Рецензия на игру «Вестерос: Падение Драконов»
Авторы: Атана (Александра Царева), Лео (Леонид Царев)
#Бастилия
http://bastilia.ruЗеркало тролля
Авторы хотели бы предупредить, что эта рецензия может показаться жестковатой, и предвидят возражения с переходом на личности.
Поэтому сразу пишем: половина авторов поиграла хорошо, другая половина - сама играла мало, но наблюдала за игрой и много разговаривала с другими игроками.
Специальной ненависти к «питерскому формату» авторы не испытывают и с удовольствием вспоминают, например, «Дом особого назначения» или «Хогвартс-1977» (от пересекающихся МГ, кстати).
Замысел и его воплощение
Замысел: Игра Престолов
Анонс можно почитать здесь, что
будет на игре или не будет - здесь.
Выглядит со стороны - как первая книга цикла, «Игра престолов». Хороший роман про рыцарей и их дам, верность и предательство, секс и насилие и прочие простые вещи. Про магию и драконов все персонажи читали только в книгах и даже враг, ради которого построена Стена, - для нынешних людей лишь одичалые.
Воплощение: Танец с Драконами
На деле же в игру ворвалась мистика и заняла собой все свободное пространство. То, что должно быть уделом немногих полубезумцев (Риды с севера, принц Рейегар и иные любители пророчеств), стало достоянием широких масс.
На игре были:
- алхимики, которые не только устраивают задорные огненные шоу для его величества, но и имеют какую-то реальную власть
- благословения от богов и недоступная Теням Септа Бейлора (существование и роль богов в мире Мартина - вообще нерешенный вопрос; их влияние на жизнь людей и вообще источники имеющихся культов под большим вопросом)
- говорящие (более того - приказывающие верующим) богорощи
- тени и проклятия
В целом странное и мистика превратилось в четко существующий факт мира, в стабильно работающую магию. По нашему мнению, это противоречит духу мира Мартина и заявленной теме игры.
Формат игры
По нашему мнению, избранный формат игры - в основном лорды и леди, макробоевка в качестве основного движка войны, свободная коммуникация персонажей разных локаций (в отличие от разорванной игры на приснопамятных «Кострах Тщеславия») - является идеальным для ролевой игры по Мартину, и позволяет передать дух книги, не завозя на полигон сотни массовки.
В качестве шутки один из авторов предложил бы дополнить формат наличием 30-40 игротехников-бронемишек, перед макробоевкой надевающих котты нужных цветов и изображающих отряды согласно ситуации на макрокарте. Это бы еще позволило испытать эмоцию «вести своих людей в бой» не только великим лордам, и сделало бы формат идеальным.
Кастинг и команды
Сеттинг книг Мартина имеет большое число интересных именных персонажей - мы любим мир именно за это. Многим игрокам нравятся одни и те же герои, у многих мастеров есть свои представления - конфликты неизбежны.
Модель кастинга
Несмотря на то, что
мастерами декларировалась модель «заявка на игру, а не на персонажа», фактически большинство игроков заявлялось на конкретные именные роли (и в большинстве своем или получили их, или не поехали).
Планка требований мастеров сначала была высока (отказано было многим хорошим игрокам), затем к игре закономерно снижалась.
Известны случаи, когда:
- на роль выстраивалась очередь (как минимум одна из этих ролей прошла цикл большая очередь → утвержденный кандидат → никого → хоть кто-то!);
- на роль сначала приглашали, отказывая желающим, потом приглашенный отказывался и снова звали тех, кому изначально отказали;
- мастера лукавили с игроками относительно критериев выбора игроков на конкретную роль
Частности разбирать не будем, к добру это не приведет.
Отметим лишь, что всё это не идет на благо игре (плохое информационное поле), портит отношения между игроками друг с другом и игроками и мастерами, задает неверные приоритеты. Закономерный итог: низко мотивированные игроки слились со своих крутых ролей, на многие важные для игры роли, с которыми долго тянули и перебирали, набрали в последний момент и кого повезло (в результате где-то были очаровательные попадания в образ, где-то - ужасные несоответствия), на некоторые привлекательные роли так и не смогли никого найти.
Иллюстрация:
кастинг на роль Тайвина Ланнистера Заявка на сеттинг, не на игру
Первые анонсы Великих Домов и их знаменосцев появились на два месяца позже анонса игры. С учетом того, что разговоры о распределении ролей шли как минимум с анонса, игроки в первую очередь ориентировались на свои представления о сеттинге. Автор приведет в пример себя - анонс своего великого дома автор не читал, потому что он был повешен тогда, когда роли собственно Баратеонов были заняты.
Синтетические команды
Изначально мастера декларировали строго индивидуальные заявки и набор в локацию. По крайней мере в одном случае (Дорн) мастера отошли от этого принципа, пропустив туда сплоченную команду в половину локации, что вызвало понятные последствия.
Макросюжет: Король Эйерис II Благоразумный
Как основной сюжет игры «Безумный Король и восставшие лорды» не работал. Поводов для восстания толком не было, и восстали лорды только потому, что «вроде бы надо».
В книге Таргариены похитили Лианну Старк, жестоко убили Рикарда и Брендона Старка, и потребовали голову Роберта Баратеона и Неда Старка. До того, как восставшие начали собирать знамена.
На игре король отрубил голову Оберину Мартеллу за пятикратный отказ выполнить приказ, облил вином септона и перевернул стол. Спасибо, хоть Рейегар с Лианной переспал!
Поэтому восстание быстро превратилось в переговоры, а потом и в «нагнем все вместе Дорн, а то че они дерзкие какие-то».
Чтобы конфликт состоялся, нужно, чтобы сторонам было что делить. «Безумный Король убивает всех подряд, надо что-то делать» - сам по себе вариант не супер, но может сработать, если игроку поставлены жесткие цели или это игротехник. Тем временем Эйериса (Базиль) загрузили на жестокого, но разумного короля. Он стремился сохранить свое королевство и чтил законы гостеприимства. Конечно, восставать против такого короля, а уж тем более против мимими принца никто не хотел.
Помимо восстания были прописаны конфликты между лордами, но в весьма ограниченном объеме. К тому же, пока лорды прислушиваются к мнению короля, можно все конфликты просто представлять на его суд, что с успехом и делалось.
В результате конфликтное поле макросюжета было, по нашему мнению, бедновато.
Микросюжеты: «мейстера! мейстера! - это срабатывали микросюжеты...»
Реализация микросюжетов на «Вестеросе» столкнулась со следующими проблемами:
- Большая часть вводных не связана с макрокартой (из-за этого некоторые их тех, кто приехал после начала части «война», уехал в середину дня субботы)
- Вводные часто не призывают к действиям и конфликтам, а когда призывают - обычным способом разрешения становится убийство. Обычная конструкция вводной - набор интересных фактов. Из среднего факта вытекает либо «ничего делать не буду», либо «надо бы его грохнуть, как только будут доказательства/возможности».
- Уязвимость к недозаезду или другим провисам, в том числе из-за нежелания игрока или иной трактовки им логики персонажа
- Дизайн вводных рассчитан на плотное и постоянное взаимодействие между персонажами; как только персонажи разошлись по ставкам - плотность действия упала в разы
Иллюстрация: «Ни один из моих индивидуальных замесов не сработал. Учитывая известные мне аналогичные проблемы у других игроков, создаётся впечатление, что все загрузы были написаны так, как будто у нас игра на сорок человек» (авторы добавят: и на одну локацию). Кстати, в Королевской Гавани с микросюжетами вроде все было неплохо, что подтверждает тезис авторов о плохой совместимости построения микросюжетов с форматом игры.
Женская игра
Провал классического микросюжета «для девочек»: три жениха, два не заехало, один играть в это не хочет. Большинство отчетов от удачно поигравших девочек касается реализации правил по мистике (алхимики, чернокнижницы, отравительницы, жрицы).
Если это был способ решить проблему женской игры - то противоречащий заявленному замыслу (см. часть «замысел»).
О включенности небоевых персонажей в игру см. далее в описании макрокарты.
Белые советы
Большое количество «белых советов» неизбежно, но отжимает от ролевой игры не связанных с ними персонажей. Что делать, пока верхушка на белом совете - непонятно. Авторы предлагают на будущее как-то регулировать это правилами.
Игрокам можно пока брать пример с Васи Клаймана (Пирожковый Рыцарь), который поступил на игре на службу одному из авторов в обмен на обещание брать его с собой на все советы. Отметим, успешно боролся с этим король, выстраивая вокруг себя игру соответственно.
Модели
Макрокарта
Макрокарта - основной модельный движок политики и войны. И в этом качестве она работала хорошо - война действительно была войной, было поле для стратегических планов, предательства, оставления отрядов в тылу «на всякий случай». Можно было легко истощить силы в бесконечных битвах или наоборот, сохранить их в целости - все то, чего без макрокарты было бы нельзя сделать.
Теперь о серьезном (по нашему мнению - буквально решающем) недостатке макрокарты.
Ключевой модельный движок игры должен быть завязан на подавляющее число персонажей. Если в игре есть такой модельный движок, и есть персонажи, которые к нему доступа не имеют, их игра непременно становится сильно беднее.
На «Вестеросе» к макрокарте из небоевых персонажей доступ был только у мейстеров (да и те - минимальное, в качестве «чипа мейстера»).
Никакого влияния на войну (предположим, правильно) и на политику (что неверно) женщины и старики модельно не имели. Это - плохо.
По нашему мнению, небоевые персонажи должны иметь возможность совершать действия на макрокарте, возможно - свой набор действий (не мужской).
Пример: можно было бы отдать возможность распоряжаться «богатством» лена небоевым персонажам (пока муж, отец или сын выступили в поход или вообще всегда). Из одного этого возникали бы игровые ситуации, когда стала бы важна не только верность знаменосцев, но верность их жен, и соответственно, брак стал бы действенным инструментом союза и контроля над выполнением обязательств.
Подчеркнем, это именно пример, важен сам принцип - отсутствие завязки на ключевую модель обеднило игру небоевых персонажей. У лордов одного региона было всегда о чем поговорить друг с другом, у леди оставались только личные квесты и микросюжеты (о них см выше). Как альтернативу мастера могли бы предложить им альтернативный движок, но этого тоже не было.
О других недостатках макрокарты
- Правила были сложноваты для такого большого количества игроков. Если все игроки четко понимают базовые принципы игры и простейшие ходы не требуют консультаций с мастером, тогда и только игроки начинают комбинировать и делать интересные ходы
- Ходы были излишне часты. Ход - это не просто написать бумажки, отдать их регу и дойти в нужное время до ристалища. До всех должны дойти результаты предыдущего хода (обработанные!), их надо обсудить со своими союзниками и другими лордами, сделать другие игровые действия, принять решение о следующем ходе, согласовать его со всеми и т.д. При ходах каждые 3 часа времени на это не было - а для Старков, например, само хождение на ристалище и обратно могло отожрать существенную часть хода.
- Отсутствие точного, до игры опубликованного и везде висящего расписания ходов увеличивало неразбериху и в без того сложном процессе поиска тех, кто прямо сейчас должен биться на ристалище. Ходы постоянно сдвигались и затягивались, и это вновь отжирало время до следующего хода.
- Мастера сначала назначили утренний ход в субботу 10:40 при том, что в 04:30 еще не закончились битвы, вытекающие из вечернего (а перед ходом игрокам нужно еще, напоминаю, поиграть друг с другом, чтобы понять, как ходить!). В результате совет у короля был назначен на 8:40, и его величество Базиль не спал этой ночью вообще. Тем обиднее был состоявшийся в 10:40 перенос хода на 12:00. Мелочь, а неприятно.
- Не везде строго соблюдалось правило «Командующий отрядом сам решает, как ему стоит совершать действия на стратегической карте и не имеет право передавать контроль над своими армиями своему сюзерену». Видел неоднократно, как региональщики позволяли игрокам показывать друг другу бланки приказов и проверять их.
- Собственно в фазу, когда происходили сражения (после оглашения мастерами результата хода), мастера неоднократно допускали долгие переговоры и решения, атаковать или нет, что изрядно затягивало ход. По правилам сражение может состояться, только если стороны находятся в состоянии объявленной войны или есть приказ об атаке, это тоже неоднократно нарушалось в пользу «а че они пришли, может быть их атаковать... или нет, поговорим полчасика сначала».
ЛАРП-боевка
В целом ЛАРП-оружие скорее показало себя успешно. Поединки и сражения более-менее работали. Вопрос привычки скорее и доработки тонких моментов, которые в тексталитовой боевке давно уже доработаны.
Критерии допуска были не до конца понятны (в т.ч. допущено и рекомендовалось мастерами оружие заметно злее оружия, допущенного на Вархмаммер). Опять-таки были резкие изменения вида «щиты нельзя совсем/можно только пластиковые/за два дня до игры можно деревянные».
Другие модели - лапша
Правила Вестероса оставили у авторов впечатление малой связности и ситуативности решений. Иногда казалось, что они писались по принципу «а еще у нас на игре должны быть … давайте добавим их тоже».
Например, существовали следующие виды боевого взаимодействия, со своими особенностями:
- Битва как последствия хода на макрокарте
- Турнирный поединок
- Битвы и поединки вне турнира и макрокарты
- Нападение боевого персонажа на небоевого
- Сражение с тенью (не путать с безликим)
В каждом из этих вариантов доспехи давали или не давали хитов, можно было или нельзя использовать маркер благословения богов для выигрыша обоюдки или для избегания плена, требовалось лечение или нет.
К тому же на игре были (это уже околобоевые модели):
- Удержания (с особенностями для боевых и небоевых)
- Связывания
- Кулуарка
- Право местного военачальника в ставке пленить/отобрать оружие/выставить
- Особые права короля в Красном Замке
- Нападение безликого (не путать с тенью)
Меньше неважных моделей, больше унификации, больше интеграции моделей друг с другом и их взаимного влияния, использование «разделения движка и контента», меньше моделей вроде «мейстер собирает дженгу» и больше моделей, поддерживающих ролевую игру - вот что авторы хотели бы сказать мастерам игры.
Маркеры локации
Могло бы работать. Не работало. Кажется, сделано «чтоб было». Пока не видели НИ одного упоминания в отчетах. А в правилах две страницы с примерами, тем временем.
Организация работы
Материалы и правила были разбросаны тонким слоем про вконтактику и ЖЖ. В правилах одним файлом не было дороги до полигона и важного куска правил по теням.
Авторам не хватало переписки с мастером и обсуждения правил в соцсетях, но отнесем это на свойственную питерскому формату любовь к устному общению - встречи с игроками и прогрузы проходили регулярно.
На полигоне мастера были доступны (разве стоит упомянуть перегруженность Лебедева), посредники оперативно помогали решать вопросы, радиосвязь работала - жалоб нет.
АХЧ
Все, что было нужно, на игре было, кое-где игроков смогли приятно порадовать (пироги!), так что искать мелкие недостатки смысла не видим.
Итого
Подведем основные, по нашему мнению достоинства игры:
- Удачный формат
- Макрокарта как работающий основной движок игры
- Качественно, добротно выполненная работа по созданию игрового мира и прописыванию ролей
- Беспроблемное АХЧ и работа МГ на полигоне
И основные недостатки:
- Бедноватый, плохо работающий макросюжет и не приспособленный к формату игры микросюжет
- Макрокарта: доступ небоевых персонажей и другие отдельные проблемы
- Мистика: несоответствтие заявленной теме и источнику игры
- Отдельные проблемы с кастингом
Общую оценку игры мы оставляем за читателем.