Маркетолог vs Проект: вечное противостояние

Nov 06, 2019 20:16

Если посмотреть на разные яркие истории создания игр, можно заметить, что маркетологи часто выступают там в роли едва ли не антагонистов. Тех, кто сует палки в колеса.Тех, кто предъявляет странные требования. Тех, кто душит проект. И нередко даже губит его.

Интересно, что отчасти это бывает правда. Если маркетолог - непрофессионал. Или если ошибся. Ведь он (скорее всего) - человек, и тоже может ошибаться. Но чаще такие грустные случаи - это либо человек, у которого в голове - вот тот мем с собакой "I have no idea what I'm doing", либо имеющий какие-то закостенелые представления о том, что может быть успешным и не допускающий никаких "шагов в сторону".
Первый случай похож на лотерею: при совокупности разных факторов и даже при соблюдении самых дурацких требований у проекта есть шанс на успех. Знаете, иногда, когда творца в чем-то ограничивают, появляются новые интересные решения. Например, попробуйте рисовать только одним цветом. Или ограничьте длину предложений писателю. Вот только в игрострое и так обычно хватает ограничивающих факторов: выбор платформы, бюджет, количество человек в команде и их уровень, выбранные механики... В общем, и так хватает ограничений.
Со вторым случаем, пожалуй, мрачнее всего. Да, этот человек проследит, чтобы разработчики не делали шаг в сторону от "золотого стандарта франшизы", но вы,по сути, получаете все ту же игру, что и прежде. А хочется новую. Да, со всем лучшим из предыдущих, но с чем-то новеньким, с новым челленджем. Но не в этом случае. Этот человек принесет вам тот же суп, что и вчера, но назовет его как-то иначе. Иногда хочется добавки.... но не каждый день одно и то же.
Но не стоит забывать, что это все - о вопиющих случаях. И именно поэтому они на слуху. А по своей сути маркетолог должен помочь проекту стать успешным. Подсказать, как можно сделать так, чтобы и творец в полной мере выразился, и продукт его творчества нашел своего покупателя. Немало покупателей.
Так что, по идее, успех рождается где-то на стыке общения. И желательно - на самых ранних стадиях. Чтобы потом уже подросшему проекту не приходилось ломать ножки и мучительно, болезненно сращивать "правильно" (кстати, такие швы порою весьма заметны).
Хотя иногда... иногда хочется сделать что-то такое, что "не для всех", возможно, не коммерчески успешное, но такое, от души - и "для своих". Но в таком случае нужно быть готовым столкнуться с последствиями - что "своих" окажется немного, что до них будет сложно детище донести. Занять свою нишу - это тоже круто. Единицы таких проектов становятся реально успешными. Но это не значит, что остальные не заслуживают право на жизнь.
Возможность выражаться творчески без оглядки на рынок, тренды и прочее - наверное, это составляющая счастья. Но не все так могут.
К чему я все это... ах, да, маркетологи. Люди как люди. Тоже ошибаются. Как профессионалы, бывают хорошие и плохие. Не стоит демонизировать всех подряд.

game

Previous post Next post
Up