Сегодня во Фриско закрывается очередная GDC. К счастью для рядовых работников кинопроизводства они обычно мало интересуются тем, что происходит внутри специфичной индустрии геймдева, и, поэтому, не будет шока, впадения в депрессию и волны самоубийств.
(
Read more... )
Comments 31
Reply
Reply
Reply
В играх это не чувствуется, заранее понимаешь условность, а в фильмах ждёшь живого человека - и вздрагиваешь.
Хотя, рано или поздно люди привыкнут и перестанут вздрагивать, даже увидев искусственного себя на экране или в фальшивых доказательствах убийства.
Reply
Но пост даже не про это. А про то, что скоро, очень скоро, digital doubles начнут "играть" в реальном времени. Я помню появление raytracing в графике. Это было всего-то лет 30 назад. И тогда это было доооолго, все использовали более простые модели рендеринга, типа Goraud или Phong. То, что это рудет в реалтайме, подумать было страшно :)
Reply
Reply
Reply
Reply
А анимацию же не движок, а человек делает. Или мокапят (то есть тоже человек). Движок только картинку рисует. Есть конечно процедурная анимация, но для персонажки она как правило не используется, только для машинерии или физики всякой.
Reply
хорошо, переформулирую. неужели никого не смущает, что кат-сцены на движке до сих пор угловато-безынерционные? я имею в виду руки-ноги-голова. Я как зритель согласен на пластиковую кожу и карту эмоций типа кирпич, но где инерция? где черт возьми в 2019 году инерция конечностей? :) я уж не говорю про тремор, мышечную коррекцию и другой присущую людям нечеткость.
Reply
Я понимаю о чём ты. Но хорошая анимация и даже чистка мокапа это долго (читай "дорого"). Автоматизировать это сложно, так как анимация персонажа это не одна кривая с двумя ключами. И кроме самой анимации персонажем обычно занимаются несколько довольно узких и чисто технических спецов, например rigger (человек, занимающийся привязкой персонажа к скелету).
Reply
Reply
Reply
И подумай вот над чем. Я просто факты, без оценок. В прошлом году практически одновременно вышли: новый фильм Спилберга ("Первому игроку приготовиться") и очередная серия Far Cry (это приключенческая игра-стрелялка). Так вот за неделю фильм собрал 190 миллионов долларей, а игрушка - 310.
И ещё для информации, тоже только факты. У нас две крупнейших студии, занимающиеся эффектами для кино, численность каждой из них 50-100 человек. Для сравнения не самая крупная игродельческая студия (когда-то она занималась графикой для кино и рекламы и лет 25 назад я в ней работал) около 300 человек (сейчас наверное больше, давно не был у них в гостях). А вот реально крупная студия (например шанхайский офис Ubisoft) это уже несколько тысяч человек.
Reply
Reply
Хотя сам очень уважаю некоторые игрушки, например культовый DeusEx, но это не совсем стрелялка, её вообще можно пройти никого не убив.
Reply
Leave a comment