Gamedev strikes back

Mar 22, 2019 09:42

Сегодня во Фриско закрывается очередная GDC. К счастью для рядовых работников кинопроизводства они обычно мало интересуются тем, что происходит внутри специфичной индустрии геймдева, и, поэтому, не будет шока, впадения в депрессию и волны самоубийств.

Read more... )

Leave a comment

Comments 31

ifc March 22 2019, 07:26:23 UTC
пропал Калабуховский дом?

Reply

wpiggy March 22 2019, 07:35:10 UTC
Не совсем так. Но киноиндустрия (и вообще индустрия развлечений) уже не будет прежней. Мы родились, чтобы киберпанк сделать былью!!!111

Reply

ifc March 22 2019, 07:37:05 UTC
как пишут люди, он уже стал былью в Синцзян-Уйгурском автономном районе КНР.

Reply


veldandi March 22 2019, 10:15:16 UTC
Сколько вижу компьютерные анимации вместо актёров, они не то, что ненатуральные, а какие-то неприятные. Что-то в них отталкивает.

В играх это не чувствуется, заранее понимаешь условность, а в фильмах ждёшь живого человека - и вздрагиваешь.

Хотя, рано или поздно люди привыкнут и перестанут вздрагивать, даже увидев искусственного себя на экране или в фальшивых доказательствах убийства.

Reply

wpiggy March 22 2019, 11:26:55 UTC
Это когда либо плохо сделано, либо плохая режиссура (в отношении "неживых" актёров принцип "bad acting is bad directing" разумеется тоже работает). А вообще digital doubles используются уже довольно давно, причём чаще всего зритель про это тупо НЕ ЗНАЕТ (и никогда не узнает).
Но пост даже не про это. А про то, что скоро, очень скоро, digital doubles начнут "играть" в реальном времени. Я помню появление raytracing в графике. Это было всего-то лет 30 назад. И тогда это было доооолго, все использовали более простые модели рендеринга, типа Goraud или Phong. То, что это рудет в реалтайме, подумать было страшно :)

Reply

abbra March 22 2019, 12:00:28 UTC
Ну вот в Тролле получается совсем пластмассовое платье у Викандер. А то, что у операторов и режисеров появилась возможность быстро понять, что будет в картинке, это хорошо, меньше провалов из-за неизбежных задержек.

Reply

wpiggy March 22 2019, 16:03:35 UTC
Продвинутые современные операторы сами делают превизы иногда (хотя для этого есть особые спецы). Превиз это когда при помощи средств графики до съёмок выбирается композиция кадра, оптика и т.д. Но всё идет к тому, что и финальную картинку скоро можно будет получать в реальном времени.

Reply


djdance March 22 2019, 11:18:30 UTC
я не смог бы назвать разницу между постом и продакшном кстати. А насчет ролика.... я восхищаюсь современными возмоджностями движков, но похоже еще не родился такой движок, где гуманоиды двигались бы easy in - easy out. Неужели это так сложно? почему в 2019 резкость и линейносьт такая же как в 2010?

Reply

wpiggy March 22 2019, 11:37:06 UTC
Ну у нас граница есть. Отношение в группах к нашему брату немного натянутое (в забугряндиях тоже). Я про рядовых работников говорю конечно. Те, кто платит, разумеется всё понимают и отношения с продюсерами у нас, как правило, очень хорошие.
А анимацию же не движок, а человек делает. Или мокапят (то есть тоже человек). Движок только картинку рисует. Есть конечно процедурная анимация, но для персонажки она как правило не используется, только для машинерии или физики всякой.

Reply

djdance March 22 2019, 11:57:46 UTC
не-не, про группировки я понял, а вот разницу в терминах сходу могу не угадать. с учетом что всегда слышал "постпродакшн" как единое :)

хорошо, переформулирую. неужели никого не смущает, что кат-сцены на движке до сих пор угловато-безынерционные? я имею в виду руки-ноги-голова. Я как зритель согласен на пластиковую кожу и карту эмоций типа кирпич, но где инерция? где черт возьми в 2019 году инерция конечностей? :) я уж не говорю про тремор, мышечную коррекцию и другой присущую людям нечеткость.

Reply

wpiggy March 22 2019, 15:55:35 UTC
"Продакшен" это съёмочный период, а "пост" ("постпродакшен") это кто по норам и студиям сидят, звукеры в основной массе это тоже пост, за исключением "бумов", которые звук на площадке пишут.

Я понимаю о чём ты. Но хорошая анимация и даже чистка мокапа это долго (читай "дорого"). Автоматизировать это сложно, так как анимация персонажа это не одна кривая с двумя ключами. И кроме самой анимации персонажем обычно занимаются несколько довольно узких и чисто технических спецов, например rigger (человек, занимающийся привязкой персонажа к скелету).

Reply


djdance March 22 2019, 11:21:11 UTC
хотя вот в линейке любительского сайфая из лов-деф-роботс есть нормальная физика движений. Я понимаю что это не реалтайм а ручками, но не целиком же ручками! это же тоже на схожих (по мощностям) движках делали. И нормально сделали, я даже поверил что наконец-то отучились от резких движений. И тут ты с этим роликом... ))

Reply


4250 March 22 2019, 20:23:41 UTC
А я подумала: какая же разверзлась пропасть между кино и театром.

Reply

wpiggy March 22 2019, 21:13:21 UTC
Кино это уже не совсем кино, а "индустрия развлечений"...

И подумай вот над чем. Я просто факты, без оценок. В прошлом году практически одновременно вышли: новый фильм Спилберга ("Первому игроку приготовиться") и очередная серия Far Cry (это приключенческая игра-стрелялка). Так вот за неделю фильм собрал 190 миллионов долларей, а игрушка - 310.

И ещё для информации, тоже только факты. У нас две крупнейших студии, занимающиеся эффектами для кино, численность каждой из них 50-100 человек. Для сравнения не самая крупная игродельческая студия (когда-то она занималась графикой для кино и рекламы и лет 25 назад я в ней работал) около 300 человек (сейчас наверное больше, давно не был у них в гостях). А вот реально крупная студия (например шанхайский офис Ubisoft) это уже несколько тысяч человек.

Reply

4250 March 24 2019, 10:54:18 UTC
Я панически боюсь игры стрелялки. И оттого ненавижу, как генетическую опасность. Это же чистый наркотик.

Reply

wpiggy March 24 2019, 20:07:30 UTC
Ну я же и сказал, что без оценок, просто факты.
Хотя сам очень уважаю некоторые игрушки, например культовый DeusEx, но это не совсем стрелялка, её вообще можно пройти никого не убив.

Reply


Leave a comment

Up