Disco Elysium - хорошая реализация слабой идеи (ч.2)

Jan 23, 2022 22:58

продолжение, начало здесь: https://argir.livejournal.com/184362.html

4. игромех и геймплей
Если всё, что я писал выше - оно в общем-то про однозначно хорошую игру. Игру может быть своеобразную и своеобычную, с мелкими заусенцами (у какой игры их нет?), но в целом хорошую. А с этого момента начинаются ухабы.

Геймдизайнер Disco Elysium (он же сценарист, он же глава ZA/UM) Роберт Курвиц говорит о себе как о фанате D&D, матёром ветеране настольных игр, а создавая игру, опять же по его словам, он ориентировался на знаменитые олдскульные изометрические РПГ конца девяностых - начала нулевых, такие как Baldur's Gate1-2, Icewind Dale и в особенности - Planescape Torment. Заимствования из PT видны невооружённым глазом и в общем-то с этой игрой чаще всего и сравнивали Disco Elysium, притом сравнивали в превосходном ключе - мол, чего не случалось со времён РТ случилось в 2019 и новая игра во всём превосходит старую!
Я подозреваю, говорили и писали это люди, игравшие в РТ годах в 2000-2002, т.е двадцать с хреном лет назад и с тех пор у них остались о игре размытые полуподростковые воспоминания, что да, была такая игра, там было много диалогов, навороченный фантастично-сказочный сеттинг, много разных персонажей и в целом всё было круто и все про неё говорили. А сейчас вышла игра вроде бы похожая на РТ - там тоже много диалогов, тоже изначально непонятно кто главный герой, тоже довольно навороченный мир, разнообразный геймплей с упором на небоевые взаимодействия с миром - ну, круто же, плейнскейп же!

Проблема в том, что игра - это не набор идей или механик сам по себе, это в первую очередь то, как эти идеи и механики "собраны", как они работают вместе, какой в итоге дают игроку "опыт". Вот это умение "собирать" игру - это и есть признак мастерства, ничем принципиально не отличающегося от мастерства в ковке стали или работы повара на кухне. Ведь чисто технически рецепт даже сложного блюда можно записать убористым почерком на пачке папирос, но, чтобы его приготовить как следует, нужен не только "рецепт", а набитые руки и глазомер, правильно подобранные инструменты, прорва специфических знаний и наработанных техник, притом знаний и техник не относящихся к конкретному блюду.

Когда Крис Авеллон сотоварищи в 97 году писали первый концепт-набросок на Last Rites (будущий Плейнскейп) кем был Авеллон? Это был парнишка, получивший высшее техническое образование, успевший к тому времени поработать автором квестов и целиковых кэмпейнов по D&D, потом поступил в Interplay, где, к моменту начала работы над Плейнскейп, уже отработал дизайнером на трёх или четырёх проектах. Причём, как его описывают в то время бывшие коллеги, это был в хорошем смысле упоротый, увлечённый работяга, который пахал по 25 часов в сутки вцепившись в какую-то идею пока не добивался внятного результата. Понятно, что в итоге через пару лет руководство его заметило и подняло до ведущих позиций. Но здесь важно, что, перед тем как стать старшим Бэтменом, он годами был младшим Миккимаусом, выгребал, ошибался, расшибал лоб, видел как работают другие и где ошибаются они, а где получается удачно итд. Понятно, что в определённый момент он, с напряжением всех сил, приложив все наработанные знания и навыки - осилил.
Да они все по-моему такими были, Кейси Хадсон, как его описывают, такой же упоротый "задрот", причём тоже с высшим техническим образованием, напиливший в первый Mass Effect столько костылей и примочек, чтобы игра "заработала" как надо, чтобы реализовать все идеи - что её не смогли даже как следует отремастировать потому, что программисты боятся это трогать, неясно как оно там "внутри себя" работает. От братьев Томашкевичей (Ведьмак) в СДПР все плакали потому, что эти два перца могли на работе всех заебать по кругу до кровавых мальчиков в глазах, но только так выдрачивались механики, отсекалось ненужное, а нужное правилось и доводилось до верных кондиций.

Курвиц, если посмотреть основные вешки его биографии (есть в открытом доступе) - это человек, который сходу хотел стать главным во всём, чем занимался, минуя этап какого-то унизительного ученичества, когда тебя гоняют поджопниками "подай-принеси" и приходится заниматься не самой интересной, нудной работой, той её частью, которой ты не хочешь заниматься.
В 2001 году, в 17 лет (я так понимаю, сразу после школы) возглавил собственную музыкальную группу в которой был одновременно солистом, за 10 лет записали два альбома, притом второй альбом записывали на свои деньги и в итоге бесплатно разместили в интернете, анонсировали третий, но так и не родили. Потом, уже под занавес своего "музыкального проекта" поучаствовал в записи альбома другой группы на подтанцовках (с чего по уму нужно было начинать).
В 2013, не имея, как я понимаю, писательского опыта, опубликовал сразу НФ-роман "Священный и ужасный аромат", действие которого разворачивается в том же мире, что и Disco Elysium, он же мир настольных игр, которые Курвиц с компанией уже много лет гоняли, писали и дописывали.
Роман собрал умеренно-положительные отзывы, мол "ну, в целом, любопытно...", но как коммерческий проект, оказался на уровне типового "первого романа молодого-талантливого-автора", то есть 1000 экземпляров, без допечаток и ни в чём себе не отказывай. И результат-то для стопроцентного новичка, которого никто ещё не знает, в общем-то нормальный, даже чуть лучше среднего. Но автор там видимо рассчитывал, что после первой же книги на него обрушится мировая слава - потому, что с писательством завязал, а стал всерьёз бухать и глотать антидепрессанты.
С этим делом он злоупотреблял несколько лет, пока не создал студию ZA/UM и не взялся за разработку компьютерной игры, действие в которой должно происходить в мире его книги.

Я всё это не к тому, что мол пацанчик-то криворукий. Это как раз нет. Я к тому, что просто по его биографии хорошо видно, что он всю жизнь раз за разом повторяет одну и ту же ошибку: пытается прыгнуть сразу в дамки, минуя этап условно "ученичества" и сразу стать Мастером. И, хотя человек безусловно не без способностей, он чего-то добивается, но отнюдь не тех результатов, которых хотел достичь изначально.
Я людей с очень похожими, как под копирку, биографиями близко знаю минимум двух. Это обычно без дураков одарённые дети/подростки, у которых до определённого этапа в жизни всё получается довольно легко и тот же результат требует заметно меньшего напряжения сил чем у большинства окружающих. И где-то закладывается железная уверенность, что задрачивать навыки в стиле ученика в китайском монастыре - это для лохов и долбанавтов. А реальные пацаны один раз глянули, примерно суть дела поняли, дальше голову и руки приложили - о! что-то минимально-приемлемое получилось. И им кажется что до звания Мастера-то, мировой славы и признания - доплюнуть можно, хотя по факту они только одарённые новички, которым до Мастера ещё пыхтеть и пыхтеть, долго и местами унизительно.

В Disco Elysium оно хорошо видно. Видно, что автор/геймдизайнер - человек увлечённый своим миром, он этот мир любит, знает, понимает, восхищается им. Видно, что тот же автор много и с увлечением играл в настолки. Видно, что он умеет сочинять и писать тексты. Видно, что он когда-то гонял на компьютере в олдскульные ролёвки - те, что на движке Инфинити, и что в своё время его впчатлил и покорил Плейнскейп. Симпатичный человек так-то, увлечённый, вложивший в игру немало сил, но с нулевым опытом в создании компьютерных игр, в работе геймдизайнера ориентирующийся на "мне кажется это круто", и "мы всегда так делали в настолках и это работало".

Создавая игру ZA/UM методично и скрупулёзно переносили в неё практики настольной ролевой игры. Причём я говорю не только о "цифрах", не только о системе прокачки персонажа и не только о том, какие кидаются кубики с какими модификаторами в какой ситуации. Я говорю о самой логике игры, о подходах и правилах взаимодействия игрока с миром - все они взяты напрямую из практики настолок, притом настолок с большим фактором задротства, скажем так.

Как выглядит геймплей настолки? ГМ зачитывает описание локации и обстоятельства, при которых персонажи игроков там оказались, а игроки после этого задают уточняющие вопросы, мол "а что там?", "а как одет тот хмырь?" и по своим заявкам как-то взаимодействуют (в персонажах) с окружающим пространством - "подхожу к двери, пробую её открыть", "проверяю ящики стола, может там есть ключ", "свечу фонариком и заглядываю под диван - что там?" итд.
Этот подход разработчики, максимально дотошно, перетащили в игру. С теми правками, конечно, что, вместо Гейм Мастера, работает визуальная картинка локаций и более-менее густо разбросанные по ней "точки интереса", т.е точки, к которым персонаж может подойти и как-то взаимодействовать с окружающим его миром - рассмотреть что-то поближе, подобрать что-то, использовать какой-то предмет итд.

На экране это выглядит примерно так:


Такая же схема работает в диалогах, где не только предлагается, как правило, большой набор ответов от лица персонажа (не как в четвёртом Фоле, нет), но и кроме фраз иногда предусмотрены действия. Например "выразительно хрустнуть костяшками пальцев", "пошевелить ухом в сторону напарника", "попробовать незаметно стащить со стола вилку" итд.
В таком же формате диалогов реализовано взаимодействие с неодушевлёнными объектами и с предметами инвентаря, особенно если предполагается не одно возможное действие.

На скриншоте персонаж взаимодействует (назовём это так) с зеркалом:


Как говорят буржуи - so far so good, пока всё вроде нормально. Собственно, эти-то механики в совокупности с детальной проработкой локаций и тоннами читабельного текста в диалогах на мой взгляд и обеспечили 9 из 10 положительных отзывов. Да, это во-первых не сказать что новый, но не зазеженный приём в компьютерных играх, а во-первых вполне играбельно, если нравится такая достаточно размеренная возня "ГМ, а что в верхнем ящике стола?... А в нижнем?... А если я отодвину стол и посмотрю за ним?...". Особенно если никогда перед этим не играть в настолки, то оно неожиданно и неплохо так заходит - новые впечатления, новые ощущения, оказывается вот так тоже можно.
У меня от этих механик местами возникало дурацкое ощущение "пилота, играющего в авиасимулятор" - когда всё вроде понятно, но "ощущения не те", а местами давило ощущение "заданного коридора", когда хотелось орать, мол - я не хочу выбирать варианты А, Б, Ц, Д и Е... я хочу выбрать вариант Ю, а он, зараза, игрой не предусмотрен! Что и понятно, нельзя же в игру воткнуть все теоретически возможные варианты ответов и действий, заранее угадывая что кому может придти в голову.
Вообще, кому игра понравилась и понравился именно такой геймплей, стоит попробовать покатать с друзьями настолки. Не обязательно по какой-то замороченной системе, можно вообще "словеской с дайсами" - это не так сложно, а радости может быть неожиданно много. Особенно, когда народ уже слегка одурел сидеть каждый в своей норке и смотреть в стену или в игровую приставку.

Минус такого "настольного" геймплея в компьютерной игре - он ощущается очень медленным, неторопливым и вязким. Когда главгерой просыпается после запойной ночи в своём номере в гостинице, то, перед тем как хотя бы из номера выйти, чтобы проверить все "точки интереса" в комнате, повзаимодействовать со всеми объектами, потыкать все кнопки, "протереть зеркало в ванной", пообщаться с глубоким внутренним миром героя etc. нужно минут 30-40, смотря как быстро читать. Это на то, чтобы "пройти комнату главного героя", в которой нет никаких эпических тайн, порталов в другой мир и вселенских откровений, а есть простые бытовые действия, по типу "пошарить под диваном в поисках пропавшего ботинка", "найти полотенце в ванной", "снять с вентилятора болтающийся там галстук" etc.
Хорошо, я это воспринял как некий туториал, знакомящий игрока с персонажем и с базовыми механиками игры, позволяя "потренироваться на кошках". Ок. Но дальше персонаж выходит наконец-то из комнаты и ты понимаешь, что накал не снижается. Каждая локация - усажена "точками интереса" как рыжуля веснушками, каждый НПК - тонна строк диалога. Притом логика такая - поговорил с НПК, прочитал три сотни строк диалога, потом ткнул в точку интереса, прочитал полсотни строк диалога - и у НПК, как результат твоего взаимодействия, стали доступными ещё 500 строк диалога. Ааааа!..

И тут можно сказать - слышь, чудак, это геймплей такой, "настольный", для фанатов старых РПГ, а если ты его не понимаешь, играть не осиливаешь, то иди уже гоняй в свои стрелялки и в Фаллаут-76, там для таких дегродов всё и сделано, предельно тупо, линейно и наглядно!
Стопэ - говорю я здесь - геймплей на уровне идеи (локации с точками интереса, многообразие взаимодействий персонажа с окружающим миром, продолжительные разветвлённые диалоги) мне понятен и, в общем, нравится. Мне не нравится то, что они с помощью этих механик создали, до крайности перегрузив игру не просто необязательными, а бессмысленными действиями.

Поясню мысль. Представьте, что вы играете в стрелялку, какое-нибудь "каловдутье not-so-modern warfare xx", и что в этой игре кроме, собственно, беготни и стрельбы, прикручены механики кастомизации оружия и снаряжения. Ну, круто же? Можно не просто бегать каким-то болванчиком, а покрутить свой любимый автомат, нацепить на него новый прицел, приклад, поставить ЛЦУ итд. Круто же? Круто. До момента, когда выясняется, что это не опциональная возможность - если интересно, то делай, а неинтересно забей, игра и так будет тебя радовать - а огромный пласт игры. Когда перед каждым заданием у тебя персонаж стоит в исподнем и тебе нужно ему выбирать комплект униформы, включая шнурки на ботинках, разбирать, чистить и собирать оружие, выбирать марку патронов, по одному заряжать их в каждый магазин, соединять магазины изолентой, причём это не "нажать на кнопку", а выполнить 10 действий в определённой последовательности, думать о том как распихать взятое снаряжение по карманам разгрузки, что убрать в ранец итд...
И в какой-то момент ты понимаешь, что хотел погонять в стрелялку, в пыщ-пыщ-пиу-пиу, а у тебя какой-то ёбаный "симулятор менеджера инвентаря" с прикрученной к нему сбоку коротенькой и очень просто сделанной стрелялкой.

Та же херня происходит в Disco Elysium: она перегружена взаимодействиями персонажа с миром. Он может пинать почтовый ящик, может смотреть в бинокль на пристани, он может написать "миру - мир, войне - пиписька!" краской на стене, он может взять телефон в телефонной будке, набирать случайные номера и звонить каким-то людям! Буквально с каждым НПК он ведёт длинные пространные диалоги о мире, о религии, о политике, экономике, истории, о том "что же будет с Родиной и с нами?", о смысле жизни и о всём вообще. Если НПК мало, то можно общаться с собственными глюками и "думать мысли". Очень много всего. Круто же! Это же как в настолках, свобода, а не просто "тир на рельсах", где всё катится как задумано режиссёром, а ты можешь только целиться и стрелять по выпрыгивающим врагам!

Неа, некруто.

Некруто потому, что эти механики забыли наполнить смыслом. Потому, что автор слабо различает механическое действие и поступок персонажа. Ему нравятся механики сами по себе, нравится что - о, персонаж может пнуть почтовый ящик! А зачем это нужно персонажу и как этот поступок влияет на персонажа, мир и развитие истории - это вообще побоку. Он же может написать "хуй!" краской на стене! Много вы знаете игр, где персонаж может взять и написать "хуй" краской на стене, а? А?!

Это классическая проблема начинающего писателя (шире - начинающего автора), который только пробует творить. И вот он придумал, условно, мир где зелёное солнце, а люди ходят вниз головой, и так офигел от собственных возможностей, от того какой новый и необычный получился мир (много вы знаете миров, где зелёное солнце и люди ходят вниз головой, а?!), что никак не может взять в толк - почему люди смотрят, хмыкают, пожимают плечами и говорят "ну, так-то любопытно, конечно, но как-то... в общем, мы пойдём что-то другое почитаем". А потом приходит старенький автор и задаёт идиотский вопрос: молодой человек, а зачем у вас в мире зелёное солнце? - Как это "ЗАЧЕМ"?! - Ну, вот так, какую смысловую нагрузку оно несёт, какие авторские задачи вы с его помощью решаете? - Ну... как... круто же... - А, ну-ну.
Потом начинающий автор смотрит, что там пишет автор старый - а у того никакого зелёного солнца и синекожих марсианок, вместо них какой-то мужик средних лет в семейных трусах на убогой кухне утром жарит яичницу с беконом, думает чем ему грозит остаться этой зимой без работы, действие происходит в "маленьком американском городке" - а народ эту дребедень почему-то читает, офигевает и просит ещё. И фамилия у автора - Кинг. Почему так?!

Кратко - если ты вешаешь на сцене ружьё, то оно должно выстрелить. Более общО - если ты размещаешь на сцене какие-то объекты, то они должны "играть", причём играть не сами по себе, каждый в отдельности и как попало, а в рамках истории, разворачивающейся на сцене. Если на сцене лежит кожура от банана - кто-то на ней должен, например, поскользнуться и это приводит к какому-то развитию событий. Если на столе лежит револьвер - он должен выстрелить. Или оказаться незаряженным в тот момент когда на хозяина дома нападают. Или все в этом доме думают, что он бутафорский, а его незаметно подменили на боевой, зарядив боевыми патронами. Если даже на стене висит фотография - которая вообще кажется ничего активно не делает и делать не может - она всё равно, что-то нам сообщает, например, о том, что у хозяина дома двое детей, но почему-то мы всё время видим только одного.

Так и в игре - любой объект, а особенно объект с которым персонажи могут как-то взаимодействовать, должен "играть", то есть помогать персонажу достигать каких-то целей или наоборот мешать, быть препятствием, которое персонаж должен придумать как обойти. Причём необязательно чтобы предметы "играли" линейно и очевидно - мол ружьё обязательно должно стрелять, а камин гореть. Нет, в стволе ружья на стене может быть спрятана записка, а в холодном камине может быть спрятан механизм, открывающий потайную дверь - тут вопрос к "истории", к "сеттингу", к задачам персонажей и к фантазии автора. Но окружение персонажей должно "играть", а действия персонажей не должны висеть в вакууме - они должны двигать историю, влиять на персонажей и влиять на мир, т.е на окружение.

Когда главгерой пинает ящик на улице или пишет краской на стене, поднимает валяющуюся в сарае гирю или проникает в закрытую подсобку магазина книг - это механические действия. Потому, что а) нет предпосылок для персонажа это сделать изначально (ему это просто не нужно в рамках того окружения, тех задач и тех событий, которые заявлены) и б) выполнение этого действия не приводит его никуда. Да, ты можешь пнуть ящик. Но, если ты его не пнёшь, то не изменится вообще ничего - ни в персонаже, ни в мире, ни в истории.
Чёрт, да одно из самых осмысленных действий персонажа в итоге - это собирать бутылки и сдавать их в пункт приёма, потому, что за это он хотя бы получает какие-то копейки денег, на которые потом можно купить себе сигарет или бутылку пива. Ага, я джва года мечтал о игре в которой персонаж будет ходить по локациям, собирать бутылки, складывать их в пакет и относить в магазин где стоит специальный автомат для приёма стеклотары и получать за это копеечки.

То же самое с диалогами - огромные, длинные, на несколько десятков "шагов" и сотни строчек текста диалоги почти с каждым НПК. Только проблема в том, что большинство диалогов "о смысле жизни и о всём таком". Типовой диалог - это ты заговариваешь с каким-то НПК и он как из ушата вываливает на тебя пакован информации о мире в целом, о космогонии, о геополитике, о истории, о чёрте лысом - только не о том, что имело бы какое-то отношение к задачам персонажа.
Я понимаю, что автор придумал этот мир, он его выписывал, пестовал как ребёнка, они всей компанией по этому миру десять лет играли - и тут у автора появилась такая возможность всем рассказать о своём мире и его аж прёт, плющит и таращит, его пучит откровениями. И вот уже на персонажа сыпется ворох прохладных историй о временах Царя Гороха и Колен Израилевых, о войнах которые были 100-200 лет назад, о мировых державах и о мировой политике, о государствах и нациях. Да о чём угодно, только не о том "где вы были такого-то числа в такое-то время?", "что вы знаете о убитом?" и прочее, что в общем-то нужно персонажу в рамках происходящих событий.
И нет, эти пакованы информации "о всём таком" не нужны в рамках событий истории, это просто белый шум. Что будете вы знать в подробностях, что последний король был наркоманом, а его брат педерастом и милитаристом, что не будете - это не влияет ни на что вообще. Вас просто заставляют читать пространную информацию "о мире в целом" потому, что... Потому, что вот. Потому, что автору нравится его мир, его от него прёт и он хочет им с вами поделиться.

Это то, что я в настолках называю "нарративный мастеринг". Это когда Гейм Мастер создаёт некое художественное пространство - условно, "город", обычно складывая его как аппликацию из интересных ГМу кусочков. Получается такое симпатичное ГМу пространство, "его мир" или кусочек мира, куда он пинком зашвыривает игроков и говорит "ну вот вы приехали в этот город, приключайтесь. - а как здесь приключаться? - да как хотите так и приключайтесь, я за вас играть не собираюсь, я и так вон такой мир создал, цените, сучки!".
В результате обычно персонажи бестолково шарахаются по этому "городу", ГМ им с удовольствием зачитывает или описывает очередные куски города, вот они спускаются в подземку и тут вот так, а вот они заходят в главный торговый центр и тут эдак, а вот они идут в парк и там такое. Потом выясняется, что тут одни НПК, например, враждуют с другими НПК, но персонажей это не касается и их участие в общем-то нигде не требуется, это просто приятные фантазии, которые булькают в голове мастера, а персонажи здесь должны ходить как благодарная публика на выставке, охать и приседать от восторга, когда им показывают очередную картину. То есть как игрок в персонаже ты не участник, ты зритель, и тебе ни рыбов, ничего вообще не продают - только показывают. И рассказывают. Но трогать нельзя.
А если ты пытаешься как-то всё же с этим миром взаимодействовать, то ГМ или флегматично спускает твои попытки в унитаз, мол "ничего не надо, никто не заинтересован, ты ничего не узнал и твои действия не привели ни к какому результату", или начинает крыситься, шипит и пытается укусить - потому, что воспринимает это как попытки хозяйничать в его любимом кукольном домике. Не для вас его строили, утырки!!

И здесь можно сказать - стоп, стоп, а как же Свобода?! Свобода, простор, возможность делать не только "то, что нужно", что предусмотрено сценарием, а что-то кроме?! То, что просто ну... круто! Да, сделать на стене надпись нужно по факту низачем, но ведь это можно сделать! Можно взять и написать! Оставить, так сказать, послание потомкам!
Отвечу: знаете, где самая полная свобода? Нет, даже не в рифмЕ. Самая полная свобода - это возьмите чистый лист бумаги, ручку или карандаш, или откройте текстовый файл на компьютере или в графическом редакторе и - творите. Что творить? Да вообще всё, что захотите, вы же свободные люди, никто над вами не стоит.
Такая "свобода" нужна людям, которые приходят на игру примерно как хлеб мужчине, клянчащему у метро "на хлеб". Люди в массе приходят не за этим, они приходят за интересной историей, за историей своего персонажа и, если эта история ещё и будет иметь место в красивом, глубоко прописанном интересном мире - это огромный плюс мастеру. Но даже самый роскошный и глубоко прописанный мир сам по себе не создаёт историю и, тем более, не делает её интересной. Мир без историй персонажей в нём - это как диснейленд без света и электричества, где есть вроде бы все аттракционы, мультяшки и картинки, но они "мёртвые", они не двигаются, ничего не делают, на аттракционах нельзя прокатиться и радости от всего этого нет.

А игровая свобода - это хорошая вещь, но она заключается не в бесцельном болтании персонажей в вакууме, а в отсутствии тупорылого (!) принуждения и в богатстве доступных персонажам возможностей и путей достижения целей. Когда, в зависимости от поступков персонажей, от выбранных ими путей и способов действия, меняется картинка и развивается история в целом - так, как сами игроки её меняют, а не как им строго директивно навязывает ГМ.

Мне чертовски нравится, когда игра предлагает мне дюжину вариантов и подвариантов достижения игровых целей, часть которых для моего персонажа может быть особенно подходящими, часть неподходящими, а часть вообще закрытыми в силу игровых обстоятельств и ещё нужно поработать чтобы их открыть - если, конечно, хочешь ими воспользоваться. Но мне не нравится, когда игра предлагает или вообще заставляет меня продираться через бесконечные бессмысленные действия, не двигающие историю, никак не развивающие персонажа и не влияющие на окружающий его мир.
Пожалуйста, можно оставить их опцией - например, нравится конкретному игроку, чтобы у его персонажа был более-менее безобидный заскок, вроде любви писать четверостишия на стенах общественных туалетов, ну, пусть пишет если человека это делает счастливым. Но оно не должно доминировать над содержательным, вот я о чём.

Причём ведь все или почти все бестолковые действия, которые предлагается совершать по ходу игры, и все эти бесконечные диалоги "обо всём таком" можно было сделать очень интересными, и заставить большинство игроков читать их с увлечением, конспектировать, делать выписки и запоминать. Только для этого нужно было логично вплести их в историю персонажа, сделать знание не просто висящим в воздухе, мол ну вот оно, кстати, так, а осмысленным и приносящим некую пользу, открывающим возможности.
Как это сделано, на минутку, в Pillars of Eternity, где мир по размаху и глубине как бы не больше мира Disco Elysium и вот там его (мир) реально нужно читать, вникать и в историю, и в политику, и в космогонию - потому, что всё это напрямую связано одно с другим, а всё вместе с событиями, происходящими "здесь и сейчас" и в которые так или иначе вовлечёны главный герой сотоварищи, притом вовлечены на уровне "без башки бы не остаться".
Там тебе - только прибывшему в регион чужаку - реально нужно знать что за государство Дирвуд, в чём суть его дрязг с Редсерасом, что за история вышла с культом бога Эотаса, что такое "Война Святого" и какие она имела последствия, кто такие гланфатанцы и почему они в замесе с пришлыми, кто такие пусторождённые и как они возникли, что такое Пугало, откуда взялась та или другая влиятельная группировка, какой сейчас баланс сил и кто к чему стремится.
Когда ты понимаешь и видишь, что тебе важно в этом разобраться - даже не ради новой строчки в диалоге или "возможности открыть новую локацию", а для правильного понимания событий и сути разворачивающихся сейчас интриг, кто тут с кем и против кого дружит - вот тогда это становится чертовски важно и интересно.
А не когда у тебя задача (образно) купить пачку макарон в "пятёрочке" по скидке, а кассир начинает двигать тебе пространную тираду о президенте Байдене, о взаимоотношениях демократов и республиканцев, сообщает своё вИдение проблемы выборов 2020, вопросы коллективной безопасности в Европе и прочую, очень важную в контексте твоей личной истории информацию.

Да, к чести авторов скажу, что где-то со второй половины игры, особенно ближе к последней трети, льющиеся на персонажа потоки нескончаемой хуерги становятся меньше, меньше становится точек на локациях, а те что есть, как правило, имеют какой-то смысл чтобы с ними стоило повозиться, появляются какие-то минизадания с чёткими задачами, решением и результатом - я тогда на первом прохождении аж проснулся, думаю неужели затянувшийся пролог закончился и началась игра? А нет, хрен там, игра уже заканчивалась.

продолжение здесь: https://argir.livejournal.com/185029.html

игровое

Previous post Next post
Up