Проигры

Mar 28, 2012 15:35

Решил написать на тему, весьма близкую мне - как-никак, второе увлечение. :) Речь пойдёт про компьютерные игры - которые ещё "видео-игры" называются. Надеюсь, дело не ограничится обзорами, а всё же получится какой-никакой анализ положения дел в индустрии игроделов.

Собственно поводом к данной статье послужила вот эта заметка на сайте "Однако".


Вообще в массах бытует мнение, что отечественной IT-индустрии не существует, что в Расее только качают нефть да делают ржавые трактора на вонючих заводах, а программисты занимаются исключительно просиживанием штанов в офисах. Попробую показать, что это не так.

Давным-давно, в 1990-м году, на экраны компьютеров вышла стратегическая игра King's Bounty. Не прошло и буквально 20 лет, как наша отечественная фирма (ещё и Владивостокская) выпустила продолжение данной культовой игры, затем продолжение продолжения - и далее по тексту. Несмотря на то, что вообще-то делать сиквелы обычно дело сложное и неблагодарное - в плане получения негатива - игра получила высокие (а местами - высочайшие) оценки прессы и игрецов, сиречь потребителей. Возможно, великих денег она не собрала - ну, да это уже вопросы не к программистам, а к маркетоидам.

Из продолжения "великих" серий прошлого можно припомнить также Герои-5, разработанные отечественной бандой Nival. Фактически это также была реанимация легендарной серии - после провалившихся продаж Героев-4 (провал был связан в основном с кардинальной сменой многих игровых концепций) серию вернули в русло "классических" концепций серий. Несмотря на большую ответственность, и даже небольшой скандальчик перед релизом, игра получила в основном положительные отзывы. Правда, ещё одно продолжение серии передали другой компании.

Кроме сиквелов и приквелов, отечественная игро-индустрия замечена также в создании оригинальных игр и серий - примером могут послужить "Космические рейнджеры". Хотя уже тогда жанр походовых стратегий был в загоне у широкой публики, игра всё равно получила восторженную прессу и признание игрецов. Несмотря на очевидный прорыв, ввиду не популярности жанра, широкого распространения и известности игра не получила - хотя в узких кругах весьма популярна.

Это российские разработки. Если брать Украину, то там выходили такие хиты, как Сталкер. По степени популярности среди школоты широких масс это, наверное, самая популярная игра среди пост-советских, до недавнего времени - точно. Ещё одной прорывной игрой наших южных соседей могу назвать "поделку" всего одного программиста - Эадор. Несмотря на графическую скудность, игра содержит большое число нововведений в жанр походовых стратегий; что, собственно, выразилось в поддержке данной игры издателем 1с, поддержавшим переделку графического движка игры.

Ну и уже хочется упомянуть о самом разрывающем шаблоны хите "отечественной" IT-индустрии - творении белорусской фирмы Wargaming, World of Tanks. Количество регистраций на сайтах игры (русском, европейском и американском) недавно превысило 28 миллионов; количество одновременно играющих игроков превышает полумиллиона только в одном "российском" кластере. На открытое тестирование патчей игры (нового контента)  иногда набегает такое число игроков, что выстраиваются очереди в более чем 1000 человек. Несмотря на то, что собственно новинки в игру добавляются крайне неохотно - обещаных ещё при релизе 1.5 года назад новых режимов нет до сих пор - клиентская база до сих пор растёт ударными темпами.

Здесь я ещё забыл упомянуть о "Дальнобойщиках", "Аллодах онлайн" и других довольно популярных в узких кругах играх - просто чтобы не превращать статью в "Войну и мир".

Проблема не-популярности российского игродела имхо заключается.в несоответствии народа желаниям разработчиков. :))) У нас любят делать "умные" игры, а народ их не понимает - у нас менее, за бугром более. На заре компьютерных игр гремели такие головоломательные проекты, как Civilization, UFO, Jagged Alliance и прочие походовые стратегии - вот разработчики и рефлексируют на тему былого. Но тут налицо разница между "той Фантой и этой" ((с) О чём говорят мужчины) - "в те времена" обладателями компьютеров были программисты и прочие люди определённого склада ума, а сейчас компьютеры есть уже чуть ли не у дошколят. Не говоря уж о приставках. Когда начинают ориентироваться на широкую публику - то известность таки приходит. Хотя, конечно, всё зависит от качества - сколько было таких отечественных "хитов", сделанных на коленке, канувших лету. Некоторые проекты (типа тех же Ололодов) сгубил неправильный маркетинг - вполне приемлемая игра была поставлена на неправильные финансовые рельсы и из игрока всеми средствами пытаются выманить реальные деньги - что по сути превращает развлечение в лохотрон. Я не против того, что за услуги надо платить - вообще сторонник системы Pay-to-play, то есть утром деньги, вечером стулья - но позиционировать игру (услугу) как free-to-play ("халява, сэр"), а потом по любому поводу пытаться взять с клиента денег, это перебор.

В этом плане белорусские "танчики" попали в точку - можно без особых запарок играть и бесплатно; если просто так, вечерком после работки, то вообще о существовании "реальной" валюты практически ничего не напоминает. Это уже если меряться органами добиваться крутой статистики, "ногебать" всех окружающих - тогда в общем-то нужно какие-то суммы реальных денежек вкидывать. Но в общем вполне всё пристойно в этом плане  - что, в общем-то, подтверждается мнением широких масс игрецов, которые систему монетизации "танчиков" сейчас рассматривают как одну из лучших.

Хотя изначально ВарГейминг хотел делать ММО про "эльфов", и даже графический "движок" прикупил для этих целей - уже после начала работ появилась идея переделать проект под другой "сеттинг". При этом разработчики получили массу геморроя с "движком", который не приспособлен для перестрелок с ювелирной точностью на расстояния до 500 метров (в "фентезийных" играх обычно после сотни метров противники пропадают с экранов вообще), зато попали на нетоптанную поляну и сейчас гребут бабло лопатой.

На этом фоне крайне бледно выглядят попытки выйти на тот же ММО-рынок разработчиков "Рейджеров" и отечественной "King's Bounty", фирмы Katauri - вместо достаточно интересного жанра походовых разборок в онлайне, игрецам предлагается аналог корейской гриндилки - Royal Quest. Похоже, у кого-то там точно башню снесло в руководстве - вот же рядом пример успешного отхода от клише, и тут на тебе - из вполне оригинального жанра мордой об стол. Позорище.

Вот. Если смотреть на громкие имена и слушать, кто громче всех орёт - тогда да, в России игродела нет. А если на суть вещей глянуть - то в общем-то у нас тут чуть ли не островок вменяемости посреди страны дураков.

игры

Previous post Next post
Up