДЕ МОИ КРЫЛЬЯ АААА ААА АААААА!!!!111

При этом было понятно, что, скорее всего, играть виктимную и тупую у меня не выйдет вот так вот запросто, поэтому мне нужно было очень сильно поделить игрока, ведущего персонажа и персонажа, ведомого игроком. Просмотренная в середине моих размышлений о роли "Утена" помогла мне сгенериться в Химемию: внешне виктимную, но глубоко коварную и развращённую сучку, участвующую в круговерти распределения силы, способной изменить мир. Для игры это было то самое "долго и счастливо" каждого человека. Т.о., встав двумя ногами на гейм-фокус, я почувствовала себя уверенно и написала, как водится, текстов: 1, 2, 3.

Структура игры и что помогало крутить сюжет

В игре было 5 глав - временных циклов и 2 ретроспективы - этюдов из прошлого, где можно было докручивать свой сюжет в настоящем. Макросюжетом Науара были выборы мэра и убийство Джона Кеннеди. Макросюжетом Сказок - возвращение в Сказку и проблема социализации в жестоком мире.

Сейчас много кто ругает ретроспективы, но я вот похвалю. Первой моей ретроспективой была та, где я выбрала восточные сказки и соревнования волшебников при дворе Шахрияра. Это поддерживало мою завязку на Шахрезаду (которая существовала, но не обросла мясом), позволяла играть в самой не забитой игроками арке и раскрывала тему Синей Птицы как райской: толстой, наглой и избалованной куры. Но основной причиной посещения этой арки было желание расследовать дело о собственном похищении из завязок. Там идея была в том, что меня, честь по чести, спёрли двое профессионалов и отнесли к какому-то странному колдуну, который делал надо мной пассы руками и говорил что-то типа БУУУ Птица, будешь мне служить. О нём я знала только его ДиС. Он абсолютно по-хамски меня отпустил, не воспользовавшись, и меня это бесило. И тут я смотрю а Джафара и думаю - это ж мог быть он! Пойду проверю в ретроспективе! Действительно, мне удалось ловко набросить на предполагаемый ДиС Джафара, и у нас завязался диалог, который я потом развила в основной игре. Из той же ретроспективы родилась команда "Восточная мудрость", с которой мы потом занимались написанием макроистории для возвращения сказок - мы сошлись с Джинном (Кляксой), Джафаром (Хастом) и Шахрезадой (Варрр).

Вторая ретроспектива была о том, как сказки покидали свой мир и о туманах, которые тот мир накрыли. В ней я пристала к волшебнику Оз, о котором меня мучил вопрос - а не врёт ли он мне про своё ДиС? А также ещё один, основной вопрос: добрый он или злой? Я никак не могла понять, обманывает ли наш мэр жителей города, федералов или всех сразу? Я схватила себе в этой ретроспективе лютую паранойю и ощущение уходящей из-под ног почвы. Из неё возник сюжет о великом плуте для финальной читки сказок.

После второй ретроспективы меня и моих друзей по нарративному котику из архетипических беляшей настиг легитимизированный внутри игры синдром ложного мастера. То есть мы сидели и составляли мета-сказку по 7 параметрам Пророчества о возвращении домой, одним из которых было "чтобы участники не знали, что они участвуют". То есть нельзя было просто так взять и кого-то позвать ещё придумывать - так мы сужали круг игроков, которые могли сыграть сюжет. Среди же сюжетов надо было выбрать те, что лучше подходили по критериям. В общем, сложно было, но интересно.

Печально, что почти не играли "карточки сюжета". Можно было предложить другому игроку карточку с ролью в своём сюжете. Если он её брал, на роль он соглашался. Правда, выбирал, в нуар он будет играть или в сказку. То есть, например, в злодея или в антагониста, в истинную любовь или в роковую. Сыграла, по сути, только моя карточка для нашего инспектора из Комиссии по адаптации - мой бывший сказочный приятель-камердинер стал внезапно моим антагонистом. Не хотел давать мне паспорт, запугивал через наёмников, препятствовал моим делам. Но мне удалось одержать над ним победу после перевыборов мэра! Ещё мне доставило подать сразу два заявления в полицию о том, что я жертва похищений вместе с карточкой "нуарный герой" для следователя. Но...мимо! Третья моя карточка - "истинная любовь"досталась волшебнику Оз, но не сказала бы, чтобы он ко мне проникся, хотя карточку взял.

Нарратив и геймизм

ДиС был заражён Салемом. Передалось это ему аж с 5 мастерами. Поэтому на многие вещи я сразу сложила болт, а на некоторые во время игры. Болезнь (блопп) распространялась не сверху вниз (правила были частью мира), а снизу вверх (правила костыляли нарративный движок для непонятливых). Были знакомые ходы: модель бюрократии, определённо, работала на атмосферу нуара и была призвана изничтожать всё интересное в ролеплее эффективностью (типа как тяготы войны были ультрамодельной реальностью); правила экономики были тасканием ящиков, т.е. зарабатыванием того, что нужно было тратить здесь-и-сейчас, а не копить (ха-ха-ха, я просто знала); правила политики были созданы для изменения мира и внимательно моделировали партии (а также были нужны только тем, кому по кайфу в них рубиться).

Там, где нарратив сходится с геймизмом и стоит во главе угла надо, кмк, действовать так, будто правила - это Кодекс из "Пиратов Кабибского моря". Рекомендации, а не свод законов ;) То, что разъясняет, как двигаться внутри истории, а не то, что составляет эту историю на самом деле. Если же наоборот (это как у Аскольда), то правила нуждаются в нарративной интерпретации игрока и не могут быть нарушены никогда. В общем, мне помогло знать, как это называется, усвоить общий принцип и не выпадать за пределы этого принципа. Удивительно, но именно это и оставляло меня в любой момент в рамках правил, хотя я не озаботилась ими подробно.

Я целиком одобряю эксперименты в играх, считаю, что нужно их проводить. Мне кажется, что игры должны быть сложными, что это хорошо, когда нужно думать о сюжете наравне с мастерами, дополнять его. Хорошо также думать на играх головой и не ждать, что мастера сделают тебе сюжет как историю, которую ты стопудов проживёшь на игре. Но ещё я думаю, что игроков, в основном, жизнь к такому не готовила. Поэтому на пользу бы пошли тренировки именно модели составления историй (когда даёшь карточку амплуа другому игроку и тот реагирует) и тренировки включения ретроспектив в историю (что делать в ретроспективе, чтобы твоя жизнь стала лучше в игре).

Кажется, что игроки не сильно-то готовы к тому самому сотворчеству, о котором так много сказано слов. Столкнувшись с реалиями, где можно всё построить на сонастройке и подыгрывании, сюжет всё равно от кого-то ждут. Дождавшись же - забирают весь себе, а в ответ пас не дают. И ещё потом вой-обидки типа ой где ж мои микросюжеееты. Ой, всё.

Волшебник Оз об такой подход себе мечту разбил.
;)


толчкизм, отчет

Previous post Next post
Up