Есть ощущение что как следует протестировать какую-то модель (в общем экономику там, или медицину с преступлениями) до игры практически невозможно. Чаще всего на это не хватает времени, сил и пассионарности. В тех редких случаях когда модель тестируют (чаще всего боевку и стратегичку почему-то) тесты конечно выявляют какие-то проблемные места, но
(
Read more... )
Comments 32
* обеспечивать интересный геймплей в точке конфликта интересов различных толчков, играющих в модель;
* обеспечивать интересный процесс исследования самой модели и связанного с ней игрового мира.
Это как с RPG на ПК или словесками: генерировать персонажа и читать описания сотни разных абилок - едва ли не самая интересная часть всей игры для некоторых игроков.
Так вот, второе свойство - исследование и открытие для себя интересных свойство модели и мира - свойство строго одноразовое. А геймплей и играбельность уже полностью зависят от свойств модели и количества раз, которые игрок играл в неё. Кто-то вот годами играет в страйкбол, маневры или чары, и норм.
Reply
Да даже тут не норм. Во-первых даже банальную боевку постоянно придумываю/модифицируют под конкретную игры. И набивают шишки.
во-вторых те кому годами норм гонять одни и те же чары, на самом деле норм гонять одну и ту же игру в целом. Это вообще отдельная категория людей.
Reply
Reply
Reply
Ну и механики-то переиспользуются только в путь, та же медицина на карточках.
Самое сложное в модели - это переложение идейной части в нее.
Reply
Кроме того игры все же разные и два одинаковых решения редко годятся для разных игр, что опять таки приводит к изобретению новых решений и сырым моделям.
Не понятно что с этим делать
Reply
2. Тестировать модели. Это не так сложно, просто надо заставить себя.
Вот это: "чаще всего на это не хватает времени, сил и пассионарности" так себе отмазка. Так можно сказать про любой аспект подготовки ролевой игры и в итоге вообще ничего не делать (некоторые, впрочем, именно так и поступают).
А, ну и очевидно - модели надо делать не в последнюю неделю перед игрой, а несколько заранее.
Reply
Я об этом писал, что можно многое учесть используя мозг и опыт. И даже тестировать на кошках. Но реально на игре что-нибудь еще всплывет. И после всегда найдется что улучшить.
Reply
- хитовая боевка
- оглушение
- связывание
- обыск
- денежная микроэкономика
- разные внешние эффекты (болезни, магия, хуягия) в виде сертификатов или аскольдокарт.
Для того, чтобы играть 80% сюжета на 80% игр - этого достаточно. Остальное - перделки на самом деле. То есть, я хотел сказать - поле для творческого поиска и совершения ошибок.
Reply
2) нет не качуют.
- Хитовая боевка. Это слишком обще. Как "тексталитовая боевка" само по себе это не модель. Вариантов миллион. Максимум это можно считать базой, но и только
- Оглушение и связывание это как раз хороший пример. Так как эта моделька давно освоена и все баги ее известы, многие стараются уходить от "классического" применения. Модифицировать или вообще отказываться
- денежная микроэкономика - это вообще не модель. Не знаю что ты имел ввиду, но либо это отсутствие модели, либо инструмент в модели
-разные внешние эффекты (болезни, магия, хуягия) в виде сертификатов или аскольдокарт. - карты не модель. Это инструмент. Который можно применять удачно или нет.
Reply
> Оглушение и связывание это как раз хороший пример. Так как эта моделька давно освоена и все баги ее известы, многие стараются уходить от "классического" применения. Модифицировать или вообще отказываться.
Тем не менее, еще более "многие" от нее не отказываются)
> денежная микроэкономика - это вообще не модель.
Щас набежит Толстый Правитель и разъяснит нам, что есть модель. Я сторонник широкого понимания "моделирования", в котором тело персонажа моделируется телом игрока, например.
Reply
Вот за термины я вообще не готов зарубаться
Тем не менее, еще более "многие" от нее не отказываются)
Конечно не все и не всегда придумывают что-то свое. Об этом я писал в исходном посте. Боевки как раз в массе своей пилятся к конкретной игре. А те кто так не делает нарывается на все предыдущие баги и эффект "надоевших" моделей. Как замечали выше, конечно есть те кто с упоением играет в одно и тоже годами. Или не играет, а просто у них все так. Но это уже не про модели, а про повторяющиеся игры.
А я считаю, что придумать, что у тебя на игре зона поражения майка, а не рубашка, хитов три, а не один, и допускается дюраль - это не разработать боевую модель. А именно что взять, что есть и чуть-чуть подпилить под свои интересы.
Reply
Reply
Leave a comment