Отчет игрока. Думаю, ни для кого не секрет, насколько тяжелой и местами просто мучительной была для многих подготовка к этой игре. Я попробую в отчете от игрока перечислить те места, которые мне кажутся основными фейлами, связанными с этой игрой. Для меня, во всяком случае, это все было очень поучительно.
Доигровая подготовка. Первая и самая фатальная ошибка мастеров мне видится в том, что анонс игры не включал в себя ни указания на формат игры (мастера пишут сюжет и персонажей/игроки пишут персонажей и ищут завязки сами/игроки пишут персонажей, мастера их завязывают между собой и так далее), ни указания на ключевую идею игры, то, о чем мастера предполагали ее делать (беспомощность и бессилие детей перед взрослыми, безысходность). В анонсе были слова "Тот самый Дом", на которые и клюнули многие заявившиеся на игру. На мой взгляд, привязка к бренду "Дома, в котором..." была совершенно лишней и породила огромное взаимонепонимание между мастерами и игроками изначально.
Далее: метания мастеров между "мы делаем эту игру", "мы не делаем эту игру", "эту игру делаем, но не мы", "эту игру делают другие, но так, как хотим мы" не добавляли ясности в сознание игроков. То мастера хотели от игроков инициативы, то зарубали ее на корню. Многие на этом этапе были дезориентированы и не очень понимали, чего же от них все таки хотят мастера. Я уж не говорю про то, что заявки на игру игроки были вынуждены писать трижды из-за непроходимости информации внутри мастерской группы.
В общем, из-за отсутствия четко сформулированной концепции игры желания игроков и желания мастеров, и представление о том, о чем будет игра, разошлись кардинально и безвозвратно. Если бы игра была анонсирована нормально, половина игроков на нее бы не заявилась. А с заявившимися мастера смогли бы спокойно играть в боль и унижение, как планировалось, и которые большинством заявившихся воспринимались, как часть атмосферы, а не то, ради чего они едут на игру. Однако мастера решили просто игнорировать желания игроков, усугубив изначальное непонимание. Так сложилось,что этот проект воспринимался как продолжение предшествующих игр по Дому, хотя по сути, конечно, не был им. Игроки, вдохновленные предыдущим опытом, были готовы терпеть все ну или почти все, чтобы продолжать взаимодействие с интересными им игроками и созданные ими завязки. И это делало их беззащитными перед любым мастерским произволом.
Так вот, на этом моменте, насколько мне известно, появившиеся сомастера из числа игроков столкнулись с огромным уже количеством игроцких наработок. потому что игрокам в какой-то момент, когда мастера пустили все на самотек, была предоставлена полная свобода творчества в плане персонажей и завязок. И многие, разумеется, ей воспользовались. Столкнулись новопришедшие мастера и с отсутствием практически мастерских наработок, и таким же полным отсутствием чего-либо у других игроков, которые сидели и ждали инициативы мастеров.
Тут можно было бы, например, взять наработанное игроками, налаживать контакты между ними и продолжить строить сюжеты от игроцких наработок, дополняя и перерабатывая их. Но присоединившиеся мастера этим не воспользовались, а принялись писать свои жесткие сюжетные фрагменты под цензурой Гелли и Гакхана, которые пытались продолжать гнуть свою неанонсированную линию, непонятную игрокам.
При этом никто из мастеров не дал себе труда действительно вникнуть в написанное и плясать от персонажей, что было бы логично при сложившейся ситуации. Они решили отталкиваться от умозрительных конструкций, придумывая их и раздавая их чуть ли не методом тыка игрокам в приказной форме. Дополняя их указаниями типа, "а на игре ты должен будешь делать вот так и вот так" . Что, разумеется, не было воспринято игроками положительно. На этом моменте многие игроки, скорее, задумались, как обойти мастерские вводные, чем как совместить их с уже имеющимся, потому что выданное было им совершенно не в кассу и в логику персонажа вписывалось примерно, как сова на глобус.
Попытки же диалога с сюжетниками и коррекции полученных вводных вели, как правило, к получению ответа "заткнись и жри, что дают" и "не спорь с главмастером". Да, диалог с Сэмом, Дэри и Либерой был возможен, но зачастую сводился к "мы ничего не можем сделать, решают Гакхан и Гелли." Мне кажется, это очень грустно, когда большая часть сил одной половины мастерской группы уходит на то, чтобы не дать другой половине МГ испортить игру. Ну и толпа играющих мастеров - это слегка перебор, на мой вкус. И обвиняющих после игры игроков в том, что им, мастерам, не поигралось. Впрочем, к счастью, часть мастеров действовала, как и планировала, как игротехники, что действительно делало игру. Но мем "играющий мастер по АХЧ", думаю, надолго войдет в ролевой лексикон.
Что касается сюжетной части, то, на мой взгляд, логика сюжетов сильно страдала. Уже упоминалось о рисунке, как доказательстве, которое может рассматривать суд. В ту же копилку отлично ложатся крест Глухарки, как неоспоримая улика, и ряд других историй. Но самым серьезным сюжетным провалом лично мне кажется, то, что многие квесты приводили к неубиваемым взрослым, то есть, в тупик. То есть, ты выясняешь, кто здесь и что сделал плохого, и делает, но поделать с этим не можешь совершенно ничего. Взять хотя бы Чуму-Д'Амор с ее машинкой. Машинку не ломал только ленивый, по-моему.
Что касается Изнанки, то после тонкого психологизма образов, созданных игроками, драматичных сцен и прекрасных мозговыносящих диалогов прохождение по коридору монстров, зависящее исключительно от количества выданных тебе карточек, а не от того, что ты скажешь или сделаешь, например, выроливало полностью. Как и подходившие к тебе игроки с вопросами "у тебя сколько карточек? Три? О, давай я тебя научу еще одной добродетели, и ты сможешь пройти квест! Все, типа я тебя учу, иди возьми у мастера карточку."
Еще было бесконечно жаль героических игротехников, половина из которых, вообще-то, были игроками, и сдавала взнос, как игроки, которые были вынуждены забивать на собственную игру и идти развлекать других игроков, в общей сложности выпав из игры примерно на 16 часов. Из этого времени реального действия у техов было часа 4 на каждого, поскольку Изнанка была линейной. Кстати, влили ключевые моменты игротехники им за четыре дня до игры. А до этого "игроки с игротехнической функцией" и не подозревали, что именно от них будут хотеть и в каком объеме. Отдельно поразила ситуация с игроками, которым в принудительном порядке сказали: "А ты на Изнанке будешь техом."
Изнанка вообще была весьма отталкивающей, но, возможно, так и было задумано, не знаю. Неудивительно, что так мало было тех, кто захотел на ней задержаться. Мистический пласт вообще впечатлял местами феерическим абсурдом. К примеру, что забыли всадники Апокалипсиса в занюханном детском приюте? А уж ставший анекдотом квест "собери семь статуй - выиграй Первую Мировую бесплатно"...
Я неоднократно хотела сняться с этой игры, как и многие игроки, насколько мне известно. Я поехала играть ради игроков, с которыми мне очень хотелось поиграть вместе, ради всех сил и идей, которые были вложены в этот проект за полгода подготовки, ради Табора и тех, с кем мы завязались в процессе подготовки. Я не жалею, что поехала, мне отлично поигралось, несмотря на вышеперечисленное и на другие баги, вроде отсутствия игры с ресурсами и прочего.
И я благодарю всех, с кем мы вместе готовились к игре, благодарю тех, с кем мы смогли поиграть, и благодарю Сэма, Дэри и Либеру за адекватность, терпение и возможность диалога.