Безумие и Минотавр.

Dec 09, 2008 12:55

Ссылку на этот текст я обнаружил сегодня у gest, которого периодически забываю удалить из френдленты: впрочем, как показывает сегодняшний случай, не зря.
Но хватит о нем.

Текст описывает игру четвертьвековой давности, под названием "Madness and Minotaur". С первых строк я почувствовал что-то знакомое. Потом ясно увидел, что именно. Это невероятно борхесовский текст, тем более странный, что описывает компьютерную игру; впрочем, теперь я уверен, будь он жив, он бы легко мог писать и про игры, особенно старые (если не сказать, старинные: история игр невелика, и эта - одна из первых), старые игры, в которых есть лабиринты.

Автор текста - некий peterb. Я был так заворожен этой реальной игрой, которую вполне можно было бы придумать, как мистификацию, что тут же наскоро перевел статью для особо ленивых.

Оригинал текста лежит здесь, мой перевод (с одной лишь купюрой, в которой автор погружается в детские воспоминания) - под катом.



Безумие и Минотавр.

"Считается, что игровые автоматы особенно привлекательны из-за случайности выигрыша. Не просто вероятность выиграть приз притягивает игроков, но завораживающая, хаотичная изменчивость выигрыша и проигрыша.
Иногда компьютерные игры ведут себя таким же образом. О чем-то похожем рассказывается в книге Д.Б. Вайсса (D.B. Weiss) “ Lucky Wander Boy ” где речь идет об одноименной (выдуманной) игре, невероятно сложной и сюрреалистичной одновременно.
Мой личный “ Lucky Wander Boy ” - это текстовый квест для TRS-80 Color Computer под названием “ Madness and the Minotaur ”.
Насколько я знаю, никто и никогда не прошел эту игру. Я даже не совсем уверен, что это вообще возможно. Все это время я берег TRS-80 только ради этой игры. Годами я не расставался с кассетой, на одной стороне которой была запись игры, а на другой - альбом Фрэнка Заппы “ Joe’s Garage ”. Я мог бы напеть по памяти хрипящий мотив в стиле Джона Зорна, который издавали биты загружаемой в память компьютера игры.

В 1980-м году у меня не было TRS-80, зато он был у моего лучшего друга, Билли. Если Ultima и Apple-2 наводят меня на мысли об Альберте, Поле и восьмом классе, то TRS-80 вызывает воспоминания о Билли, его ирландском сеттере по кличке Спутник, и фейерверке, которые мы запускали с разрешения родителей Билли ….< >…Каждый раз, когда ностальгия затуманивает мой взгляд, мне приходится бороться с эмоциональной составляющей памяти, чтобы увидеть вещи тем, чем они были, а не тем, что они значат для меня.
Но вернемся к игре, которую олицетворяет для меня TRS-80.

Madness and the Minotaur - текстовый квест. Это игра, по сути, грубый, нечестный, бессмысленный лабиринт, дилетантски описанный текстами и, весьма вероятно, безвыходный. Текстовый анализатор примитивен и непредсказуем. Артефакты и монстры распределяются наполовину случайным образом (некоторые вещи все-таки гарантированно находятся на определенных уровнях лабиринта). Есть объекты, которые подчиняются ключевым правилам: например, нельзя поднять щит, пока в руках нет какого-то другого объекта. В одной игре это будет кинжал, в другой - меч. Нигде нет никакого объяснения этих правил; они просто существуют, как данность. Есть кинжал - можно взять щит. Нет - нельзя. Где-то в лабиринте бродит Оракул, и он может рассказать эти случайные правила. Но временами он лжет.

Часть лабиринта - только первая часть - повторяется от игры к игре, чтобы успокоить игрока знакомым окружением. После этого все быстро катится по наклонной. Двери, в которые можно пройти только в одну строну, тайные двери…Самые ненавистные в этой игре для меня препятствия - колодцы, через которые надо перепрыгнуть, даже если нет никаких оснований подозревать, что один из них прямо перед тобой. И каждый раз это надо проделывать с разным синтаксисом команд: бывает, надо написать “Перепрыгнуть колодец”, а бывает - “Прыгнуть вверх”. Или “Перепрыгнуть пропасть”. Или просто - “перепрыгнуть”. Если выбрать не тот вариант, игра спросит: “Куда перепрыгнуть?”, словно бы случайность ее собственного синтаксиса - твоя вина.

Есть и монстры, но игра обычно заканчивается не из-за того, что они убивают игрока. Чаще всего игрок теряет лампу (из-за очередной случайности) и умирает, падая в колодец. Или же происходит обвал в туннеле, запирающий игрока в комнате, пока он не умирает от скуки (есть магические заклинания, которые могут разнести завал, но их чертовски трудно найти, и обвал обычно происходят на ранних стадиях игры, задолго до того, как игрок добирается до заклинаний). Порой игрок забредает в запутанные дебри Большого Лабиринта и затем сдается сам.

Я никогда не встречал никого, кто смог бы создать карту этого Лабиринта. Каждые несколько лет я включал TRS-80 (а с недавних пор - эмулятор), играл некоторое время, а потом искал в сети, знает ли кто-нибудь еще хоть что-нибудь об этой игре. В первые годы девяностых казалось, что о ней никто и не слыхал. Потом, в 1995-м, я нашел страничку, в которой говорилось следующее: “Это действительно сложная игра. Вот несколько подсказок, но мне никогда и близко не удалось подойти к ее полному прохождению.”

В этом году мне удалось найти страницу человека, который прошел дальше всех, кого я знаю. Явно одержимый, он сумел разгадать загадку Большого Лабиринта, но все равно не смог пройти игру (!). Я бы и за миллион лет не догадался бы, как спланирован этот лабиринт.
Вот как он устроен:
Игра проходит на 4-х подземных уровнях: игрок начинает на самом верхнем. Каждый уровень можно представить в виде сетки 8x8 из ячеек-комнат. Нижние три ряда каждого уровня - часть “Большого Лабиринта”. В Большом Лабиринте, каждая комната описывается практически одинаково (“Вы в лабиринте из…”) и связана переходами с каждой комнатой над и под ней (если идти вниз с четвертого уровня, то вы окажетесь в той же ячейке-комнате на первом уровне). При этом пространство комнат как бы свернуто в спираль: если вы в самой восточной комнате в 7-м ряду, и пойдете на восток, то окажетесь в самой западной комнате 8-го ряда. И, конечно же, просто чтобы было еще сложнее, нет никаких свидетельств того, что вы перенеслись в следующий ряд.
В направлении юг-север таких необычных переходов нет. В самой юго-восточной комнате каждого уровня, как правило, нет выходов на восток.

Есть один и только один выход из Большого Лабиринта. Надо найти самую юго-восточную комнату самого нижнего уровня. В этой комнате есть восточный выход, который ведет в другой, меньший лабиринт (который по описаниям, кстати, не различить - только если начать рисовать карту). Где-то в этом лабиринте есть колодец. Если прыгнуть в него, то можно выйти наружу.
“Жестокая” - это слишком слабый эпитет для этой игры.

Тот человек, что разгадал Большой Лабиринт, прошел дальше всех - он набрал 220 очков из возможных 240 (для сравнения, мой максимум был 30, и это все, на что можно надеяться без знания Большого Лабиринта).
Но и он понятия не имеет, где можно заработать эти оставшиеся 20 очков.
Игру написала “Spectral Associates”, компания, которая обычно показывает в титрах имя автора. Но не в этой игре.
Кто ее написал? О чем он думал? Играл ли он сам в свою игру, и проходил ли до конца? Этого, наверное, я никогда не узнаю.
Но всегда буду задаваться этим вопросом.

Madness and the Minotaur была моей первой игрой, которая превратилась в одержимость, не последней, и даже не самой сильной, но она занимает странное, особенное место в моей душе. Какая-то часть моего разума навсегда изменилась в том лабиринте черных букв на зеленом фоне, изменилась в поисках закономерностей и порядка там, где есть только игра, никем и никогда не тестированная, игра и…лабиринт."

_________________________________________________________

UPD. В комментах тут же вспомнили The Cube. Вполне возможно, что автор - одна из жертв игры, ага.
Previous post Next post
Up