Игра "Магический треугольник 2007" прошла на полигоне Хомяково в Тульской области 10-12 августа 2007 года. Организаторы - мастера МГ "Фаарсена" и МГ "Распад" в составе ОМГ "Полёвка". Количество участников - около 60 человек.
Мастера
Изначально мастерская группа выглядела следующим образом. Главмастер - Аркадий Мерзляков (именно он был инициатором проекта ещё в прошлом году), Гарагатый Алексей отвечал за боёвку, Грахов Андрей, Привалова Марина и Стёпин Илья должны были быть техмастерами, мастерить должны были либо команды, либо отдельные сегменты игры. Также мы рассчитывали на Муханова Сергея, но мы точно не знали, чем именно он будет заниматься.
В процессе разработки игры «отвалились» Аркадий и Алексей, это произошло по разным причинам, поэтому к моменту проведения игры состав мастеров изменился.
Итоговая мастерская группа. Коллегиальным решением Грахова Андрея назначили главмастером, козлом отпущения (ответственный за организацию и общие вопросы), Стёпина Илью послали командовать зонами, а также делать сюжет и правила, Сергей Муханов пошёл ему в помощь, он же полигонный медик, Привалова Марина мастерила Анас лекарство. Не было мастера по Лоста, на его место пригласили Лаврова Фёдора (Белег), который дебютировал на этой игре впервые в качестве мастера. В последний момент к группе присоединился Глотов Максим, который оказал неоценимую помощь в «зонах».
Грахов Андрей,
Стёпин Илья
Концепция
В августе прошлого года пришёл Аркадий и сказал: «В следующем году мы будем делать «МТ 2007»».
Причины, побудившие Аркадия сделать это, были следующие. Нужна была игра, которая была бы известна за пределами Тулы хорошо, и в то же время привлекательна для туляков. Ничего лучше, чем сделать очередную игру из серии «Магический треугольник», Аркадий не смог. Поэтому было решено делать эту игру - людьми, которые были перечислены в первом составе МГ.
Тут важно заметить, что МТ делали не потому что хотелось, что была жажда творчества, а потому что такая игра была необходима Туле. Отсюда и появилась концепция игры «МТ 2007». Рождалась она из следующей предпосылки: чтобы были люди, чтобы были мечи, чтобы была фантастика, чтобы были «зоны» как у Стругацких, чтобы был закрученный сюжет. В «МТ 2007» всё это мы и вложили.
Отсюда и родилась та концепция, которая была описана в правилах.
Мы решили взять время за 10 лет до появления Матвея - без инопланетян, без супертехнологических заморочек, кроме того, нашей задачей было сделать игру именно по первоисточнику, не опираясь на события, произошедшие на предыдущих играх цикла (1996-2002 гг.), а также на легенды и стереотипы, сложившиеся у игроков за эти годы. Например, у Резника не было «оборотней-кошек», были лути, тхелы, но не «волки», «кошки», «медведи» и т.д.
Мы пытались передать именно дух средневековья, а не деградировавшего техногенного мира - хоть это до конца и не вышло.
Мы задумывали гораздо большее количество команд и взаимодействий, но не все команды были заявлены и приехали на игру. Поэтому многие возможности были упущены.
И как бы мы не старались, в полной мере нам не получилось отойти от всех стереотипов «МТ». В том не наша вина - игрока очень хотелось видеть знакомые образы, поэтому они с удовольствием продолжали играть в «старый добрый» «МТ» - это было то, чего многие хотели и то, за чем они ехали на эту игру.
Грахов Андрей
Привалова Марина,
Стёпин Илья
Правила
Ни для одной игры я не потратил столько собственных сил и нервов, чтобы написать или составить «простые» правила для игроков.
Стоит немного сказать о версиях. Мною были написаны правила версий 1.0, 1.1, 2.0, 2.1, 3.1, 3.2, 3.3, 3.4, 4.2 (кроме версии 1.0). Правила продолжали выходить и меняться до самого момента проведения игры.
Весь год я писал правила. Правила по «МТ 2007» затормозили работу по всем моим другим играм (это плохо сказалось на подготовке к «Дао» и, без преувеличения, губительно, на подготовке к «Лондону»). На форуме мне даже посоветовали не заниматься такой ерундой как игра «Лондон. Точка кипения» и выпуск газеты «Полигон», а «лучше сделать что-то с «МТ»».
(Форум игры -
http://liverpg.3bb.ru/viewtopic.php?id=213.)
Правила. Чего может быть проще. Но нет. Мастера спорили с главмастером, который хотел по-своему и предлагал зачастую такое откровенно детское игротехническое решение отдельных сегментов, что остальные мастера отказывались делать игру с таким моделированием.
Мы застопорились на игротехнике.
Боевые правила переписывались то ли трижды, то ли дважды. Экономика - трижды точно. Медицина - дважды. Мы не могли прийти к компромиссу. В результате главмастер, который начинал делать игру - Аркадий Мерзляков - наконец признался, что на игру он не попадает и остальные мастера сделали всё по-своему. В процессе подготовки «отвалился» также другой мастер - Алексей Гарагатый (он был на «МТ» простым игроком), но и без них мы справились, я считаю, отлично. Зря только мне так долго конопатили мозги: переделай то, переделай это.
В процессе составления правил мне пришлось использовать источники: все предыдущие версии правил, стандартные боевые правила «МТ», стандартные боевые правила «Фаарсэна», текст «Магического треугольника». Было нечеловечески сложно параллелить все эти источники и выдавать итогово непротиворечивый результат. (Как потом оказалось, несколько ошибок и противоречий я всё-таки допустил.) Главным результатом моей работы стал текст версии правил 3.3 - всё равно сыроватый и незаконченный. Понятный мне, но не совсем понятный остальным (другим мастерам и игрокам в частности).
Поэтому на форуме мне пришлось комментировать буквально каждую строчку, разъяснять «шаманские» правила и недосказанности. Например пояснять, чем отличаются полуторное, одноручное и двуручное оружие, как действует оружие духа, почему на игре нет страйкбольного оружия, каковы правила по «зонам», что нужно иметь сталкеру etc.
Всё потому, что у меня не было привилегии написать правила с нуля, единым целостным текстом, я должен был опираться на кучу источников и соблюсти сотню цитат.
И результат? Всё, что касалось общей игротехники, почти не потребовалось. А специальная игротехника, которую я придумывал для «МТ», и так сработала хорошо. Также как и сюжет, который был заложен в правилах.
Жаль, что пришлось проделать много лишней работы.
Но всё равно - игроки получили хорошую игру. И это самое главное.
Стёпин Илья
Сюжет
Сюжет игры, что бы там ни говорили, был основан на первоисточнике - повести Леонида Резника «Магический Треугольник». Но естественно, мастера и игроки привнесли в него что-то своё, попытались обосновать недосказанности, заполнить лакуны. Из этого и получилась наша игра.
Итак, предпосылка была следующая.
Для Жёлтой области настали неспокойные времена. Недавно выяснилось, что Жёлтый дух исчез, и некому больше управлять областью. Правитель людей, который управлял от имени Жёлтого духа, был убит.
Аристократы Анаса, столицы области, уже начали делёж власти и попытались вступить в контакт с Фиолетовым и Белым духом, чтобы тот взял область под своё покровительство. Кто-то из аристократов, наоборот, пытается найти Жёлтого духа и восстановить законность, предлагает охотникам щедрую награду за любую информацию. Как во всех случаях смены власти, началось всеобщее наведение порядка, охота за лесными разбойниками, поиски недовольных.
До исчезновения Желтого духа жизнь оборотней в области была более-менее безопасной, так как Желтый дух относился к ним очень лояльно. Теперь ситуация может измениться в любой момент, потому что лишенные защиты духа оборотни представляют из себя отличную мишень для старых противников - людей. Всех без разбору оборотней почитают за разбойников, и в свете последних событий и охот за разбойниками быть оборотнем стало попросту опасно.
Разобраться с этой ситуацией и выяснить, куда же всё-таки делся Жёлтый дух и как дальше жить должны были участники игры.
Главный вопрос: куда делся Жёлтый дух? Всего-навсего отключился (вышел из строя от старости) Ретранслятор Жёлтой области, отвечающий за передачу волновой структуры духа области и его ближайших слуг. Требовалась замена деталей и ремонт. В «зоне» можно было найти пульт управления этого ретранслятора, и считать с него необходимую информацию и получить инструкции.
В игре ходили (и были в «зоне») важные свитки (тексты) «Структура управления Станции передач», «Принципы работы волновых структур», «Компоненты волнового ретранслятора области», «Система доступа на Станцию передач Жёлтой области». Те, кто прочитал эти свитки обладали всем набором знаний о существовании Станции передач и Ретранслятора, принципах их взаимодействия и работы.
Можно было вернуть Жёлтого духа. Можно было утвердить Фиолетового или Белого духа вместо Жёлтого. Можно было уничтожить всех духов в области. Можно было уничтожить всех живых существ в области.
Ответы на многие вопросы лежали в «зонах». Хотя и без «зон» на полигоне были люди, которые знали многое и многое.
Стёпин Илья
Разметка и подготовка полигона
Подготовка полигона под «МТ» ничем особенно не отличалась от приготовлений к любой другой игре.
Развесили стены из ткани на локациях, прикрепили объявления о гастролях Рандиного театра, всякие другие объявления повесили и т.д.
А вот о чём действительно хотелось бы рассказать, так это о подготовке «зоны».
Как мы помним, «зона» располагалась на дне карьера, а это значит - огромные валуны, расщелины, мелкий кустарник. Кто-то из игроков потом сказал: «Я там как Принц Персии прыгал!», и это было очень точное сравнение - для похода в «зону» нужна была хорошая физическая форма, ну и конечно умная голова.
Эта часть полигона подготавливалась для избранных, для «сталкеров», и там было нелегко. Моя задача была в том, чтобы провесить зону максимально СЛОЖНО. Когда наш полигонный медик спустился туда со мной немного помочь, то он сказал: «Нет, я бы сюда не полез, тут шею сломать можно». После его комментария мы (мастера) уже думали над УПРОЩЕНИЕМ «зоны».
Итак, что же там было. Помимо жары и раскалённых камней, что уже само по себе немало, маршрут был провешен по самым труднопроходимым участкам карьера. Резкие подъёмы и спуски, прыжки с огромных (выше человеческого роста) камней, ползание на животе, растяжки, пулемётное гнездо, мины, просто ловушки на интеллект и сообразительность. И всё это на дистанции в 2 км. Сейчас, когда вы сидите дома, это расстояние кажется пустяком - 15 минут ходу. Так казалось и мне. Я рассчитывал, что всю «зону» пройдут максимум за 10 часов, но как жестоко я ошибся! За два дня игры до конца «зоны» так никто и не дошёл.
Почему? Потому что игроки были очень осторожны, ОЧЕНЬ.
Полкилометра за два часа - это максимальная скорость, с которой «сталкеры» продвигались по «зоне». (Это было правильно, потому и смертность была маленькая. Шли бы быстрее - значит проявляли бы меньше осмотрительности, гибли бы больше.) Отсюда вывод: чем сложнее продвижение по «зоне», тем меньше должна быть её протяжённость. А то получится как у нас: вроде провешивали долго, сил и ресурсов извели уйму, а до конца так никто и не дошёл, и многих ловушек и сюрпризов просто никто не видел. И главное - было потеряно драгоценное время, которого при подготовке полигона так не хватает.
Грахов Андрей
Аномальные «зоны»
«Зоны» стали давней традицией на играх серии «МТ», поэтому когда формировалось ТЗ на проведение игры, было понятно, что «зоны» должны быть.
Концепция «зон» «МТ 2007», в отличие от «зон» прошлых лет была ближе всего к «Зоне» Стругацких: масса невидимых неосязаемых ловушек плюс безумно опасная сама по себе территория. Диктовалось это следующим соображением: какого чёрта тогда за 800 лет её никто не прошёл? Конечно, можно привести много возражений, но «зона» была именно такая.
Для «зоны» Андрей выбрал карьер под «кошатником» - вполне себе интересное место, «зону» в нём, кажется, хотели делать ещё ой как давно, ещё с 2001 года и «Долгих сумерек Земли». Вот, наконец, осуществилось.
Ловушки были самые простые. Так просто мы не делали «зон», честное слово, с «Чёрного Портала» (был в 2003-м), компенсировав простоту зато сложностью и протяжённостью маршрута. А это диктовалось уже другим соображением: дело в том, что игроков, имеющих опыт сталкера, на игре «Магический треугольник 2007» не было. Совсем. Сложные ловушки - для опытных. Лёгкие - для новичков. По «зоне» тоже можно уметь ходить.
Мастерами по зоне были я и Индимион (Максим Глотов).
К сожалению, в провешивании «зон» я не участвовал, это делали Андрей и Максим, из-за этого «зоны» для игроков мы открыли позже, чем планировали. Мне сделать задуманное не позволило состояние здоровья, извиняюсь перед всеми игроками.
Поход в «зону» для игроков длился от часа до нескольких часов; игроков сопровождали два мастера (водить по одному у нас не получилось - просто один мастер, как оказалось, был не в состоянии отследить все возможные воздействия). На этой игре мы, кажется, поставили рекорд. Выход в «зону» для последней объединённой группы длился около 10 часов и закончился глубокой ночью - по камням, по осыпям, через растяжки и ловушки шли игроки к заветной цели - Станции передач.
Там можно было осуществить задуманное либо сделать выбор.
Стёпин Илья
Что было на игре
Как это ни прискорбно, но глобальный игровой сюжет был только один, и был он абсолютно линеен. Нужно было узнать, что случилось с Жёлтым духом, как его вернуть (или сделать так, чтобы он не вернулся), ну и, в конце концов, как жить без него, то есть все сюжетные заморочки крутились вокруг Жёлтого духа. Ещё команды играли в свою внутреннюю игру, но я расскажу, как распутывали основной сюжет.
Спасти или уничтожить Жёлтого духа можно было, например, посредством хождения в «зону», поэтому прямо с утра сталкеры всех команд уже были у входа в «зоны» (ну а в чьих командах сталкеров не было, те ждали на входе и хабар отнимали, хороший, кстати, вариант!). Правда, после пары таких нападений команды стали высылать в охрану к сталкерам хорошо вооружённых воинов. Так прошло утро. Белый дом поднабрал хабара, поэтому Фиолетовые решили просто вырезать конкурентов, это у них вышло. Во время этого конфликта на полигоне активизировались оборотни-изгои, время от времени нападая на одиноких и не очень осторожных прохожих.
Да, кстати, незадолго до разгрома Белого дома в Анасе очень хорошо прошёл турнир по дартсу, шашкам и подкидному дураку, в котором приняло участие даже несколько оборотней из Лоста, которые так и не были распознаны духами.
Итак, пока Белый и Фиолетовые дома воевали друг с другом, оборотни из Лоста вместе со сталкерами Белого дома нашли в «зоне» всё, что надо было для контроля над духами. После чего совет Лоста стал готовым захватить контроль над всеми духами. После чего совет Лоста стал готовиться к этому.
А в это время из Белой области пришла карательная экспедиция, которая успешно взяла штурмом Анас, перебив почти весь Фиолетовый дом.
В то же время совет Лоста решил уничтожить помогавших им сталкеров Белого дома, и этот их поступок привёл к тому, что свободный маг из Анаса, который тоже был в этой важной экспедиции, сбежал из Лоста с кодами доступа к терминалу управления духов, и скрылся в «зоне», подчинив духов только себе. В ответ Сэйран дистанционно взорвала один из бункеров, что привело к повреждению Ретранслятора, проецирующего духов.
Грахов Андрей
Чем всё закончилось
А теперь - чем всё закончилось. Многие духи Жёлтой области пропали, вслед за главным духом области, исчезли все слуги Жёлтого духа. «Свободные» же духи стали подчиняться человеку именем Эйл, который объявил себя правителем области и потребовал подчинения ото всех людей. Спустя какое-то время духи в Жёлтой области стали появляться всё реже и реже, Эйл объяснял это тем, что духи не должны вмешиваться в дела людей. Потом духи Жёлтой области исчезли совсем. Дальше история расходится. Одни говорят - Эйл прослыл мудрым и справедливым правителем, рационализатором, прожил долгую и счастливую жизнь, собрав в Жёлтой области многих людей, бежавших из соседних областей от владычества духов. Другие говорят - разгневанные людишки, как только исчезли духи, пошли Эйла убивать. Кто-то слышал, что Эйла убили, а кто-то - что он бежал, сказавшись бродягой, в соседнюю область, где вынашивал планы собрать новую армию духов.
Люди Жёлтой области освободились от владычества духов. Оборотни Жёлтой области перестали притесняться духами, и даже многими людьми. Многие судьбы изменились - разве этого мало? Но это - совсем уже другая история.
Стёпин Илья