VtM: Swansong - боль казуала, страдания профессиональных обзорщиков, ч2

Jul 06, 2022 00:37

продолжение, начало здесь -> https://argir.livejournal.com/186290.html

2. дизайн и атмосфера
Если с графикой как таковой у Swansong всё нормально, то по дизайну есть вопросы. И здесь уместно разделить дизайн на статический и динамический, где под статическим я подразумеваю то, как нарисованы локации, их геометрию, проработку деталей итд., а под динамическим то, как эта картинка выглядит в движении - как анимированы персонажи, как нарисованы, расставлены и заскриптованы движущиеся объекты, сколько их и как это всё смотрится вместе, создаёт ли ощущение живой картинки.

Про статический дизайн можно сказать просто: всё нормально, а, учитывая жанр, даже хорошо. Каждый эпизод за каждого из трёх персонажей происходит в отдельной локации (или в отдельной части большой локации) и при этом уровни достаточно большие. Здесь близко нет такого, как, скажем, в Tell me Why, где всё действие разворачивается в двух основных локациях (дом сестёр Ронан и полицейский участок) и пяти-шести вспомогательных для коротких сценок (комната Элисон, палуба речного пароходика, поселковое сельпо, маленький фрагмент кладбища, мастерская Сэма итд.), которые в сумме хорошо если составят ещё один полноценный "уровень". В Swansong типовой уровень - это где-то пять-шесть "полицейских участков" из TmW или три-четыре "института" из первой Life is Strange, развернуться есть где.

Локации отличаются друг от друга и по внешнему виду, и по своей геометрии, и по способу прохождения. Опять же нет такого, что ты начинаешь игру в современной американской квартирке, потом эпизод в заурядном баре, в другой квартирке и в полицейском участке - где везде примерно одни и те же интерьеры и похожие объекты, только по другому расставленные. Нет, в Swansong история петляет из пентхаусов бостонских состоятельных пацанов в портовые пакгаузы с бомжами и гопниками и от часовни тремеров, спрятанной в каком-то магическом подпространстве (и там уже чистая мистика и чертовщина) в "подпольную лабораторию вампиров", оттуда в секретную военную базу времён Холодной Войны и дальше по кочкам.

Само собой, платить за масштаб и разнообразие локаций при невеликом бюджете игры приходится детальностью проработки каждой отдельно взятой комнаты. Какие-то части локаций сделаны прямо хорошо, например, квартиры авторитетных вампиров в небоскрёбе Принца - каждая оформлена в своём стиле, отражающем характер и частично биографию хозяина, много мелких объектов, причём не просто "столов и стульев" из типового набора, которые как-то распихали по объёму локации, а уникальных вроде картин и инструментов художника, предметов антиквариата или чародейского инвентаря для всякого колдунства. Другие наоборот вызвали у меня мощное дежавю на старенькую VtM Bloodlines и тамошнего клуба "сестёр" Воерман, канализационных тоннелей под ЛА, квартирки главного героя в Санта-Монике или того корабля с таинственно пропавшей командой:



корабль анархов в порту Бостона, на который должна проникнуть героиня



бар вампиров с очень страшными бодипозитивными проститутками



здание заброшенного госпиталя где не всё так просто



и тоннели канализации, назвался вампиром - ныряй!

Нарисовано местами душевно, местами забавно, но видно, что проходные локации пустоваты, навевая воспоминания о играх середины нулевых, когда вообще так рисовали.

Проходятся локации тоже по разному, часть сразу доступна полностью или почти полностью (за исключением секретных комнат и тайных ответвлений, которые становятся доступны только при определённых действиях персонажа), часть проходится по принципу - сначала открыто четыре условные "комнаты", побегав по ним открываешь ещё пять, а побегав по этому пространству открываешь ещё шесть и опционально есть +1 одна секретная.
Уже под самый конец, где-то в последней четверти игры уровни становятся маленькими и коридорными, что должно заменовать общее ускорение событий, когда все запутанные узлы сюжета более-менее развязываются и начинается финальное противостояние как набор коротких экшн-сценок.

К перечисленному вопросов у меня нет, локации ОК, находиться на них интересно, исследовать тоже. Проблемы начинаются когда картинка приходит в движение.
Мелких придирок здесь две - это анимация троицы главных героев и лицевая анимация всех персонажей в целом. То, как персонажи в игре движутся мне напомнило игры середины-конца нулевых, когда персонажи, в общем, движутся гладко, анимация не глючит, не уходит в рассинхрон (когда нижняя половина у персонажа бежит, а верхняя статична) и в целом как-то даже похожи на реальные движения, но это лучшее что про них можно сказать.
Да, как-то так двигался персонаж в Bloodlines, тогда это было нормально, но посмотрите как анимирован Шепард в первом Mass Effect, как он движется шагом, как он переходит с шага на бег и как резко тормозит у препятствия - там ты прямо чувствуешь, что это здоровенный рослый мужик за 80 кило живого веса на котором ко всему навьючен боевой скафандр и прочая снаряга, ты видел как он с коротким напряжением разгоняется и как гасит инерцию движения когда нужно резко остановиться и ты буквально влипаешь в стену.

В Swansong шагом персонажи движутся туда-сюда, когда переходят на бег, то это уже какие-то непонятные шевеления ножками и слабые движения ручками. Когда персонаж, например, ловко подпрыгивает на высоту второго этажа, цепляется за какую-нибудь железяку и подтягивается на руках - это сделано ну очень условно, как-то подпрыгнул, что-то там сделал руками, которые примерно совместили с железкой за которую он хватается, оп и уже наверху. Когда персонаж поднимается или спускается по лестнице он совершает практически те же движения что и при ходьбе по ровному и эти движения весьма условно синхронизированы со ступеньками. В прологе, в скриптовой сцене, где один из персонажей поднимается по лестнице и нужно было это сделать менее условно, а более реалистично и кинематографично - видно с каким скрипом это делалось и как неуклюже персонаж ковыляет как штангист с сорванной спиной, хотя по бэкграунду это бывшая топ-модель, которая что-что, а ходить должна уметь как персонажи китайских боевиков, скачущие по воде как водомерки.

То же самое касается лицевой анимации - она есть, но это лучшее, что про неё можно сказать. У персонажей Бладлайнс лица были выразительные настолько же, если не больше. По крайней мере, вспоминаю как кривлялся Джек в первом обучающем диалоге с героем, так это где-то на уровне Swansong.
Да, я не ждал от игры кинематографичности и не плевался в экран, когда видел то, что видел, но, чтобы не разочаровываться лучше заранее не разгоняться на анимацию в стиле Death Stranding или высокобюджетных консольных киношек.
А вот без чего здесь точно можно было обойтись - это без мелких глюков, когда лицевая анимация не совпадает с речью персонажа и они то начинают чревовещать, разговаривая с плотно сжатыми губами, то яростно ловят ртом мух, когда фраза уже закончилась. Не то что это есть в каждом диалоге, не в каждом, но два-три таких косяка на десять диалогов наберётся спокойно и вот это уже из тех огрехов, которые можно и нужно вычёсывать.

И, в принципе, я бы особо не стал говорить про анимацию, если бы всё ограничилось тем, что выше. Ну, не идеально, не кинцо, где лица и анимацию переносят с живых актёров, кривляющихся на фоне зелёного экрана, одетыми в костюм презерватива, но не ниже того уровня, когда не режет глаз и играть в целом ОК. Но тут приходит постановка сцен и начинается боль.

Дело в том, что примерно 70-80% игры - это диалоги. И да, в принципе, игра так и заявлена как камерная ролёвка с упором на социалку и социальные же взаимодействия, поэтому персонажи или ходят по локациям и "читают записки", "ищут секреты" или общаются с НПК и сюжет движется в основном от диалогов, вопросов нет. Да больше того, сами по себе диалоги в абсолютном большинстве живые, внятные, интересные, персонажи и НПК представлены в характерах и обсуждают, в общем, интересные вещи и по делу.
Беда в том, что диалоги поставлены и персонажи в них анимированы так как-будто играешь в Star Wars: Knights of the Old Republic 2003 года - игру, в которой упор был на пыщ-пыщ и пиу-пиу, а диалоги второстепенными да и для 2003 года то, что лица персонажей были где-то отдалённо похожи на человеческие, что они моргали глазами и хлопали губами было уже "вау" и как бы чего вам боле? Так вот, в Swansong постановка диалогов на уровне хорошей игры начала нулевых - два болванчика почти полностью неподвижно стоят друг напротив друга и по очереди зачитывают реплики. Причём условный "оператор" в каждом диалоге работает строго по одному, предельно топорному шаблону - крупный план на первое лицо, крупный план на второе лицо, общий план на двух собеседников, крупный план на первое лицо... и так в цикле.

Это нормально для ролёвки начала нулевых, это ещё туда-сюда для игры в стиле экшн, где 90% времени мы бегаем, прыгаем, стреляем и летаем в футуристическом скафандре или рубим c двух рук "порождений тьмы" в Ферелдене, а диалоги нужны чисто разбавить "ураганный экшн" и дать передохнуть пять минут между двумя двухчасовыми забегами по "миссиям". Но это, блин, ненормально для игры в которой 80% времени - это диалоги и почти ничего кроме диалогов!

Для понимания, посмотрите как поставлены диалоги в любом хорошем, профессионально сделанном фильме, не знаю, у условного Кэмерона, лукАса или Скотта, даже если фильм это суть экшн. Вспомните, например, как Рипли в "Чужих" отчитывается перед комиссией WU или как к ней приходит этот скользкий адвокатик с деревянным морпехом чтобы уламывать её полететь на LV-426. Или как в True Lies диалог персонажа Арни с его напарником, когда он думает, что жена пошла налево.
Каждый из этих диалогов - это маленький спектакль, в котором актёры не тупо зачитывают реплики, а проживают мини-историю в рамках своего персонажа и этой сцены. Там у актёра работает не только костюм-фактура-текст, у него работает моторика, он фокусирует внимание на разных точках, по разному взаимодействует с какими-то объектами и делает это отнюдь не "от балды", а в рамках своего персонажа и той мини-истории, которую он проживает в этой сцене. Это то, чему актёров учат годами - "жизнь тела", "распределение объектов внимания", "простые физические действия" итд. Чтобы он потом в пятисекундном отрывке на втором плане в роли "безымянного хоббита, подметающего дорожку перед своей норой" смотрелся как родной. Так, словно он действительно хоббит, который в этой норе прожил всю жизнь, а сейчас суббота, утро и он вышел подметать дорожку.

Вот это то, благодаря чему диалог становится интересно смотреть, а, если ещё оператор правильно работает и фокусирует внимание на правильных точках в нужное время, то ты, как зритель, начинаешь погружаться в происходящее. И можно провести простой эксперимент - взять сцену из первоклассного фильма, выключить звук и смотреть. Если всё сделано правильно, то всё равно тебе будет интересно наблюдать за актёрами в этой сцене и ты, даже не зная о чём они говорят, будешь ловить какую-то "эмоцию" и где-то подспудно чувствовать что же там происходит.
А если наоборот, взять из этого диалога текст, мысленно поставить двух деревянных студентов на пустую сцену друг напротив друга и заставить их зачитывать по очереди текст - окажется это вообще неинтересно. И то, что вот в одной сцене тебя "торкало" и цепляло, в другой - не цепляет вообще, три минуты и ты уже забыл кто здесь зачем куда пришёл и о чём вообще речь? То, что на жаргоне ласково называется "зритель умер".

И тут можно сказать - хуя себе запросы, чтобы в компьютерной игре за двадцать баксов тебе залудили постановку сцен как в топовом голливудском блокбастере, в котором играют звёзды первой величины, а режиссёр их задрачивает до синюшного пота, чтобы они выдали в эпизоде именно то, что надо до последней мелочи.
Да понятно что именно так не сделаешь, оно для игры и избыточно, потому что в игре человек участвует в происходящем и степень вовлечения по умолчанию намного больше. Но посмотрите как это сделано в играх, где на диалогах заморачивались, причём не обязательно даже игры-кинцо по типу помянутого Twin Mirror - как диалоги сделаны в первом-втором Mass Effect, где вроде бы вообще не в диалогах соль. Там персонажи не статичны, они хотя бы минимально, но двигаются. Они перемещаются по пространству в котором происходит диалог, они как-то меняют позу: садятся, встают, облокачиваются или опираются на что-то, что-то достают или убирают, или что-то параллельно делают - они в этих сценках живут, пусть слабенько, кое-как, но живут и как-то действуют в рамках роли и заданных обстоятельств.
И "камера" не смотрит на них с трёх фиксированных точек поочерёдно, она берёт какие-то хотя бы минимально интересные и адекватные сцене ракурсы, помогая передать настроение, достаточно вспомнить "кадр-с-задницей-Миранды" по-поводу которого так неистово бомбануло у sjw-войнов, что аж в римейке запарились как бы его убрать, причём видимо уже не понимая зачем этот кадр там был и что убирая его рушат всю сцену и ломают персонажа Миранды.

В Swansong ничего этого вообще нет. Вернее в прологе, в первых примерно трёх сценках попытались сделать какую-то минимальную постановку, на уровне проходных сценок первого ME и даже это было "ну, ок", а потом как отрезало. И все диалоги под штамповку - два болванчика стоят, даже практически не жестикулируют и зачитывают фразы. Ощущение, что они вообще не понимают где находятся и существуют как бы в пустоте - неважно где диалог происходит, на улице, в помещении, одни они или не одни, персонажи одинаковые.
И вот что странно, когда смотришь на второстепенных НПК "приклееных" к конкретной локации и конкретной сцене - ты вдруг видишь что у них прорисованы вполне внятные анимации, соответствующие и сцене, и роли НПК в ней. Вот разгромленная квартира с мёртвым телом, ходят полицейские и эксперты, сидит в уголке испуганный свидетель - и все они, в принципе, действуют вполне адекватно. Полицейские ходят, осматривают место, переговариваются по рации, эксперты пасутся в конкретных локациях, вроде как собирают и помечают вещдоки, фотографируют что-то, свидетель растерянно мнётся и видно, что ему, в отличие от прочих, конкретно здесь не по себе. Ну, нормально же! А постановка диалогов главных героев - тоска и уныние, причём даже ладно бы это были третьестепенные диалоги из серии "как пройти в библиотеку?", так даже и в ключевых, которые по всему должны приковывать внимание, давать интерес и запоминаться.

У меня вообще сложилось впечатление, что диалоги делала какая-то отдельная часть команды, слабо взаимодействовавшая с той частью, что рисовала и наполняла объектами уровни. А когда собирали игру, просто персонажей с готовыми анимациями запихали в уже нарисованные локации - бегайте там. И получилось в итоге, что персонажи как бы в упор не понимают в каком окружении они находятся - а потому, что диалоги анимировали в каком-то условном "кубике пространства", в который ставили модельки персонажа и НПК и накладывали реплики актёров на их движения, даже не зная точно в каком именно пространстве они находятся в момент диалога.
Да, это наверняка сделать быстрее и дешевле, чем до мелочей "встраивать" персонажей в окружение - чтобы они брали со стойки бокалы, дымили сигаретами и стряхивали пепел в пепельницу, присаживались на край стола, смотрели на картину на стене или на экран телевизора где показывают что-то привлекшее внимание и прочее-прочее. Дешевле, проще, не будет косяков из разряда, когда мудак-моделлер передвинул какой-то объект в локации поменяв его координаты, а скриптерам об этом не сказал и в итоге персонаж берёт рукой воздух, а объект левитирует в 10см. от его руки. Только результат получается ну конкретно не алё.

А главное слабая постановка в итоге "съедает" и достаточно неплохо нарисованные антуражи, и персонажей, и даже интересные в общем-то диалоги - потому, что персонажи в этих антуражах не живут и весь смысл "живого диалога" на 90% теряется. И отсюда по-моему идёт этот вой и скрежет зубовный, что "в игре ужасная графика!", "игра с графикой для мобилок!!" и так далее. Нормальная в "Песне" графика и даже дизайн в основном ОК. Там постановка никакущая, как-будто игру делали писатели, способные написать интересный текст и знающие как с помощью текста "взаимодействовать" с читателем, но при этом в упор не видящие и не понимающие важность картинки и как этот текст "оживить" с помощью персонажей и их действий.
Как Стивен Кинг, когда снимал своё "Сияние" и получилось тоскливое убожество на уровне студенческого капустника "по мотивам", откуда в лучшем случае можно надёргать несколько сценок-иллюстраций к тексту. А автор потом возмущённо топал ножками и махал ручками, что как же так, я старался максимально буквально переложить текст в картинки - написано "шёл мужик в клетчатой рубашке" и у меня в фильме "идёт актёр в клетчатой рубашке"!, а зрители воротят морду, не угодишь им, дуракам! А то, что текст и картинка вообще по разному взаимодействуют с читателем/зрителем - это прошло мимо.

Отсюда резюме по первой части - графика в игре ОК и локации отрисованы вполне нормально, а вот постановку сцен, составляющих заметно больше половины игры, авторы безбожно всрали, что стало, пожалуй, самой большой плюхой не в пользу игры.

3. музыка
А вот с музыкой всё на удивление хорошо. Чёрт его знает, я как-то привык, что не ААА-проекты по музыке и по звуку в целом конкретно проседают - потому, что оно требует приличных денег, а хороший звук неприличных денег. Но нет, в Swansong музыкальное сопровождение есть, оно красивое, внятное и, на мой, конечно, взгляд попадает и в сеттинг, и в антураж, и в сюжет, и в сцены где звучит. Кто за этот вопрос отвечал человек не без таланта, способный и поймать то ощущение, которое должна создавать сцена или локация и потом суметь его выразить в музыкальной форме.
По большей части я саундтрек в процессе игры не слышал, а это комплимент, значит он не мешает играть, не забивает собой картинку, а дополняет её. Местами, в паре сцен, музыку слышно и тогда у меня было ощущение "Ого, а это прям неплохо!".

Вместо тысячи слов, можно врубить и послушать своими ушами:
https://www.youtube.com/watch?v=ZX3YTENOmyU&list=PLUVDfcJiV5p8j5XX5MPGNbGW-U2ZHvqtv

Не скажу, что это какая-то "новая веха в искусстве", вряд ли, но для конкретной игры - на пятёрку, вопросов у меня нет.

продолжение здесь -> https://argir.livejournal.com/186694.html

игровое

Previous post Next post
Up