К тому времени, как Трент Резнор начал получать Грэмми, плодовитый демиург Nine Inch Nails решил, что композиторство ему приятнее, нежели типичная жизнь рок-звезды. И после записи саундтреков к двум последним фильмам Девида Финчера - "Социальная Сеть" и американскому римейку "Девушки с Татуировкой Дракона" - Резнор вернулся к своей первой настоящей любви - видеоиграм.
Когда Activision и Treyarch объявили летом, что Резнор пишет заглавный трек для Call Of Duty: Black Ops 2, новость встретили, в равной степени, с восторгом и любопытством. А не тот ли это чувак, который заходился в потоке бесконечной ярости против корпоративных интересов, которые пагубно сказываются на самовыражении артистов? И теперь он работает на крупнейшее игровое издательство в США? А не он ли провел большую часть своего творческого пути в Nine Inch Nails, безжалостно издеваясь над той потреблядской культурой, которую Call Of Duty, собственно, олицетворяет? Накануне выхода игры, Speakeasy выловили Резнора, чтобы услышать, что он думает об игровой индустрии и как так получилось с Call of Duty.
Ты начал работать с видеоиграми с первого Quake в 1996. После этого последовал длительный перерыв, если можно так сказать, в отношениях с индустрией. Почему так долго?
На самом деле не было никаких карьерных планов. По крайней мере, до этого момента (смеется). Quake получился во многом из-за моей снесенной крыши от работы id Software в то время. Мы подружились, когда Nine Inch Nails гастролировали в Техасе. Они посвятили меня в то, над чем работали.
Это мне показалось интересным, я почувствовал вызов. Я всегда был поклонником игр. Еще мне довелось поработать немного над Doom 3, но потом все скатилось во что-то, что было за пределами моего времени и заинтересованности.
Последние несколько лет, думаю, мне стало приятнее ощущать себя композитором. Когда появилась возможность поработать над "Социальной Сетью", я был в восторге. Я смотрел на это с той позиции, с какой я смотрю на большинство вещей сейчас, с точки зрения азартного соревнования - смогу ли я добавить что-то еще в оригинальную работу. Для этого процесса работы характерны скорее переменные условия, нежели что-то заранее спланированное, "я сделаю это, чтобы получилось то-то, а потом использую вон то, чтобы получилось вот так". Когда на радаре появилась Call of Duty, я был рад этой возможности, потому что было интересно, что я могу сделать с такой франшизой. Вот как-то так.
Тебе нравились видеоигры еще до того, как они стали мейнстримом, и другие музыканты тоже начали пробовать свои силы в этом. Какие игры запали тебе в душу и привели тебя в эту область?
Мне изначально были интересны компьютеры и прочая электроника, так что играми я увлекся с самого начала. Я имею ввиду, буквально с того момента, когда в залах появились первые автоматы с Pong. Помню запуск Space Invaders и Asteroids. Мамин кошелек испытывал регулярные нападки. Это безумно привлекало, потому что для меня это была, по сути, новая форма развлечения. Я обожал абстрактные головоломки, которые можно было создавать, используя при этом минимум кода; такие загадочные коробки стояли во всех городских пиццериях. У меня появился круг друзей, с которыми я познакомился, благодаря трехбуквенным инициалам в игровых таблицах рекордов.
Удивительно было наблюдать эволюцию тех автоматов в домашние приставки, а затем в то, что мы видим сегодня - масштабные многомилионные проекты, как Call of Duty с одной стороны, и волну инди-разработок с другой.
Да, кстати, образ той id Software, которая работала над первым Quake гораздо более схож по размерам, уровню и всеобщей поехавшести с образом работы нынешних инди-разработчиков, чем с компаниями, вроде Treyarch. Учитывая все это, в какие игры ты играешь сейчас и можно ли их сравнивать с теми, которые увлекали тебя ребенком?
Взглянем в прошлое. В середине девяностых в id Software людей можно было пересчитать по пальцам одной руки. Можно было сделать интересную, крутую, революционную игру за полгода-год в компании из семи-восьми ребят. Так получился Quake. Потом это превратилось в Doom 3 - ребят уже сотни, годы тоже прибавились, как и желание придать игре кинематографичности. Для работы над каким-то одним аспектом выделяются целые команды людей, вместо такого импровизационно-партизанского стиля ранних лет. Всё поменялось. И история знает много случаев, когда получались откровенно плохие игры или маркетинговые провалы.
Я провожу параллели с музыкальной и киноиндустрией, где, чем выше бюджет, тем ниже проявление творческих способностей. Куда проще запилить Rocky 6, потому что срубить можно гораздо больше по сравнению с запуском нового тайтла. И в итоге получается - но я не говорю, что и в данном случае это очевидно - рынок слабеет, геймеры устают от одних и тех же игр. Потому что они одинаковые, обновляется только графон.
Не пытаюсь выступать судьей, но я вижу проблемы с обеих сторон. А Call of Duty интересна для меня, в частности, и тем, что последнее время я искал игру именно такого рода - не ограниченный в средствах, пафосный въеб бабла - такой типичный блокбастер, и она отлично подошла.
Я пришел в студию Treyarch и такой "Ох еб..!" Я был поражен тем, как организуются между собой все детальки механизма. Несколько месяцев до конца, и все эти ребята корпят каждый над своим. Те над этим, те четверо делают это, эти люди работают еще с чем-то, и всех их объединяет кто-то, кто должен все контролировать. В моем мире, когда я пытаюсь что-нибудь записать, есть только я и двое товарищей. Все что нам нужно, это появляться в одно время. Если мы едем в тур, там, может, человек пятьдесят.
С одной стороны, это конечно клево. Но с другой... Я недавно посмотрел "Indie Game: The Movie". Теплые, ламповые, с домашней любовью игры, думаю, здорово, что есть потенциальный рынок, где кто-то может заявить о себе. Сейчас набирают обороты механизмы, с помощью которых разработчики инди-игр могут достичь миллионов пользователей. Будет ли это Minecraft или Super Meat Boy, они смогут найти свою аудиторию.
Я рад, что ты сам это упомянул, потому что в этом фильме "Indie Game: The Movie" есть один пикантный момент, когда Tommy Refenese, программист Super Meat Boy, говорит: "Я бы никогда не стал работать над игрой, типа Call of Duty или Halo: Reach, я считаю, что эти игры - говнище." Исторически сложилось, что ты был не лучшего мнения о рекорд-лейблах. Чем для тебя ознаменовалась работа с крупнейшим корпоративным монстром игровой индустрии?
Ну... я... как бы... хехе... ээ ^_^' Ну, мои терки с рекорд лейблами всегда были обусловлены их вмешательством в творческий процесс. Долгое время я был подписан на лейбл и всё было устроено так, что если какие-то деньги и можно было заработать, получал их лейбл, а не ты. Так что пусть хотя бы не вмешиваются в мои дела, не встают на пути искусства. Когда творчество пытается найти компромис с рынком - это корень большинства моих проблем, за исключением преступных делишек и прочих небольших неприятностей, которые могут прилипнуть по пути.
Cкажу так: я смотрю много фильмов, и это не один сплошной артхаус. Я могу оценить и бокс-офисный хит, и малобюджетную картину, и, например, летние блокбастеры. Могу откинуться в кресле и спросить себя: "Ну что, ну как, прикольно было вообще?"
Я отлично знал, во что ввязываюсь, начиная работать с Call of Duty. Я знаю плюсы и минусы с точки зрения общественного восприятия. И я был польщен, когда мне позвонили. Когда я познакомился с ребятами и увидел то, над чем они работали, я почувствовал их энтузиазм. Я увидел, насколько серьезно, в творческом смысле, они относятся к этому проекту, сколько усилий прилагают.
Меня это очень вдохновило, скажу честно, когда уходил, думал "Ох-еть! Ок, посмотрим, что я смогу сделать." Если б они вернулись и сказали: "Хотим
Джона Уильямса, поцреотизм", ну, я не самый подходящий для этого парень. Но они так не сказали, они хотели что-то более зловещее, меланхоличное, умеренное и грозное. И я подумал, так, чисто как композитору, мне это интересно? Получилось, что да.
Даже не думал оправдываться. Я покупал все игры из серии Call Of Duty, прошел почти все, и большая часть мне понравилась.
В предыдущих интервью, ты говорил, что не стремишься к типичному голливудскому оркестральному звучанию. Что ты предпочел вместо этого?
Первое, что я сказал при встрече с ребятами из Treyarch было: "Слушайте, что ВЫ хотите от меня? Когда вы представляете себе сцены и окружающую обстановку в игре, что вы слышите в голове?" И я слушал их, потому что они гораздо более близки с этой игрой, они буквально жили и дышали ей в течение долгого времени.
А потом я пошел и начал работать. И у меня инстинктивно получалось что-то, несущее чувство сожаления и страха; тоска, меланхолия и сомнения, которые, как мне объяснили, обуревают героя. Я хотел взять за основу что-то ослабшее и придать этому cилы, агрессии, чтобы яйца отросли. Так что получился такой инструментарий рок-группы - гитара, бас, барабаны - но в более мрачном антураже. Сексуальный, наверное, не то слово... но завораживающий.
Кстати о яйцах, на "The Downward Spiral" у тебя есть песня "Big Man With a Gun", которую я обычно воспринимаю, как сатиру на фетиш оружия в поп-культуре. Есть в этом какая-то ирония, что ты написал ту песню в девяностые, а теперь работаешь над шутером, который многие критики считают венцом оружейного фетиша сегодня, как считаешь?
Интересное мнение, я об этом даже не думал раньше. Возвращаясь к тому треку, о чем я думал, когда его писал, он касался и той темы тоже. Но он больше является частью общей концепции Спирали, агонии саморазрушения. Это по сути финальный этап перед драматическим поворотом, который имел место в том альбоме.
(Пауза) Давненько я об этом не думал. Загоняю себя уже в тупик. Еще раз, если предложение поступает, мой мыслительный процесс обычно выглядит так: "Хм, интересно или нет?" Если ответ положительный, я начинаю копаться в своей мастерской. Что я могу улучшить, что расширить в этом, чтобы хорошо потрудиться и создать что-то нестандартное для данной оболочки. Так я это воспринимаю вместо дум о содержании самой игры. В общем, ты затронул интересный момент. Я на самом деле о таком даже не думал.
Click to view
Ссылки по теме:
Оригинал Твиттер Трента Резнора Твиттер Nine Inch Nails