Железнодорожные наблюдения

Jun 17, 2013 15:25

Очередная "несерьёзная" статья - про компьютерную игрушку, но в общем-то с вполне серьёзным выводом. Последние пару месяцев поигрывал в браузерную игру "Rail Nation", буквально вчера закончилась партия, и по этому поводу как раз хочется высказаться. Статья по сути не про игры, а про психологию.

Итого. С компутерными играми знаком давно, с конца 1980-х, и уже с начала 1990-х немного поигрывал в Railroad Tycoon - во многом отношении знаковую игру, родоначальницу всех последующих серий про "Магнатов чего-бы-то-ни-было". Далее была Transport Tycoon, уже более походившая на игру в графическом плане, а вот в дальнейшем в аналоги я как-то не играл - было не интересно уже, как в песочнице возиться. По сути тема железной дороги интересна многим с дедского возраста и до седых волос, но всё же в игре должен быть какой-то смысл, а с этим у многих игр проблема. У игр серии "Магнат" весь смысл в развитии и заработке бабла, что в общем-то скучновато - получается, всё время крутишься без особой цели.

Поэтому, когда натолкнулся на браузерную игру "про железную дорогу", сперва просто решил поностальгировать, покатать вагончики. Поначалу было скучновато - в отличие от "полноценных" ж-д стратегий тут даже трассы проложить и станции на выбор поставить толком не дают, только покупай варианты, что дают. Но в игре есть пара идей, которые её поднимают над типичными браузерками - убийцами времени типа Весёлой Фермы.

Я тут долгое вступление щаз сделаю, но что уж делать - иллюстрация требует информации.

Во-первых (и в основных) в игре главным мерилом уровни и "крутости" игрока является некий параметр "Престиж", а вовсе даже не деньги. Это как-то совсем не политкорректно - как это, бабки не превыше всего? - но тем не менее правила таковы. Деньги в престиж напрямую никак не конвертируются, хотя и безусловно помогают его зарабатывать; престижем награждают за выполнение различных заданий, и развитие центральной станции. Итого - по сути игра не про заработок бабла, а про задания.

Во-вторых, мир в игре относительно живой и реагирует на действия игроков - пусть и весьма упрощённо. Кроме паровозиков и рельсов, в игре присутствуют два вида объектов - города и промышленность. И те и другие имеют свои определённые нужды, и по мере их исполнения игроками растут в уровнях. При росте как раз и генерируется Престиж, который выдаётся наиболее активным помошникам из числа игроков.

И в третьих, игра разделена на два этапа, которые отличаются друг от друга на уровне правил.
Основное время игры идёт основная часть игры (по сути - подготовка к финалу), в ходе которой игрецы развиваются, строят пути, покупают паровозики и вагончики и всё такое; но главное - развивают подконтрольные города до как можно более высокого уровня. Города растут по мере выполнения их четырёх требований одновременно - надо заполнить их хранилища четырьмя товарами до определённого уровня, тогда они вырастут на один уровень.
При этом города всё время потребляют товары, и просто так лениво подвозя что-то не получится - надо правильно определять цели, и подтаскивать нужное - наименее заполненное.
Опять-таки есть дилемма - как правило, товары, требуемые городу для роста уровня, не приносят максимум дохода, ибо их таскают все подряд, а цена падает по мере заполнения хранилища. Основные деньги же зарабатываются на транспортировке вспомогательных товаров, за которые города платят, но престиж за них не выдаётся. То есть игрок может либо упираться в рост города, либо зарабатывать деньги лично себе на карман. Престиж города выдают не за рост города, а раз в некоторое время - всем игрокам, кто участвовал в транспортировке нужных товаров в течение этого времени.
Когда время, отведённое на подготовку (5 эпох по 14 дней) заканчивается, наступает "Финал" (Endgame): самые развитые 10 городов превращаются в мега-города, которые начинают потреблять ресурсы гораздо быстрее, и товары можно доставлять по одному - когда хранилище города полностью забьётся, товар считается "выполненным" и заменяется на какой-то другой; при этом мега-город получает уровень и награждает всех подвозчиков товара мега-суммами престижа. А обычная схема начисления престижа в мега-городах больше не работает.

Вот такое вот долгое вступление. К чему это я всё написал, спросите вы? Да вот, чёрт меня занёс под конец игры в местное сообщество игроков - тут оно называется "Ассоциация". Сервер интернациональный, и народ в моей ассоциации был разношёрстный - от хорватов до новозеландца. В принципе не самая плохая ассоциация - она поставила целью вывести наш городок в верхние 10, и буквально на флажке это удалось сделать - я тоже старался как мог, хотя и не входил в ассоциацию. Но уже буквально перед началом Финала вступил, для лучшей координации. И в итоге лучше бы не вступал.

Не знаю, как там у них получилось вывести наш город в топ, но в общем с началом "финала" правила очевидно изменились, а вот игра практически всех игрецов осталась неизменной. Это всё равно, что в шахматах после определённого хода вместо короля главной фигурой стал бы ферзь, но игроки по-прежнему бы охотились за королём.

Я там развил мега-активность - говорю, ребята, давайте "зафокусим" самые простые цели и выведем наш город на вершины бытия - при этом мы все получим суровые бонусы Престижа, и займём куда более высокие места и лично, и вся ассоциация прославится на весь мир. Писал большие посты на форуме ассоциации на тему того, что выгоднее полностью фокусироваться на одном товаре, потому что лениво возить что-либо в прежнем режиме просто бессмысленно - раньше хотя бы был бонус в Престиже от городов, теперь и его не будет. В общем, всячески призывал людей работать на благо родного города, и через это - на собственное благо.

Сама идея "Финала" на мой взгляд, гениальна. Она ставит игрока перед психологической дилеммой - либо играть на себя - развозя бессмысленные товары, которые мега-города пожирают не задумываясь, поощряя игрока в деньгах; либо упираться в нужды города - заполняя один товар до максимума; это бессмысленно с точки зрения денег (цена на такие товары смехотворна), но именно такое поведение - единственный источник престижа на этой стадии игры (за вычетом мелочей).

И, надо сказать, товарищи буржуи эту дилемму с треском провалили в пользу собственного кармана. Хотя казалось бы, очевидно, что действуя на благо города, ты поднимаешь свой собственный престиж - причём темпами, невиданными ранее - но нет, подавляющяя масса игрецов продолжала возить ненужные товарчики в надежде на то, что кто-то другой продвинет этот товар, и они получат бонус.

Понятие личной выгоды, похоже, настолько въелось в сознание европейского (западного) человека, что он в принципе не способен пожертвовать мелкой личной выгодой в общих целях - даже когда это очевидно полезно ему самому, пусть и опосредовано. Причём в ответ на мои уже весьма агрессивные посты на форуме мне все подряд, вплоть до руководства ассоциации, отвечали, что все играют как хотят, и не надо никому советовать, как ему действовать. Это в командной игре-то.

Именно поэтому у западной цивилизации нет никаких шансов в состязании с Азией. Корейцы бы порвали этот несчастный сервер на британский флаг, с их-то умением организовываться. Китайцы тоже те ещё командные игроки - да и наши россияне в общем-то неплохо себя показывают на мировой арене, в том же самом киберспорте.

У Запада пока что есть одно преимущество - он играет с миром по своим правилам. Если ему что-то или кто-то не нравится, он просто меняет правила, и пока все пытаются сообразить, кого сейчас рубить, уже всё сделано. А когда он в одних условиях со всеми, то у него нет никаких шансов.

Основная проблема нашей страны - в том, что она с 1991-го года согласилась играть с Европой и Америкой по их правилам. Не диктовать или отстаивать свои, а послушно исполнять их указания. А если бы поупиралась ещё немного - то это мы бы смеялись над руинами Вашингтона и Лондона, а не наоборот. Чем дальше в лес, тем всё более это становится очевидным.

ЗЫ: Да, наша мега-ассоциация заняла в списке городов последнее место, и сама потеряла места в рейтинге по итогам Финала. Но, думаю, никто даже и не задумался, почему так получилось. Зато денег заработали, виртуальных. Всё как в жизни.

психология, размышления, игры

Previous post Next post
Up