wer

Реиспользование моделей на РИ

Aug 12, 2016 15:04

 Есть ощущение что как следует протестировать какую-то модель (в общем экономику там, или медицину с преступлениями) до игры практически невозможно. Чаще всего на это не хватает времени, сил и пассионарности. В тех редких случаях когда модель тестируют (чаще всего боевку и стратегичку почему-то) тесты конечно выявляют какие-то проблемные места, но ( Read more... )

спасибо мне за рассказ, ри, размышление

Leave a comment

Comments 32

askold_sa August 12 2016, 12:12:39 UTC
Нужно понимать, что у моделей, кроме задачи собственно что-то моделировать "чтобы было", если целый ряд свойств. В данном посте речь неявно заходит про два следующих свойства моделей:
* обеспечивать интересный геймплей в точке конфликта интересов различных толчков, играющих в модель;
* обеспечивать интересный процесс исследования самой модели и связанного с ней игрового мира.

Это как с RPG на ПК или словесками: генерировать персонажа и читать описания сотни разных абилок - едва ли не самая интересная часть всей игры для некоторых игроков.

Так вот, второе свойство - исследование и открытие для себя интересных свойство модели и мира - свойство строго одноразовое. А геймплей и играбельность уже полностью зависят от свойств модели и количества раз, которые игрок играл в неё. Кто-то вот годами играет в страйкбол, маневры или чары, и норм.

Reply

wer August 12 2016, 12:26:08 UTC
Кто-то вот годами играет в страйкбол, маневры или чары, и норм.
Да даже тут не норм. Во-первых даже банальную боевку постоянно придумываю/модифицируют под конкретную игры. И набивают шишки.
во-вторых те кому годами норм гонять одни и те же чары, на самом деле норм гонять одну и ту же игру в целом. Это вообще отдельная категория людей.

Reply

askold_sa August 12 2016, 12:28:28 UTC
Я к тому, что если модель интересна именно процессом освоения и исследования, то сыграть в неё два раза невозможно.

Reply

ringlin August 12 2016, 14:56:49 UTC
Можно, если мастера сделают модель, которую можно или осваивать несколько лет, или все время усложнять незаметно для игроков. Мы так никогда не делали специально, но сама задача не представляется невозможной.

Reply


yusenitsa August 12 2016, 12:37:29 UTC
"Что конечно грустно, учитывая что модели чаще всего это инструмент для выражения идеи игры" - зачастую именно это мешает их переиспользовать.
Ну и механики-то переиспользуются только в путь, та же медицина на карточках.
Самое сложное в модели - это переложение идейной части в нее.

Reply

wer August 12 2016, 12:41:49 UTC
Об этом я и пишу ниже
Кроме того игры все же разные и два одинаковых решения редко годятся для разных игр, что опять таки приводит к изобретению новых решений и сырым моделям.
Не понятно что с этим делать

Reply

bernh August 12 2016, 12:45:25 UTC
1. Анализировать модели. Очень часто кучу багов в моделях видно с первого же взгляда.
2. Тестировать модели. Это не так сложно, просто надо заставить себя.
Вот это: "чаще всего на это не хватает времени, сил и пассионарности" так себе отмазка. Так можно сказать про любой аспект подготовки ролевой игры и в итоге вообще ничего не делать (некоторые, впрочем, именно так и поступают).

А, ну и очевидно - модели надо делать не в последнюю неделю перед игрой, а несколько заранее.

Reply

wer August 12 2016, 12:49:45 UTC
Вы с Аскольдом забыли добавить что "нужно делать хорошо, а плохо делать ну нужно".
Я об этом писал, что можно многое учесть используя мозг и опыт. И даже тестировать на кошках. Но реально на игре что-нибудь еще всплывет. И после всегда найдется что улучшить.

Reply


antiphoton August 15 2016, 08:36:48 UTC
Вот тебе набор моделей, которые кочуют от игры к игре с минимальными изменениями:
- хитовая боевка
- оглушение
- связывание
- обыск
- денежная микроэкономика
- разные внешние эффекты (болезни, магия, хуягия) в виде сертификатов или аскольдокарт.

Для того, чтобы играть 80% сюжета на 80% игр - этого достаточно. Остальное - перделки на самом деле. То есть, я хотел сказать - поле для творческого поиска и совершения ошибок.

Reply

wer August 15 2016, 08:46:49 UTC
1) Сейчас мы лихо упремся в то что значит "играть 80% сюжета" )
2) нет не качуют.
- Хитовая боевка. Это слишком обще. Как "тексталитовая боевка" само по себе это не модель. Вариантов миллион. Максимум это можно считать базой, но и только
- Оглушение и связывание это как раз хороший пример. Так как эта моделька давно освоена и все баги ее известы, многие стараются уходить от "классического" применения. Модифицировать или вообще отказываться
- денежная микроэкономика - это вообще не модель. Не знаю что ты имел ввиду, но либо это отсутствие модели, либо инструмент в модели
-разные внешние эффекты (болезни, магия, хуягия) в виде сертификатов или аскольдокарт. - карты не модель. Это инструмент. Который можно применять удачно или нет.

Reply

antiphoton August 15 2016, 09:00:34 UTC
А я считаю, что придумать, что у тебя на игре зона поражения майка, а не рубашка, хитов три, а не один, и допускается дюраль - это не разработать боевую модель. А именно что взять, что есть и чуть-чуть подпилить под свои интересы.

> Оглушение и связывание это как раз хороший пример. Так как эта моделька давно освоена и все баги ее известы, многие стараются уходить от "классического" применения. Модифицировать или вообще отказываться.
Тем не менее, еще более "многие" от нее не отказываются)

> денежная микроэкономика - это вообще не модель.
Щас набежит Толстый Правитель и разъяснит нам, что есть модель. Я сторонник широкого понимания "моделирования", в котором тело персонажа моделируется телом игрока, например.

Reply

wer August 15 2016, 09:17:01 UTC
Я сторонник широкого понимания "моделирования", в котором тело персонажа моделируется телом игрока, например.
Вот за термины я вообще не готов зарубаться
Тем не менее, еще более "многие" от нее не отказываются)
Конечно не все и не всегда придумывают что-то свое. Об этом я писал в исходном посте. Боевки как раз в массе своей пилятся к конкретной игре. А те кто так не делает нарывается на все предыдущие баги и эффект "надоевших" моделей. Как замечали выше, конечно есть те кто с упоением играет в одно и тоже годами. Или не играет, а просто у них все так. Но это уже не про модели, а про повторяющиеся игры.

А я считаю, что придумать, что у тебя на игре зона поражения майка, а не рубашка, хитов три, а не один, и допускается дюраль - это не разработать боевую модель. А именно что взять, что есть и чуть-чуть подпилить под свои интересы.

Reply


helkanarie August 16 2016, 05:02:25 UTC
знакомая модель позволяет не отвлекаться на её освоение, а играть в ролевую игру с людьми.

Reply


Leave a comment

Up