Disco Elysium - хорошая реализация слабой идеи (ч.3)

Jan 23, 2022 23:00

окончание, предыдущая часть здесь: https://argir.livejournal.com/184743.html

Другой странный момент в игре, перекочевавший туда из настолки - ролевая система и броски кубиков. Про ролевую систему я читал в каком-то из обзоров, что она такая продуманная, что "SPECIAL отдыхает!", причём по контексту понятно, что человек это писал совершенно искренне. Судя по всему, парнишка молодой очень, и SPECIAL видел только в каком-то из последних компьютерных Фоллаутов, где создание персонажа и взаимодействие с миром для игрока очень простые. Потому что иначе я бы СПЕШЛ не упоминал вообще, уж не говоря о том что она "проще", чем система Disco Elysium, просто потому, что это системы, которые рядом не стояли, не говоря о том что SPECIAL реально больше и сложнее.

Если с чем-то сравнивать ролевую систему Disco Elysium, то я бы это назвал "WoD в сильно упрощённом пересказе фаната AD&D". Есть четыре базовых атрибута: Интеллект, Психика, Физическая крепость и Ловкость, к каждому из которых привязано шесть "навыков", т.е всего у любого персонажа в сумме 24 навыка. Атрибуты задаются один раз при создании персонажа и могут изменяться от 1 до 6, привязанные к атрибуту навыки по умолчанию равны атрибуту. Т.е если у тебя Ловкость-4, то и привязанный к ней навык "уклонение" будет изначально 4. Один из навыков можно сделать "особым" и он изначально станет на 1 пункт выше.

Дальше по мере прокачки персонажа с получением новых "точек" можно прокачивать навыки. Навыки прокачиваются на величину атрибута, к которому прикреплены. Т.е если у тебя Ловкость-4, то уклонение изначально будет равно 4 и после этого его можно будет прокачать на +4 точки максимум, т.е до 8.



Плюс к этому значения атрибутов можно временно поднимать употребляя вещества (но ловя потом отходняк при котором атрибут падает сильнее, чем поднимался до этого), а уровни навыков модифицируются одеждой и аксессуарами персонажа. По типу - надел диско-туфли из крокодиловой кожи получил +1 к харизме, но -1 к уклонению или надел "профессорские очки" и получил +1 к эрудиции, но -1 к восприятию потому что в них нихрена не видно. Да, почти все шмотки что-то поднимают, а что-то опускают.



И последний элемент, есть некие аналоги "перков", которые здесь называются "мысли", живущие в "кабинете мыслей" главного героя, хотя по контексту это скорее "идеи", которые им владеют. Суть в том, что выполняя какие-то рандомные действия - диалог с кем-то или какое-то взаимодействие с миром - персонаж может поймать некую "Идею" (например, "пацифизм") и какое-то время она будет у него в голове булькать, просаживая значения каких-то атрибутов/навыков, мол "мысли отвлечены на другое", а потом, когда окончательно созреет, превращается в оформившуюся "идею", которая занимает один из 9 слотов в "кабинете мыслей" и даёт какие-то бонусы-штрафы к проверкам.



Ремарка: здесь хочется мысленно спросить автора - вы чем занимались перед тем как взяться за разработку игры? Ответ: систематически бухал и принимал вещества, играл в ДнД и пробовал писать художку. - А. Ну, оно и видно.

Величина атрибута или атрибут+навык вычитается из сложности броска. Например, постулируется, что сложность уклониться от брошенной в тебя табуретки - 13, но у тебя ловкость-4 и уклонение-4, значит итоговая сложность проверки для тебя будет 13-4-4=5, после чего на проверку в любом случае кидается 2d6 и, если результат больше или равен итоговой сложности - проверку ты прошёл.



Но, если выпал "змеиный глаз", т.е две единицы на кубах, то проверка завалена в любом случае, даже если сложность броска за вычетом твоих модификаторов была вообще 1. Крит-провал, батенька, крит-провал.

Положим, мне как ГМу привычнее, когда сложность броска фиксирована (плюс-минус ситуационные модификаторы, если есть), а высокие атрибуты/навыки дают шанс её "перепрыгнуть" на чеке, который делает игрок, опираясь на чарлист своего персонажа. Потому что иначе мне надо было бы держать в голове и базовую сложность броска, и отдельно насколько эту сложность понижают сочетания атрибута-навыка у каждого из персонажей в партии. То есть я кидаю два шестигранника и должен держать в голове что для этого сложность 5, для этого 6, а для этого 9 - и не перепутай, Кутузоу!
Ну, такое, привыкнуть надо, как минимум. Но в целом, как система для быстрой настолки - да ОК, наверное, главное чтобы людям было понятно и игра их увлекала и радовала.

Вопрос: зачем в игре вообще нужна система? Система нужна главным образом для обсчёта простых механических взаимодействий персонажа с миром. Потому, что всевозможная социалка в основном настолько хорошА или плохА - насколько человек это адекватно сыграл в персонаже. А вот насколько персонаж ловко подрезал у кого-то кошелёк с пояса, перебрался через стену, переплыл через ров замка, уклонился от брошенного в него камня и пр. - это на отыгрышь не повесишь, нужны цифры.
Ещё цифры нужны, чтобы однозначно выразить то, что мастер и игрок могут на словах выражать одинаково, а понимать по разному. "Персонаж довольно силён и неплохо владеет шпагой" - что значит "довольно силён"? Что значит "неплохо владеет шпагой" - в граммах? Когда есть цифры, всегда меньше споров игроков с ГМом из разряда "а почему мой персонаж промахнулся?".

Главная же "фишка" системы - в идеале по разному раскидывая character points ты получаешь разных персонажей, с разными способностями, возможностями и разными "тузами в рукаве", отталкиваясь от которых я могу каждый раз по разному решать игровые ситуации и в идеале одна и та же игра играется всякий раз по разному, в зависимости от того кто главный герой - "файтер", "маг" или "вор".
Это и есть основа "ролевушности" - когда играя ты отыгрываешь или болтливого вора-социальщика, или асоциального мага с зашкаливающим интеллектом, или туповатого, но харизматичного файтера с двуручным мечом и ручным хомяком в качестве пета.

И да, вроде бы в Disco Elysium ты можешь выбрать один из трёх архетипов (сухой интеллектуал, человек с оголёнными нервами или тупой бычара), а можешь создать своего, балансируя атрибуты как тебе нравится:



И всё бы хорошо и правильно, я поначалу вообще ломал-ломал голову как же персонажа прописать, предполагая что там будет "прямо ух!". А потом оказывается, что
1. центральная история игры - это история конкретного персонажа, который может быть "чуть сильнее" или "чуть глупее", но в целом это тот же Гарри Дюбуа с его биографией и местом в мире

2. почти везде игра предлагает тебе только один способ решения игровых задач с незначительными дополнениями, в зависимости от характеристик персонажа. Грубо говоря, персонажу нужно сдвинуть тяжёлый контейнер, физически сильный персонаж без проблем сдвинет его сам. Персонаж физически слабый, но болтливый, уболтает напарника ему помочь. Или нужно уболтать человека открыть дверь, болтливый персонаж просто возьмёт и уболтает, а физически сильный персонаж сначала пройдёт проверку "угрожающе хрустнуть пальцами и показать кулак", после чего проверка убеждения просядет по сложности и он её пройдёт.
Но, в конечном итоге, всё сведётся к тому, что контейнер нужно отодвинуть и персонаж его отодвинет или НПК нужно убедить и персонаж его убедит, так или иначе. Принципиально другого способа прохождения, рассчитанного на другой архетип (когда силачу нужно двигать контейнеры, а интеллектуал изначально этим путём не пойдёт и задачи с контейнерами в его прохождении просто не будет) - не предусмотрено.

3. игра заранее заточена на т.н "небовые взаимодействия", т.е персонаж сильный-ловкий, но туповатый и не слишком внимательный будет заведомо сосать. Причём никакой "компенсации" за это ему не предусмотрено, мол в социалке ты дуб бесполезный, зато в боёвке всех рвёшь как Тузик грелку. Нет, персонаж будет просто сосать, пропускать кусочки информации, упускать возможности что-то узнать, но буквально в одной игровой сцене за 20 часов сможет кому-то смачно зарядить "с вертушки в щщи".

И возникает вопрос: нафига? У вас изначально сюжетная история про конкретного персонажа (намного более конкретного, чем Безымянный в мире Плейнскейп), она происходит в маленьком камерном пространстве и вы не предполагаете сильно разнообразить прохождение - так зачем тряхомудь с системой и сложные вопросы "+1 к интеллекту или к +1 к психике, хмммм..."?
Я бы вообще систему оттуда убрал, оставив максимум косметику как выбор одного из трёх подвариантов "сухой интеллектуал", "истеричный гений" и "туповатый качок" - зато сделал бы более заметным влияние архетипа во второстепенных вариантах и диалогах, немного поменял шмот, отношение некоторых НПК и решение хотя бы пары сюжетных задачек в зависимости от архетипа.

В ту же калитку броски кубиков, от которых по-моему плакали даже те, кому игра очень понравилась. Потому, что кубики как элемент случайности хорошо работают там, где в игре делается множество достаточно однотипных чеков. Самый простой пример: когда в игре достаточно много боёвки ну или каких-то механических, физических взаимодействий. Да, там это даёт элемент азартной игры - попал, не попал? Спрятался от противника не спрятался? Даёт фактор случайности когда в боёвке то попал, то промахнулся, в одном случае враг погиб, во втором убежал и потом складывается другая сценка - это приятно разнообразит игру.

Но не когда у нас игра изначально про "социальное", основа геймплея - это "выбери вариант ответа в диалоге" и фактически каждая из игровых ситуаций в рамках игры уникальна и не повторяется. Мало того, часть проверок можно проходить сколько угодно раз - после того как ты повысишь соответствующий навык и, самое главное, работает режим Save&Load.
Зачем здесь нужны кубы? Для создания жопоразрывающих ситуаций, когда ты десять минут играешь дли-и-и-инный сюжетный диалог, прошёл последовательно одну проверку с вероятностью успеха 40%, вторую проверку с вероятностью успеха 50%, потом третью проверку с вероятностью успеха 25%, а под финальную фразу диалога должен пройти проверку с вероятностью 85% - и ты её по полной программе всираешь, обнуляя всё ради чего был этот диалог? Ну, если кому-то нравятся игры от Сталингулаг ("РПГ - это когда тебя в жопу ебут"(c)), то да, наверное.

Опять же по-моему лучше было бы, выкинь они кубы отсюда к чёртовой матери, сделав вместо них только "необходимое значение статы/навыка" из чарлиста или от архетипа. То есть без всяких кубиков, если у тебя интеллект 3+, или архетип "интеллектуал", то ты эту проверку автоматом проходишь, если интеллект 2- или архетип "тупой качок", то так же однозначно нет.
Вот такое (на мой взгляд) дало бы игроку прочувствовать, что он играет "сильным, но тупым" или "хилым интеллектуалом" и обойти это как-то считерить было бы уже гораздо сложнее - ты играешь тем, кого выбрал, получаешь его историю (или его вариант истории в данном случае).

А иначе игра очень примитивно ломается - генерим "интеллектуального дрища", в 8 из 10 ситуаций рулим как есть (у нас же небоевая история), а в оставшихся двух заруливаем за счёт напяливания на себя всего шмота с бонусами на силу и сохранений и загрузок, пока не выпадет 11+ на д12 и персонаж эту проверку не пройдёт. И даже если не сейвскаммить, а играть типа "честно" - в одном случае ты заведомо проходишь больше проверок, потому что у тебя персонаж оптимизирован под историю, а в другом большую часть ты заваливаешь потому что недостаточный уровень стат-навыков, а в оставшихся 20% проверок где должен был рулить - всё равно обсираешься потому, что на кубах тупо выпала двойка или тройка и пошёл ты нахер со своими высокими статами, эту ситуацию ты тоже провалил. Зашибиззь.

5. сюжет
Поиграв и заглянув, наверное, в каждый закоулок игры, попиздев с каждым НПК по всем веткам диалогов и проч., я думаю, я понимаю, какой сюжет хотел развернуть автор и причём здесь Плейнскейп, о котором навязчиво упоминается и чисто визуальные параллели с которым хорошо видны.

Как я это понимаю, Курвиц писал историю о одарённом в общем-то человеке, который, в силу жизненных обстоятельств и собственного мудизма (в основном последнего) шваркнулся на самое социальное дно, залитое дешёвым бухлом и засыпанное таблетосами. И в какой-то момент, когда уже почти дошёл до ручки и замаячила перед глазами петля, "ушёл в глубокую перезагрузку" и начал постепенно, по кусочку собирать себя заново, с вопросом - а кто я вообще такой, чего я хочу и зачем живу?

Но если в Плейнскейп и личность Безымянного, и обстоятельства вокруг него заранее были очень непростыми, загадочными и явно вовлекавшими какие-то могущественные силы, и сам этот путь к поиску и пониманию себя был в сотню раз длинней, сложней и (тут уж извиняйте) интереснее, и финал... скажем так, пробирал.
То в Disco Elysium бОльшую часть о личности персонажа ты узнаёшь в первые пять минут - сразу как он просыпается не в виде странного кадавра в непонятном замке в непонятном междумирье, а в виде жесточайше похмельного мужика средних лет в разгромленном номере дешёвой гостинки. Остальное ты узнаёшь когда приезжает напарник. Ты уже знаешь, что персонаж - 1. полицейский, 2. конченый алкоголик, 3. прибыл сюда с заданием расследовать убийство, 4. упился до чертей, насвинячил, устроил безобразную сцену, раскидал свои вещи и отрубился.

С этого момента в общем-то личность персонажа никаких загадок в себе не содержит. А фамилия у него Писькин или Попкин, любит он надираться креплёным вином или чисто по водочке, занимался ли он в прошлом бальными танцами или боксом, где валяется его служебное удостоверение и пистолет, - это в общем-то незначительные детали, как дополнительные петли кружева, общий узор которого понятен и не меняется.
То есть идея собрать самого себя по фрагментам, найти "истинного себя" и обрести смысл жизни или наоборот убедить себя что никакого смысла нет и остаётся только "пойти ко дну"(tm) - в лучшем случае дана очень бледно. Про развязку личной истории вообще не говорю. Я понимаю, что игру в итоге серьёзно подрезали, что да, разработчики молодцы, что всё же подвели историю к финалу, а не оборвали как песню на полуслове (за что, например, разработчикам Stygian нужно в хрюсло дать), но финал получился начисто бинарный.
Грубо говоря, звучит труба Страшного Суда, и ответственный ангел строго спрашивает "много ли грешил имярек?" если много, то для тебя всё плохо, а если свинячил всё же по минимуму, а дело делал прилежно, то есть шанс на искупление и возможно даже сотрудничество с администрацией.

Забавно то, что как раз с идеей отойти от такого бинарного подхода в играх (когда персонаж может поступить или "очевидно плохо" или "очевидно хорошо") и брались в своё время за разработку Плейнскейп. Читал эти интервью давненько, дословно не перескажу, но по смыслу там звучала фраза "Мы (будущие сценаристы, геймдизайнеры РТ) хотели сделать такую игру в которой, вместо стандартной вилки "хорошо"/"плохо" или "правильно"/"неправильно" каждая игровая ситуация имела бы два правильных решения и два неправильных, но - разных."

Хорошо, с личной историей персонажа всё как-то не очень, но тогда может центральный квест или второстепенные события, квесты, НПК - "прямо УХ!"? Да я бы не сказал.
Про детективную историю тебе буквально в самом начале прозрачно намекается, что оно здесь никому неинтересно, включая не то что местных обитателей, а и полицию тоже. Неинтересно и неважно, кто убил непонятного мужика потому, что прямо сейчас в порту Ревашоля (вымышленный депрессивный портовый город, где разворачиваются события игры) идёт мрачная движуха борьбы за власть нескольких группировок в которой уже никто ничего не контролирует, всем понятно, что будет кровавая буза, что у холопов будут трещать чубы, а паны привычно и в который раз переделят финансовые потоки. Ну, так оно в итоге и происходит, независимо от действий главных героев.

Я-то думал, что расследование, которое ведёт главный герой или выведет его на какие-то глубины-глубин, на мощный заговор, на запущенные игры разведок и контрразведок или серьёзнейший криминал, по сравнению с которым вся эта хулиганская возня в порту за три рубля и бутылку водки - это ползанье мандавох по сравнению с танком. Или что случайно в общем-то попав в ситуационный центр противостояния криминальных и полукриминальных сил, правильно проведя расследование герои смогут сыграть роль того маленького камешка, который страгивает лавину в нужном направлении.
В самом простом киношном варианте как это показано, например, в "Антикиллере", где главный герой тоже ходил-ходил, смотрел-смотрел, разобрался в раскладах и подковёрных движухах, кто с кем и против кого, после чего сделал один выстрел "из-за угла" - когда надо и куда надо - и вся выстроенная система городского криминала начала с хрустом складываться как карточный домик.

И хрен я угадал.

Грубо говоря, представьте сюжет в котором немолодой полиционер Пиписькин просыпается в заблёванном номере провинциальной гостинки с мутнейшего похмелья, после чего постепенно осознаёт, что он приехал в задроченный посёлок на краю района, в котором, на заднем дворе местной гостиницы, нашли висящим в петле какого-то приезжего мужика, хрен знает кто и зачем его так оформил или это он сам.
И вот, проглотив перегар, бравый Пиписькин, вместе с другим полиционером, татарином Хухуевым (как назло трезвым и потому грустным и злым одновременно) начинают ковылять по посёлку туда-сюда, пытаясь вести что-то, что сошло бы за оперативно-розыскные мероприятия.
В процессе они выясняют, что вообще в посёлке всё грустно, тоскливо и погано. Какие-то деньги даёт привокзальная кафешка и гостинка, ещё работает местный магазинчик, а деньги можно заработать только на лесопилке, которой заправляет местный олигарх по кличке жЫрный. И вот вокруг этой лесопилки в основном сейчас идёт нешуточный замес: рабочие, возглавляемые матёрым лесорубом Петровичем и его типа-бандой требуют от жЫрного глобально пересмотреть условия контракта, а пока он на их требования не согласится устраивают забастовку. Но за жЫрным стоят конкретные люди с Урала и уже подтянулись пять машин с братками, особо не скрывающими что у них есть с собой нарезное-автоматическое на случай если местную ботву нужно будет загнобить силой. Одновременно приезжает какой-то крайне мутный персонаж аж из Москвы, представитель "Компании", с которой у жЫрного заключён контракт и прозрачно тому намекает, что "или выполняешь контракт, или штрафные санкции, чтоб голова не качалась, по миру пойдёшь... а ну и кстати, если что - можешь продать лесопилку за 10% стоимости, тоже вариант".
Попутно полиционеры знакомятся с паноптикумом местных обитателей - невменямым наркоманом, беспризорными детьми с задержками в развитии, отставной путаной, прячущейся в посёлке от сутенёра, гей-проститутом, стареньким ветераном, враждующим со своим соседом-стариком по принципу Ивана Ивановича и Ивана Денисовича, продавщицей местного магазинчика с интеллектом гламурной сельской курицы, с местным полоумным интеллигентом, бегающем по камышам с сачком и в мятой панаме на лысине, в попытках поймать несуществующее насекомое, с компанией местной алкашни и с рыбаками-браконьерами, живущими в самодельных халупах, странной матерью-одиночкой, одержимой бизнес-идеями, компанией молодёжи, которые хотят организовать "дискотЭку", но пока только упарываются эфиром и пускают слюни и прочими "интересными личностями"(tm).
Дальше выясняется, что повешенный - один из приезжих братков, успевший подмутить с бывшей путаной с которой мутил заодно и дровосек Петрович, который его видимо и оформил. И что теперь братки, посовещавшись, решили что пора уже мужичков валить по беспределу, не дожидаясь команды сверху. Выясняется, что представитель "Компании" по тихому агитирует рабочих, а сам интригует против жЫрного, чтобы отжать бизнес в пользу Компании. И что это он, для того чтобы спровоцировать побоище, обставил всё так, что якобы бандоса повесили рабочие, хотя на самом деле его не пойми кто и не пойми зачем застрелил из мелкашки в рот, так что при поверхностном осмотре это было незаметно, тем более когда тело больше суток болталось в петле.
Но самое главное - лесопилка суть важное звено в транзите китайских синтетических наркотиков, которые везут в сторону Москвы-Питера в тайничках, оборудованных в брёвнах. И давно в теме и местная полиция, и братва, и коммерсы.
А потом, наконец-то проветрив мозги, и зная где и как убили бандоса, полиционеры за два действия находят убийцу, которым оказывается... полоумный бомж, бродивший по окрестностям города и случайно нашедший в лесу в браконьерском тайнике мелкашку и патроны к ней. Бомж не запирается, он старый и тяжело больной, терять ему нечего, рассказывает что да, увидел, застрелил. Просто так.
В этот момент приезжает районное начальство и орёт: "Пиписькин, алкаш, сколько можно вола ебать!? Заканчивай здесь, оформляй бумаги и поехали!!" - и они уезжают. Чем окончилась ситуация в посёлке, чем всё разрешилось, кто победил, кто проиграл? А хер его знает! Пиписькин должен был расследовать убийство, он его расследовал, потом приехало начальство и они все уехали в райцентр.
Конец истории.

Да, я кое-что смикшировал, специально чтобы не пересказывать реальную подоплёку и кто кому Рабинович, но смысл тот. И степень участия персонажей в происходящем именно такая - всю историю занимаются вуаеризмом. Да, есть пара моментов каких-то подобий действий, так, например, можно бывшую путану арестовать по подозрению в соучастии и укрывательства, а можно дать ей слинять. В первом варианте она совершает самоубийство в камере, во втором сваливает и из посёлка, и из сюжета и больше не упоминается, в любом случае это не влияет ни на что в целом, ни на события в посёлке, ни на судьбу персонажей.

Сказать что это мощный нуар? Так это вообще не нуар. То, что есть похмельный детектив, дешёвая гостиница, мёртвое тело и "дамочка в беде" - не делает историю нуарной. Главный герой нуара - это умный, по своему сильный человек, но человек разочаровавшийся - в людях, в жизни, в окружающем мире, пессимист, который ничего хорошего, ни от кого не ждёт. И тем сильнее, тем большее впечатление производит момент, когда такой человек - не рыцарь в сияющих доспехах, не наивный мальчонка - в силу неких обстоятельств отказывается от политики "расчётливой прагматичной подлости" и идёт воевать с чистым беспримесным злом, без выгоды для себя, чаще всего без особой надежды победить.

Герой нуара - это персонаж Левитта из истории "The Long Bad Night"



А пропившийся клоун, пребывающий в глубоких раздумьях "где я? кто я? что мы вчера пили?... почему я, сука, ЁЖ?!" - это не персонаж нуара, это главгерой Disco Elysium.



И то что дело происходит в депрессивном районе, депрессивного города, разделённого на зоны оккупации, и что местные с которыми общаются герои сплошь мудаки, дегенераты, наркоманы, ущербы и половые извращенцы - это тоже не делает историю нуарной. Чернушной - делает, да. Причём это такая - повседневная чернуха, банальная и давно привычная в которой ничего особо страшного в основном нет. Сказать что герои в результате своих передряг находят какой-то выход или констатируют что "выхода нет"(c) - тоже нет. Это просто некий "мгновенный снимок" фрагмента мира, тоскливой, скудной жизни, без смысла и особых перспектив. Работай за гроши, откладывай, если повезёт и не сорвёшься, не начнёшь пить, здоровья хватит, отложишь в итоге достаточно чтобы уехать куда-то в место где может быть всё будет получше и почище. Или бухай и катись по наклонной, как хочешь, всем пофиг. В общем, kui raske Еestis olla.

Завершённая ли история? Да, повторюсь, завершённая. Хотя в конце остаётся ощущение, что большой кусок из неё убрали, и что будь он на месте, может быть и история бы как-то завязалась совсем другим узлом, и подвешенные ружья где-то бы бахнули, и для главного героя всё бы не сводилось к вилке "ты конченый"/"ну, ты не совсем ещё конченый". Но получилось как получилось.

По итогу из плюсов - интересное решение с переносом геймплея настолки в компьютерную игру с минимальными изменениями, кто не играл до этого в настолки будет любопытно. Нестандартные персонаж и история в жанре, я бы сказал "социального квеста", когда упор сделан не на боёвку, не на физические взаимодействия, а на сложные социальные взаимодействия и долгие запудренные диалоги. Действительно тщательно, глубоко и подробно прописанный мир - он может нравиться, может не нравиться, может оставлять равнодушным, но он есть и кому нравится вникать в вымышленные фантастические миры (мне - да), тому будет интересно читать. Тщательно выписанные локации "ручной работы" - вот что-что, а локации действительно "олдскул", когда каждый пиксель рисовал специально обученный художник под присмотром геймдизайнера, а не корейские малюнохи за миску риса и по шаблонам. Хорошо прописанные персонажи, как образы, чаще всего непривлекательные, но яркие - что видно по пачке фанартов по игре, притом не только по главным героям.
Ролевая ли это игра - нет, несмотря на тонны диалогов и проверки навыков/характеристик там нет как такового отыгрыша роли (скажем так, в Ведьмаке этого отыгрыша больше, а я не считаю Ведьмак ролёвкой), это "сюжетное приключение", "социальный квест". Но в неё интересно поиграть несколько вечеров - как интересно бывает посмотреть условно эстонский или какой-нибудь норвежский сериальчик с незаштампованным сценарием, не надоевшими актёрами, незнакомым антуражем и фактурой.

Из минусов для меня - перегруженность бестолковыми взаимодействиями, много информации "ради информации", сугубо настольные механики, вроде чеков на кубах, которые игре не помогают, сюжет в котором персонаж по большому счёту пассивный зритель, своеобразный дизайн (это не минус, это скорее "ну, вот оно такое") и история, которая в финале не оставляет чувства завершённости.

Вот, пожалуй, как-то так.:)

игровое

Previous post Next post
Up