Как эффективно запугивать игроков :))

Mar 21, 2017 21:27

Попалось тут по ссылке обсуждение следующего вопроса: как сделать игру в бездействие в невыносимой ситуации, чтобы игроки мучались и страдали, но не шли немедленно вламывать врагу? Так как я в свое время познала эту истину сначала в теории, потом на практике, то захотелось написать. Вдруг еще кто-нибудь захочет про бездействие. Я фанат ( Read more... )

lrpghard

Leave a comment

Comments 79

dennis_chikin March 21 2017, 18:34:01 UTC
Вообще-то у игроков на это тоже есть метод, который они могут не побояться использовать, ОСОБЕННО в варианте "прощевай ролевая игра".

А поскольку некоторыми мастерами уже создан прецедент с прямой клеветой на неугодных игроков, причем "за пределами ролевой игры", то в общем-то и "черные списки" уже не работают.

Единственное, что пока останавливает, это некоторая брезгливость.

То есть, если просто договориться невозможно, то в условиях эскалации люди, претендующие на звание "мастеров", находятся в положении не самом выгодном.

Reply

xeniaku March 21 2017, 18:35:46 UTC
По шкале от 1 до 10 неадекватность этого комментария я бы оценила на 8.

Reply

r_ray March 21 2017, 18:44:01 UTC
По-моему, тебе пытаются сказать, что игроки, которым "люди, претендующие на звание "мастеров" не оставили игрового выхода, могут отпиздить этих людей по жизни. А потом, если начнутся разбирательства, сказать вывсеврети. Раз какие-то мастера когда-то врали, то и тут игрокам сразу поверят, что и эти мастера врут.

Ненуачо.

Reply

xeniaku March 21 2017, 18:46:54 UTC
Если я делаю игру про бездействие и прямо это говорю, то игрок либо соглашается и едет играть в бездействие, принимая помощь мастеров в этом нелегком деле, либо сидит дома. Мне оба варианта ОК.

Reply


r_ray March 21 2017, 18:39:51 UTC
Но ведь в самом конце игры, когда терять уже нечего, можно устроить битву за Хогвартс!

Reply

xeniaku March 21 2017, 18:44:40 UTC
Когда делаешь ролевые игры с игроками, а не с персонажами, пиздец страшно делать плохие финалы, типа ты погрузил всех в бездну отчаяния да так и оставил.

Reply

r_ray March 21 2017, 18:47:07 UTC
Я, кстати, полагаю, что дело не в "безднах отчаяния" как таковых, а в том, что игроки ничего существенного не смогли сделать. Поэтому Стимпанк, где вообще-то у почти всех персонажей все закончилось хорошо, вызвал тонны батхерта, а ПВД, где все умерли - восторг.

Reply

xeniaku March 21 2017, 18:52:47 UTC
Бездны отчаяния довольно-таки связаны с неспособностью что-то сделать.

Reply


ringl March 21 2017, 19:35:08 UTC
Имею на этот счет вот такую мысль ( ... )

Reply

freexee March 21 2017, 19:47:45 UTC
Интересно :)

Reply

xeniaku March 21 2017, 19:50:28 UTC
Всё верно пишешь!
Про что же собственно можно делать мысль такая, что обязательно нужна рутина, какая-нибудь одобряемая угнетателями совместная работа, чтобы угнетаемые на законных основаниях могли собираться мирно и без оружия, шепотом обсуждая ужасы своего положения. Прям редкий случай, когда рутине и каким-нибудь моделькам работы на ролевых играх - да! потому что в таком случае рутина обретает новый смысл. :)

> Быть гибким значит в данном контексте. не только гнуть противника в одном направлении, но и быть готовым прогнуться в другом месте, так как он тоже будет жать. Так рождается "драма", как мне кажется...

По моим наблюдениям, когда сначала бьют тебя, ты терпишь, терпишь, терпишь, потом не выдерживаешь и вламываешь в ответ, ликуешь полчаса, а потом с утроенной силой вламывают тебе, твоим друзьям, вашим родственникам до пятого колена и т.д. - вот где-то тут рождается ДРАМА. ;)

Reply

dennis_chikin March 21 2017, 19:52:26 UTC
Я в первоначальном посте вижу подмену:

Когда вместо ситуации "где-то там в германии в каких-то горах в бункере сидит гитрел, а здесь бродят оккупанты" предлагается - "по правилам у вас автоматы как бы есть, но кто выстрелит в оккупанта - нафиг с полигона, но чтобы вы не сильно расстраивались, охрана полигона будет оккупантской форме".

И вот как-то иначе прочитать, сколько ни пытаюсь, не получается.

Или у меня что-то с чтением, или что-то не так в посте.

Reply


e_vin March 21 2017, 21:17:50 UTC
мвахаха, мы перед ПВД на эту тему много думали: что делать, если игроки крепости Эстель, вместо того, чтобы сесть в осаду и превозмогать, соберутся всем кагалом и пойдут штурмовать Итиль :) Какой-то у нас был на эту тему план заготовлен, но к счастью, не понадобился.

В целом считаю, что игроки начинают вламывать в том случае, если вламывание им кажется самым простым и эффективным способом достичь решения. Например, корову выиграть. Тут надо либо им либо какие-то другие возможные решения показывать, либо решаемую задачу менять.

Reply

xeniaku March 21 2017, 21:29:29 UTC
> В целом считаю, что игроки начинают вламывать в том случае, если вламывание им кажется самым простым и эффективным способом достичь решения. Например, корову выиграть.

Вот в этом принципиальное отличие ПВД от данного кейса, мне кажется. В кейсе хочется (должно хотеться!) вломить от невыносимости находиться с ситуации и ничего не делать. Типа враг уже в твоем доме насилует твою сестру. А теперь бездействие. Этого у вас вроде не было. И это не про корову.

Reply

e_vin March 22 2017, 08:07:02 UTC
А, поняла. Ну тогда, наверное, способ один - создать четкое впечатление, что вламывание не поможет, ничего не изменит или сделает только хуже. Ты рубишь голову гидре, а вырастает две.

Reply

xeniaku March 22 2017, 08:37:23 UTC
Угу, так и есть.

Reply


mjurphy March 22 2017, 08:55:37 UTC
Ксюша, а есть ли уверенность, что руки будут продолжать чесаться? А не то, что люди перегорят, и когда мастера скажут "ну, теперь можно вонзить игротехов" - аляулю, вонзят игротехов и будут рады?

Reply

xeniaku March 22 2017, 09:04:15 UTC
Не поняла вопрос что-то.

Reply

r_ray March 22 2017, 16:02:35 UTC
А я понимаю вопрос, и кстати да, есть же такой риск. Выученная беспомощность ведет к апатии.

Reply

xeniaku March 22 2017, 16:43:55 UTC
Я предполагаю, основываясь на опыте Хогвартских сезонов в первую очередь, что выученная беспомощность за одну игру не приобретается. Для этого нужно время.

Reply


Leave a comment

Up