В начале прошлого года (эге, время летит) встретилась мне в журнале у
sam_newberry заметка, посвящённая прохождению демо-версии игры Stygian: Reign of the Old Ones. Я тогда прочитал с интересом потому, что по описанию выходило, что вроде делают действительно ролёвку в олдскульном смысле, а не современную дрочильню с яркой графикой и сюжетом, написанным студентом на барной салфетке. Хотя и был определённый скепсис, в чём-то из-за того, что ну не люблю я т.н "рисованную" графику, но по большей части потому, что игры по сеттингу Лавкрафта сколько раз выходили, столько раз оказывались пшиком.
Вообще, самая, пожалуй, вменяемая игра по Лавкрафту из старых - это Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, но и она тоже во-первых требовала изначально хорошего знакомства с сеттингом, чтобы просто понимать "чо вообще за херня тут происходит?" и по сути воспроизводила один отдельно взятый рассказ "Тени над Иннсмутом", а во-вторых была перегружена разными механиками, большинство из которых так и не стали мейнстримом, то есть авторы "не угадали". И в результате получилась игра, которая для своего времени была любопытна, но прошёл и забыл.
Или вот уже в этом году вышла новая игра Call of Cthulhu, которую аудитория встретила скорее тепло и ваш непокорный в неё тоже погонял 15 часов, но, что называется "не зашло". Вроде бы всё на месте, атмосфера загадочных и мистических событий, вменяемая картинка, есть сюжет, есть даже вариативность прохождения и элементы "ролевой" системы, а всё равно не увлекает. Наверное, потому, что после первых впечатлений понимаешь, что это, при всех рюшечках и механиках (типа прокачки персонажа и проверок его характеристик), по факту симулятор ходьбы, линейный как рельса, в котором максимум можно увидеть какую-то катсцену или не увидеть, поиметь второстепенную фразу в диалоге или не поиметь, но само прохождение - это движение по локациям от одной жёстко заданной и инвариантной сюжетной сцены до другой. А в результате вся эта "ролевушность" обесценивается, когда весь её смысл, условно, откроешь ты замок на двери отмычкой или взломаешь силой, или найдёшь спрятанный в укромном месте ключ, но дверь ты обязательно откроешь и обязательно из-за неё прыгнет на тебя страхолюд после чего тебя телепортирует в другую локацию и так вся игра.
Короче, были свои сомнения, что и в этот раз получится какой-то блин комом. Но нахватил игру предзаказом, потом буквально в 1-2 день как она вышла установил, поиграл, да так поиграл, что сел кажется в пятницу вечером, а в себя пришёл в субботу в семь утра с квадратными глазами, после чего прыгал как орангуташка по стенам и орал "Да! Свершилось! Оно! Наконец-то кто-то смог! Аллилуя!" итд. И первую половину игры и даже чуть больше это ощущение не только не проходило, но и нарастало. А вот после финального ролика игры я тоже орал, но уже с интонацией Жириновского - "Онанисты! Пидарасы, блять! Просрали все полимеры!! Такую игру! Такую игру загубили, гандоны!". Ну, вот про этот дуализм ниже и пойдёт речь. Кому интересно под кат.
Прежде нужно сказать два слова про игру - что это и о чём там речь. И здесь тем кто ещё не играл и вообще не очень представляет, что это за игра и как она на ощупь, имеет смысл прочитать тот обзор, про который я говорил выше. Ссылка на него -->
https://sam-newberry.livejournal.com/989420.html Да, этот обзор вроде бы на демо-версию, но я, как человек который наиграл 47 часов с многочисленными перепрохождениями отдельно взятых квестов разными способами, могу под этим обзором только подписаться. Причём до смешного, что бы я хотел о ней рассказать - о игромеханике, о визуалке итд. - то уже написано, причём буквально теми же словами. И начни я сейчас здесь распинаться - получится натурально пересказ своими словами и кто-то скажет мол ты у человека статью упёр, а это некрасиво.
Причём я могу сказать почему это так - да потому, что игру с момента выпуска демки более-менее отполировали, довели до ума видимо какие-то куски которые были не готовы на момент выпуска демо-версии, но ничего принципиально нового в неё не вносили и имевшиеся механики не перелопачивали, поэтому что справедливо для демо-версии, то справедливо и для игры.
Поэтому за деталями отсылаю к обзору (он того стоит), а от себя напишу буквально пару ремарок на тему тех моментов, которые зацепили.
В смысле игромеханики игра, на мой взгляд, очень удачно совмещает два разных подхода к созданию персонажа. С одной стороны ты выбираешь "архетип", то есть некий уже готовый "образ" персонажа, который задаёт минимальные требования к статам и бонусы к навыкам. Например, архетип "частный детектив" - "внимательность и ловкость должны быть не ниже 5, навыки "дедукция", "огнестрел" и "психология" получают бонус +1". Или архетип "учёный" - "интеллект должен быть не ниже 6, навыки "наука", "красноречие" и "психология" получают стартовый бонус +1". На экране создания персонажа это выглядит так:
Дополнительно можно взять себе перк, идущий от биографии персонажа, который даёт дополнительный бонус, но навешивает некий штраф. Например, "частный детектив, биография "бывший полицейский" - доп. +1 к Атлетизму и +1 к Стрельбе, но из-за ужасов которые вы видели на службе, запас психической устойчивости снижен на 10%". Брать или не брать такой перк решает игрок.
Кроме этого, выбрав архетип и (при желании) "биографический перк", игрок получает некоторое количество свободных очков, которые может раскидать на статы и навыки, окончательно вылепляя персонажа для себя. Сочетания стат и навыков влияют на вторичные атрибуты. Например, параметр "устойчивость к повреждениям" высчитывается по формуле вроде "Сила"+"Атлетизм"/2 итд.
На экране это выглядит как-то так:
Всё, на мой взгляд, достаточно понятно, прозрачно и без ненужных усложнений. Но, глядя на генерёжку персонажа уже понимаешь, что авторы делали ролёвку, а не шутан и не "point&click" квест. Я так вообще хлопал в ладоши и орал "ай, молодцы!" - потому, что сам придерживаюсь такого подхода, когда игрокам выдаются не готовые прегены, а некие архетипы персонажей, которые они могут доводить до ума свободными "точками" и считаю этот вариант в целом наилучшим.
Есть выбор мировоззрений из набора в шесть штук.
Но это не традиционные ДД-шные хаотик-гуд и лоуфул-нейтрал, а что-то ближе к персонажам из произведений Лавкрафта. Можно быть идейным гуманистом, который считает, что раз наступила жопа то теперь тем более, как никогда раньше, важно людям помогать и выручать. Можно быть наоборот поехавшим фанатиком "пробудившихся богов" для которого люди пыль, их можно резать, грабить, делать с ними что угодно, лишь бы воссоединиться с условными "богами" и стать их шестёркой. Можно быть просто гедонистом, который считает, что раз всё накрылось, то разумному человеку теперь остаётся только водку жрать и баб тискать потому, что это делает окружающую действительность хотя бы сколько-то сносной.
Главное, что мировоззрение персонажа здесь не для галочки, оно действительно "отыгрывается" на протяжении всей игры и за правильный отыгрыш персонаж получает бонусы, за неправильный - штрафы. И опять это вроде простой и очевидный, но на самом деле удачный ход, которым многие пренебрегают.
Что хочу хорошего сказать про генерёжку. Мало того, что она, в общем, понятная и доходчивая, самое главное - это тот случай, когда чарлист персонажа делается не для галочки. Не тот случай когда тебе дают на выбор сто навыков, ты греешь голову, а потом оказывается, что в игре реально "работают" только условные "стрельба", "красноречие" и "торговля", а остальные тупо балласт. В Stygian в самом деле "играют" все эти "оккультизмы", "психологии", "дедукции" - играют в том смысле, что они активно нужны для выполнения заданий разными способами, они регулярно проверяются в диалогах, в "событиях" итд. И получается, что как ты персонажа себе прописал - так он и играет. Если он "болтун" - он реально играется как "болтун", который может уговорить и уболтать. Если это учёный, то он в самом деле всерьёз помогает себе силой интеллекта, распознаёт, разгадывает, конструирует хитрые приблуды, подобно "механику" в Аркануме. Если это "оккультист", то он колдует, гипнотизирует, призывает себе на помощь древние силы итд. И вот эта вариативность даёт в результате неслабое погружение в персонажа и "отдачу" от игры. Когда персонаж не просто бегает по карте как любой другой на его месте, а проходит и проживает эту историю насколько это возможно для КРПГ "в характере". Здесь натурально мои аплодисменты и низкий поклон авторам - смогли. Доставили чистое удовольствие любителю олдскульных компьютерных ролёвок.
Если говорить о ложке дёгтя (а она есть и, как в любом достаточно масштабном проекте, её не может не быть), то она состоит в том, что авторы, при всём реально богатстве и глубине ролевой составляющей и взаимодействия персонажа с миром, не дошлифовали, не довели этот бриллиант до совершенства. Это вообще большая беда этой игры - она могла бы стать шедевром на уровне (нихуя не шучу) Плейнскейпа, но просто не дотянули, не хватило сил, денег, времени, не хватило ещё, грубо говоря "двадцати тысяч человеко-часов" на чисто механические действия типа сотни и тысячи прохождений за каждого персонажа и отшлифовку всех моментов.
В результате конкретно с чарником проявился тот момент, который называется "не все йогурты одинаково полезны". В том смысле, что все архетипы вроде бы играбельны, но есть более пригодные для прохождения, при игре за которых игра раскрывается богаче и полнее, а есть менее пригодные, играть за которые гораздо больнее и совсем не так интересно. Я, например, взял свой любимый архетип "Частный Детектив" вложился изначально в стрельбу, дедукцию и психологию - и оказывается угадал в десятку. Это, пожалуй, наиболее вменяемый архетип, который может и затащить боёвку, и вполне вменяемо социалит, находит скрытые улики и разгадывает загадки. А т.к вся игра это по сути расследование цепочки неких мистических обстоятельств в результате которого персонаж начинает подходить к пониманию как и в результате какой интриги Аркхем погрузился куда-то то ли в иной мир, то ли в непонятное "пограничье" между мирами, то частный детектив для этой истории подходит наилучшим образом.
Кстати, отвлекаясь от игры позволю себе ремарку: кабы я эту часть писал, я бы так и прописал что город в настоящий момет находится в некоем промежуточном состоянии (намекнув на это тем, что в город проникает или проваливается с одной стороны как совсем конченая иномировая враждебная херь, так и с другой стороны люди и предметы из нашей реальности) и вся потусторонняя возня в городе связана с попытками затащить его совсем в глубину глубин, а от действий персонажа в итоге и будет зависеть выскочит город обратно в наш мир как пробка, или его затянет совсем в пучину мрака с концами и со всеми обитателями.
Но это если гонять за частного детектива. А я почитал отзывы людей, которые взяли архетип, например, "оккультист" или вообще "аристократ" и вот там боль, раскалённые жопы, ненависть и хоровое пение на мотив "нас ебут под солнцем, нас ебут под звёздами!". Потому, что вполне понятно - тот же оккультист с одной стороны вроде кажется "экономичный" персонаж в боёвке, может затащить с помощью "заклинаний" и ему не так нужны крайне дефицитные патроны и вообще можно забить на "традиционные" боевые навыки, а вкачивать интеллект и вообще и в боёвке тянуть и ловко разгадывать все загадки. А по факту оказывается, что такой персонаж будет со свистом терять психическое здоровье, восстанавливать его трудно и дорого особенно в начале игры, а к середине это уже будет невнятно бормочущий пассажир с постоянным нервным тиком, неадекватным поведением в диалогах, везде видящий "ЗНАКИ" и "ПРОИСКИ", периодически в боёвке он будет атаковать союзников или терять ход потому, что ему прижгло пообщаться с воображаемым другом - короче, готовый клиент дурдома.
Потом, слабые персонажи типа того же оккультиста или "аристократа" будут всасывать в себя наркоту вёдрами. Да, в игре все "пополняшки физического/психического здоровья" - это разные формы наркотиков, характерные для конца XIX начала XX века вроде лауданума, кокаина и прочих радостей викторианского джентльмена. А эта херь стоит денег, вызывает привыкание и имеет пакостные побочки.
Кстати, в этом смысле тоже хочется руку пожать создателям - я терпеть не могу когда в играх работает такое мягкое продвижение наркоты, как чего-то весёлого, прикольного, даже местами полезного, а опасного разве что если сожрать охапку в один присест. В Stygian чётко показано и много раз артикулировано, что наркота это яд, который тебя же уродует и убивает, превращает в зависимое животное чем дальше, тем сильнее и что нормальный пацан с этим связываться не станет.
Это что касается архетипов в целом - есть более мощные и менее мощные, более интересные, менее интересные. При этом уточню - они все играбельны да и кто-то может быть и правда хотел бы пройти за "оккультиста" с отъезжающей к середине игры крышей, или за "аристократа" с блуждающим взглядом, полной табакеркой кокаина и бутылью вина с опиумом, для которого страшнее всех ктулхов - это ситуация, когда "ПТЧК Н ПРНС".
Относительно навыков тут тоже местами присутствует такая петрушка - есть нужные, а есть те что видимо предполагалось задействовать, но потом так и не сделали этот элемент. Я, скажем, первую треть игры радостно качал "скрытность" (stealth т.е), исходя из того, что в игре пиздюли жирные и летают стаями, противники сильные, крыша от всяких событий у персонажа едет конкретно, и какбе лучший бой - это тот, которого удалось избежать. А потом оказалось, что стелс не нужен просто вообще. То есть никак. Я не помню может быть за всю игру один раз в каком-то случайном событии было что-то вроде подварианта "съебаться незаметно", когда проверялся стелс, но это ни о чём. А так игра и карты в целом устроены так, что стелс как та физкультура - сильному не нужна, а слабому не поможет. То есть по карте ты либо и так можешь "обойти" какого-то злодея или монстра по стеночке, или встреча с ним неизбежна хоть со стелсом, хоть без. Не знаю, не поручусь, что я уж совсем засунулся во все щели и видел все возможные события и ветки событий в игре, но стелс - это реально был навык, который я не помню чтобы где-то использовался.
А с другой стороны такой навык как "выживание" (имеется ввиду выживание в дикой природе) - про который я думал что нахера он нужен-то в "городском ужастике" - оказывается очень полезным. Потому, что в игре важный элемент это "отдых", который позволяет лечиться, восстанавливать психическое здоровье, что-то исследовать итд. Так вот, этот отдых происходит по большей части под открытым небом, по бомжарски на улице у костерка и хороший выживальщик может выжать из такого отдыха море бонусов. Выживальщик же может добывать себе еду, крафтить разные ништяки типа самодельного ножа, который лучше всех покупных или сделать пояс-патронташ и в боёвке перезаряжать оружие почти не тратя очки действия. Больше того, вроде у нас "городской хоррор", а примерно с трети игры будет много передвижений по глобальной карте, со случайными событиями, стычками и хороший выживальщик там рулит и заруливает.
Не то чтобы это самый важный навык - нет, но он, например, на голову нужнее какой-нибудь "торговли", которая да хоть и используется, но, из-за дефицита предметов и "денег", играет в лучшем случае третьестепенную роль. При всех возможностях торговаться ты всё равно большую часть игры пройдёшь с тем что нашёл и затрофеил потому, что купить какой-нибудь карамультук за $1000 ты сможешь где-нибудь во второй половине игры, если будешь экономить буквально на всём и пылесосить все локации выгребая с них даже стоптанный тапок.
Ещё относительно архетипов такой момент, который, конечно, не является недостатком, но я когда играл думал - блин, я бы сделал для каждого архетипа своё коротенькое вступление, как же они не догадались? А потом, уже после прохождения, стал рыться в разных кикстартерах, форумах, отчётах разработчиков, чтобы понять "что за херня с этой игрой приключилась и по чьей вине" и увидел, что они - бинго! - так и хотели сделать своё вступление для каждого архетипа и (судя по всему) как-то заметно разнообразить игру в зависимости от того каким играешь персонажем. Но в итоге у них денег и сил хватило только на то, чтобы сделать отдельное вступление только для одного архетипа (исследователь) и одного, если я не ошибаюсь, особенного компаньона для другого архетипа (это "аристократ" у которого по идее должен быть уникальный компаньон "дворецкий с собакой").
Причём уже в игре видны некоторые моменты по которым понятно, что изначально планировалось дать бОльшую привязку архетипам, дать играть "биографии" персонажа. Так, например, у каждого архетипа есть на старте некий уникальный предмет, связанный с его биографией - например, у частного детектива это его удостоверение, у учёного это "диплом университета" итд., но эти предметы потом никак нигде не задействованы, не упоминаются, не играют никакой роли. Так же не видел ни специфических квестов "для архетипа", ни хотя бы где-то в диалогах фразы, где бы цеплялась биография персонажа. Пусть это был бы проходной диалог, одна фраза или упоминание какого-то общего знакомого идущего "от биографии" - это уже было бы здорово.
И я уверен, что в планах что-то подобное у авторов было - их общий уровень и те задачи, которые они себе ставили чётко видны и понятно, что они эти моменты знают и чувствуют в сто раз лучше меня, но опять - банально не хватило времени и средств на все эти финтифлюшки, ещё больше усложнённое дерево диалогов с проверками биографии итд. Игра от этого хуже не становится, но виден потенциал и где-то хочется крикнуть "вот здесь же можно было сделать ещё лучше!".
Что сказать про саму игру в целом. Сначала ещё раз скажу, что я не был настроен к Stygian комплиментарно. Я не фанат творчества Лавкрафта - да, я его читал и перечитывал, и он очень интересен как определённая "веха" в литературе, интересны некоторые его приёмы и то как он создавал "мифологию" своего мира. Но это не те книги которыми я бы зачитывался и совсем не тот мир в который я бы бежал, роняя на ходу тапки. Я скорее не любитель игр с "рисованной" графикой, когда-то я вообще на неё плевался слюной и выкрикивал нехорошее, но сейчас поостыл и понимаю, что дело-то не в графике как таковой, а в её уместности. Так, например, в шутере я рисованную графику не воспринимаю, хоть убейте. И тот же Borderlands - да, я купил в коллекцию все "коллекционные издания", но так и не могу в неё играть и в первую очередь из-за графики от которой у меня во рту вкус бумаги и запах гуаши. Но в некоторых ситуациях "рисованная" графика - это действительно то, что надо и лучше ничего и придумать нельзя. Игру делала независимая студия, причём даже не европейская, то есть это значит и денег йок, и вообще "у нас лапки". И, наконец, я просто не верил, что кто-то сможет сделать нормальную ролёвку, а если и сделают, то от Лавкрафта останется разве что пара упоминаний самых попсовых его персонажей.
И как я был рад ошибиться.
В Stygian случился тот очень редкий сплав или сочетание отдельных элементов - сюжета, графики, музыкального сопровождения, самого "геймплея" в котором одни всё это в тему, все элементы помогают друг-другу и в результате общее впечатление от игры удесятеряется.
Картинка.
Смотришь на скриншоты, она кажется немного корявенькой, какой-то гротескной, "мультяшной" как-будто это какой-то депрессивный "мультфильм для взрослых" на флеше. Но смотришь её в движении и чёрт возьми - художникам хочется только руку пожать. Они, обладая теми средствами, которые были в их распоряжении, смогли передать атмосферу, дух и самое главное через очень непродолжительное время ты уже смотришь на эти "картинки" и видишь не картинки, а видишь в воображении то место где находится персонаж, как если бы оно было реально - на этом, я считаю, задача художника выполнена на 100%. Он смог передать образы, смог добиться того чтобы у зрителя в голове и в душе что-то правильное откликнулось.
А на это работает музыка. Не навязчивая, не горько-приторная, не бесконечный похоронный марш (я опасался сначала, что так будет), не нарочито-депрессивная. Нет. Если попытаться разобрать по ниткам свои ощущения от музыки - она создаёт чувство... "тревожной загадки". Такое чувство, если у меня вообще получится это описать - как-будто ты в чужом большом старом доме, где ты точно знаешь, что ты сейчас один и никого в округе и вдруг, проходя по коридору, видишь приоткрытую дверь, которая за минуту до этого точно была закрытой.
И самое главное - сюжет, история, то как она развивается, как показываются и раскрываются характеры через события, через диалоги, через отдельные сценки, как раскрывается и "играет" сам город и самая главная история - вот это даже не "пять" и не "десять", это, я не знаю "стопять" и больше.
Вообще, Stygian: Reign of the Old Ones - это скорее "графический роман", причём хороший такой, мощный, продуманный, атмосферный и ни-ху-я не подростковый. И по стилистике, и по динамике, и по отсутствию каких-то дебильных шуток или очевидных "киношных" ходов. Играя в него ты больше читаешь, рассматриваешь, вникаешь, обдумываешь, планируешь и представляешь, чем тупо смотришь на персонажа, который "бегает, прыгает и стреляет". Реально, я давно не помню игры в которой я столько и с таким увлечением читал. Потому, что я не видел здесь вообще километровых рыхлых текстов, которые любят пихать в современные РПГ и от которых чувствуешь только скуку и усталое раздражение. Здесь короткие ремарки, описание мест где находится персонаж, интересные и осмысленные диалоги в которых мало того что по 5-7-10 "вариантов ответа" (а не обычное "да/нет/зычно пёрнуть и заржать") и сложные разветвления диалога, так ещё полно описаний действия и ситуации, которые погружают в атмосферу происходящего.
Кто писал сюжет, диалоги, персонажей - это человек, который, как минимум хорошо разбирается в литературе, в драматургии и точно знает что и зачем он делает. Я, предположим, как та дрессированная обезьяна знаю 1-2 трюка и примерно представляю как и какими средствами писатель воздействует на читателя, как он добивается "достоверности" происходящего, достоверности персонажей итд. Так вот, автор сюжетной, литературной части Stygian - пером владеет как надо и он же тащит на себе, наверное, 2/3 (по крайней мере, для меня) - интереса в игре, то что даёт ощущение погружения. А самое главное, о чём я ещё не сказал, он (или они, я не знаю) - первый на моей памяти смог в самом деле разобрать произведения Лавкрафта, вытащить из них те пружинки, которые и давали главный эффект от произведения, после чего переместить их в игру!
Потому, что чего я опасался и видит Бог имел на это основания - что игра будет может быть посредственной, а может даже и неплохой, но это будет какая-то поделка из воображения авторов, абсолютно "современная" по своей сути и в которой от творчества ГФЛ останутся стилизованные костюмы начала XX века, пара упоминаний и какой-нибудь условный шестикрылый семихуй, который будет "финальным боссом", как в каком-нибудь тупорылом платформере времён корейских приставок.
Так нет! Авторы смогли и разобраться, и перенести в игру главную по-моему составляющую творчества Лавкрафта и самую любопытную. Это тот самый... как же его правильно назвать? "глубинный страх перед неведомым", наверное. Когда человеку краешком приоткрывается некая бездна, он куда-то заглядывает и вдруг понимает насколько вселенная больше, чем тот крошечный мирок в котором он привык обитать и что может в этой вселенной скрываться, какие пространства и силы, какие невероятно чуждые и непостижимые вещи. И всё это смешано с достаточно архаичным по нашему времени восприятием реальности - когда люди вроде бы уже и летали на "аэропланах", но всё ещё в массе всерьёз верили в "вещие сны", в "приметы", "знаки" и тому подобное. И в некий потусторонний мир, который не является умозрительной абстракцией, а находится где-то рядом с нашим и с ним (не дай Бог) можно как-то взаимодействовать, например, во сне или в бреду или случайно зайдя не в то место и не в то время. Вот это как раз и передано в Stygian в полной мере и это - таки да - передаёт "ту самую" атмосферу. Её передают даже не сами по себе "костюмы" или упоминания "древних богов" (всё это, конечно, есть и играет свою роль) - её передаёт сама "история", конфликты, персонажи и их действия. Причём передаёт не тупо копируя и заимствуя, а воспроизводя своими средствами.
Отдельно нужно сказать, что весь "мир игры" фактически собран из мифологии Лавкрафта, там участвуют (причём вполне осмысленно и к месту) и персонажи отдельных рассказов, и происходящие на игре ситуации. Так, например, одна из "случайных встреч" на карте очень близко к тексту и к смыслу воспроизводит рассказ ГФЛ о могильщике, который похоронил вредного старика в гробу не по размеру, отрубив ему перед этим ноги чтобы уместился и как этот злобный покойник ему потом отомстил. И опять видно, что автор для себя разобрал этот рассказ, нашёл что в нём на самом деле пугает - то самое "зерно" или "механизм" - и воспроизвёл это в мире игры и её средствами. Могу только аплодировать.
Сама история игры - это история о человеке, который ведёт некое своё расследование и в рамках него постепенно всё глубже вникает в происходящее в городе сейчас, в его историю, узнаёт подоплёку и первопричины тех или иных событий. И что для меня, пожалуй, самое важное - и в мире игры, и в самой истории, во всём - выдержан тот важный принцип, который вроде как приписывают Аристотелю о том, что "в поэтическом произведении предпочтительнее вероятное невозможное, чем невероятное, хотя и возможное".
Потому, что да, я ещё опасался, что игру по Лавкрафту переполнят ебаниной сверх меры, все персонажи будут безумны, истории неадекватны и всё это будет один большой макабрический глюк. И опять - рад был ошибиться. Потому, что, хотя мир, конечно, фантастический, по многим параметрам невероятный и "ТАК_НЕ_БЫВАЕТ!", но он построен по своей чёткой внутренней логике. И персонажи ведут себя в рамках мира и событий вполне понятно и логично. И даже события, хотя и бывают дикими и вроде бы безумными, но по факту, когда более-менее докапываешься до подоплёки и причин - оказывается, что всё это, в общем, было осмысленно - в этой ситуации, в этом месте, в это время.
Ситуация, когда главный герой встречает персонажа - вроде бы классический "полоумный старик", который несёт какую-то психическую ахинею, попутно разговаривает тут же со своими воображаемыми друзьями, задаёт какие-то ебанутые вопросы, отвечает невпопад итд. - я этот диалог читал и морщился, мол ну вот дождались, попёрла бессмысленная ебанина ради ебанины, не смогли себя авторы долго сдерживать. А спустя какое-то время и продвинувшись по сюжету - встречаешь этого же старика в другой локации, когда узнал о мире и неких событиях гораздо больше, чем знал на момент встречи и снова с ним разговариваешь и с охуением понимаешь, что это не было бессмысленным набором слов и болезненных образов, и всё-то он говорил по делу и осмысленно, просто это тот случай как "предсказание, смысл которого не понимаешь пока оно не исполнится". И охуеваешь ещё больше. Я так сидел и башкой мотал - ну, молодцы, отожгли, даже я повёлся ровно так, как автор этого и хотел.
Это кажется всё фигня, что вот тоже мне великое достоинство сделать осмысленную и правдоподобную историю пускай и в фантастическом мире! А на самом деле посмотрите трезво, на игры, на фильмы, особенно фантастические и на сюжеты, где персонажи на серьёзных щах несут ахинею, творят ахинею и действуют вообще несообразно ни обстоятельствам, ни своим заявленным характерам. Так что да - это трудно, сделать историю в которую веришь как-будто она происходила в самом деле или что она хотя бы "могла происходить" - вот в этих описанных условиях. И это выражается не только в самих событиях, но в диалогах - которые выглядят не как что-то там для галочки или написанное в бредогенераторе, а так, будто это разговаривают вполне (или бывает что и не вполне) нормальные живые люди, со своими характерами, целями, страхами, заморочками. Но они понятны, им можно сопереживать или наоборот негодовать, но ты постепенно начинаешь в это верить, в том смысле в котором веришь художественному произведению.
Да, отдельно надо сказать спасибо переводчикам. Я уж не знаю где они таких нашли, или что с ними делали, но ёмаё - перевод великолепен, он похож на лучшие причёсанные и продуманные "фанатские переводы" того же Арканума. Когда люди не просто делали "подстрочник", но они ознакомились с характерами, с ситуациями и видно, что поняли идею - в самом тексте в чём-то передаётся стилистика ГФЛ, такие может быть немного тяжеловесные, нагруженные тяжёлыми, местами давящими образами, когда человек должен подспудно ощущать присутствие чего-то огромного, невероятно превосходящего даже его воображение и тихо охуевать.
И переводчики выложились и дали результат. Там не просто нет (я не видел) технических заусенцев, типа неправильного использования слов или неграмотно построенных фраз - там, в общем, передана и стилистика, и манера говорить отдельных персонажей и тексты, которые описывают что персонаж видит. Получилось просто отлично. При том, что изрядную часть игры составляет чтение текстов - кривой перевод спустил бы игру в унитаз моментально. А здесь, вот чудо, сделали не просто даже "приемлемо", сделали отлично. Когда читаешь фразы диалога и по манере говорить дополнительно просекаешь характер персонажа.
Что ещё показалось интересным и совершенно неожиданным, когда изначально ожидал от игры определённого убожества - а в ней оказывается много разных механик и отнюдь не однообразный геймплей. Если я в первые где-то час-два-три думал, что это какой-то рисованный квест с диалогами, где персонаж будет просто ходить туда-сюда по нескольким комнатам, разговаривать и выполнять квесты типа "найди здесь спрятанный ключ и примени его в соседней комнате к замку" - неа. В игре, кроме диалогов и, понятное дело, боёвок есть исследования, причём по трём направлениям - научные, медицинские и оккультные исследования -, есть осмысленный и объёмный крафт с количеством формул и схем да по моим ощущениям примерно как в том же Аркануме. Есть путешествия по глобальной карте, случайные события, QTE и некий микроменеджмент партии. Есть объёмный инвентарь в котором у меня к концу было ~200 предметов, причём я имею ввиду разных предметов, а не "198 патронов, 1 пистолет и 1 нож", то есть повозиться со шмотками есть где. Ну то есть очень. Очень. Хорошо.
И подходим к вопросу - а почему я изначально сказал, что насколько игра мне сначала понравилась, настолько я в конце матерился и в озлоблении бил кулаками по клавиатуре? Ну, игра же по всему великолепна - в лучших традициях "Тройки" или каких-нибудь "Black Isle" в лучшие времена.
продолжение во второй части ->
https://argir.livejournal.com/175686.html