продолжение, предыдущая часть здесь ->
https://argir.livejournal.com/186535.html4. игромех и геймплей
Какой можеть быть геймплей в сюжетном симуляторе ходьбы? И какие там, в принципе, могут быть механики - иду, не иду, выбираю реплику в диалоге? Ага, вот и я так думал, а начал играть и понял, что меня ещё можно чем-то удивить.
Начнём с механик. VtM: Swansong заявлена как ролёвка в системе Vampire: the Masquerade и вдруг оказывается, что в игре представлены пускай не все сто процентов, но значительная часть механик из настолки. У всех персонажей есть чарлисты:
Кто знаком с настолкой хотя бы поверхностно (как я), тот видит, конечно, что это не настоящий VtM-ный чарник, а сильное его упрощение, которое я бы обозвал VtM Ultra Light, Social Edition. Здесь видно, что атрибуты ужались до одного общего значения в каждой категории, т.е у нас уже нет разделения, скажем, физических атрибутов на Силу, Ловкость и Выносливость, а есть один общий атрибут "Физические характеристики", так же "Социальные" и "Ментальные".
Таланты-Навыки-Познания усохли всего до 8 "навыков", разделённых на три неравные группы - 4 навыка в группе социальных, отражающие разные грани пиздабольства, 2 навыка, отвечающие за взлом компьютеров и механических замков и 2 "навыка", отражающих знания персонажа и его умение шевелить мозгой. По сути "мудрость" - это вся группа "Познаний" чохом, от оккультизма до политики и финансов, сведённых в одно, а "проницательность" - это интеллект/смекалка, показывающие насколько персонаж способен улавливать в разговоре вроде бы краем проскочившие детали, быстро понимать смысл и выцеплять важное из больших текстов и проникать в эзопов язык записок и заметок.
Здесь уже ветеран, да и даже не ветеран, а просто любитель настолки может закричать - постойте, но какой же это VtM? Это какой-то обрывок в стиле "Рабинович по телефону напел"! И формально будет прав - это действительно не настольные правила до буквы. Но сам я, как ГМ, давно практикую нечто подобное для своих игр - когда игрокам выдаётся не "корбук" и ебитесь с ним как хотите, а некая методичка с руководством по генерёжке персонажей для этого конкретного модуля где, например, указан список навыков из которого имеет смысл выбирать нужное, рекомендуемые или наоборот запрещённые достоинства-недостатки, иногда пул шмоток итд.
Делается это потому, что, внятно прописав модуль или даже кэмпейн, ты уже видишь и знаешь какие там будут чеки и понимаешь, что не стоит игрокам выбрасывать точки вкачивая, условно, "верховую езду, танцы и пиздабольство", если весь модуль происходит в тоннелях андердарка и заключается в обороне развалин дварфской крепости от орд набигающей нечисти.
Так и в Swansong - это и упрощение чарлиста, конечно, но и приведение его в соответствие с механиками конкретной игры. Чтобы тебе не нужно было сначала три часа морщить лоб на тему "так-так-так... поднять Силу или Выносливость?.. Или вообще отмаксовать Ловкость и бегать типа ловким дрищом?", чтобы потом выяснить, что в игре вообще нет чеков на атрибуты и хоть ты как эти точки раскидай, хоть крестом, хоть по диагонали - это ни на что не повлияет. Нет, здесь, если ты берёшь какой-то навык, то он точно будет чекаться в игре и даст тебе возможность проходить какие-то противостояния, открывать двери и расшифровывать записки.
Вторая часть чарника - "дисциплины":
Здесь по-моему ближе к оригиналу. У каждого персонажа три дисциплины, соответствующие его клану за одним исключением у Лейши, которой сунули Доминейт вместо Помешательства. Для каждого персонажа на старте ненавязчиво задана "ключевая" для него дисциплина (селерити для торедароки, обфускейт для малки или стойкость для вентру) в которую уже вкинута одна неубираемая точка. Прокачиваются дисциплины как и статы/навыки из общего пула "опыта" от 1 до 5, причём чем дальше значение точки от 1, тем дороже она стоит. Первые точки покупаются за 10-15 единичек опыта, а четвёртые-пятые за 140-160 . И каждый следующий уровень не только повышает силу дисциплины в целом, но и даёт какие-то новые возможности, вроде уменьшенного расхода крови или способности менять облик прямо на глазах у людей, без необходимости разыскивать для этого дела потайную комнатку.
Что меня удивило - на старте всех персонажей тебе выдают с пустыми чарниками и дают пул точек, предлагая раскидывать их как душе угодно или взять один из готовых прегенов, набор которых тоже общий на всех персонажей (т.е нет прегена "Эмем", "Галеб" или "Лейша", а есть преген "пиздабол" или "детектив", который можно налепить на любого из них) так, что по сути персонажи в игромехе однозначно отличаются только одной "уникальной" дисциплиной.
Это странный ход, потому, что на мой взгляд подкашивает саму идею играть разными персонажами. Тебе вроде бы дали на отыгрышь трёх персонажей, каждый со своей предысторией и местом в мире - а чарлист какой хочешь, такой и вороти, хоть всем одинаково, хоть Галебу прокачивай мудрость и болтологию, Эмем "физическую силу" и "запугивание", а Лейше "красноречие" (что вообще максимально не соответствует их заявленному образу).
Хоть бы на старте раскидали первые точки в навыках по разному у разных персонажей или сделали прокачку разных веток за разную стоимость, тонко намекая, что, скажем, Галебу прокачать "запугивание" в два раза дешевле, чем Эмем и в три раза дешевле, чем Лейше. Или оставили стоимость прокачки одинаковой, но разным персонажам поставили разный потолок характеристик и навыков, разрешив, например, прокачать до 5ки Галебу физические, Эмем социальные, а Лейше ментальные итд. Это бы хоть как-то отражало то, что перед нами три разных персонажа, каждый со своим характером и со своим сложившимся пулом знаний-навыков.
Главное, я это говорю понимая, что мне-то это как раз не помешало. Я прочухал их биографии, прикинул каким я хочу видеть каждого персонажа, чтобы его заданный образ бился с игромехом и как это сделать средствами имеющегося чарника, раскидал точки у каждого как видел правильным и нормально потом играл. Но я так же понимаю, что это может конкретно подосрать, особенно человеку, который с VtM и практиками настолок не знаком вообще и умудрится наворотить чёрте что даже в простом чарнике.
Прокачка. Внезапно, в игре не про убийство толп мобов, а про социалку, где по идее тебе выдают готовых персонажей - есть прокачка по ходу игры, причём прокачка такая, некислая. Если не бежать по локациям тупо от старта к финишу, просирая дополнительные задачки, необязательные взаимодействия и секреты, а проходить их более-менее внимательно, получая нормально экспы, то после каждой сценки у персонажа появляется возможность вкачать ещё 1-2-3 точки к тем, что уже есть.
Здесь мой внутренний ГМ начинает верещать "логично ли это? не-е-ет!". Ибо действительно - ты получаешь на старте не кого-то там, а целого "анциллу" на полном фарше и вдруг оказывается, что у него на старте ты хорошо если один (!) навык можешь вытянуть на тройку, ценой того, что по остальным показателям будет полная сосамба, ниже низкого, абсолютный ноль. И оный же анцилла, не совершая в общем-то ничего сверхъестественного, а занимаясь неким подобием расследования, за две ночи раскочегаривается из такого вот обсоса в демон-терминатора, который ходит потом по вражеской базе и выносит противников в одно рыло, чисто на пинках. Ну, что за бред?
А мой внутренний игрок ещё громче орёт "интересно ли это? да-а-а-а!". Прокачка = радость игрока, а заодно универсальная форма вознаграждения, стимулирующая на вдумчивое прохождение. Понятно, что вроде бы хочется какого-то обоснования по миру и прочее, но в целом этот момент играет не в минус игре, а в плюс, добавляя фана, пусть даже в ущерб стопроцентному соответствию правилам настолки. Да, мне интереснее играть за персонажей с возможностью прокачки, видя как они стремительно растут над собой, открывают новые возможности и прокачивают старые, чем получить готового перца с заполненным чарником и удивлением в глазах ГМа "прокачка? какая, блдь, прокачка, тут и так персонаж в потолок, ему для следующего уровня нужно на огненной реке прокачиваться и Дьяблу забороть раза три, не меньше!". Так что здесь я полностью на стороне авторов игры. Прокачка как явление нелогична, но и срать на это - зато игра интереснее.
Да, и что касается прокачки. Предупрежу о граблях, на которые, чувствую, яростно прыгнут все ветераны настолок - как радостно прыгнул на них я при первом прохождении. Видя, что экспы на прокачку на старте негусто и что персонаж получается каким-то обсосом я, конечно, бросился яростно минимаксить, вкачивая те единичные параметры, которые считал ключевыми для этого персонажа. По принципу "Мастер (сука) точно ведь задерёт челлендж в потолок, за грань идиотизма и будет себе под столом поддрачивать вялого в ожидании, пока кто-то завалит бросок, чтобы тут же надеть персонажу на голову унитаз." и поэтому нужно максимально раскачать, что можно раскачать и стараться выгребать за счёт этой статы/навыков.
И хрен я угадал.
С геймплеем, который подразумевает много разных чеков почти на любой локации и рутинным раскочегариванием навыков за счёт воли (подробно ниже), минимакс с раскачкой навыка до 3-4 на старте даст вам один перекачанный даже на середину игры навык и сосамбу по остальным. И вот эта сосамба в итоге испортит гораздо больше, закроет больше возможностей - секретов, дверок и опций в диалогах, а в итоге и экспы, чем даст один сильно перегретый навык.
Более выигрышная тактика - это взять на старте профильный навык где-то на двойку и покидать хотя бы по 1 стартовой (самой дешёвой) точке в несколько сопутствующих навыков. Да, если хочешь сразу в прологе ломануть компьютер носферату, то нужна электроника на 4-ке, но по факту это ничего интересного или определяющего для игры не даст, а позже в середине игры появится возможность этот же компьютер ломануть вообще без чека навыка, а узнав к нему пароль. Зато, если у тебя на старте будет не только один, скажем, раскачанный в потолок "пиздаболинг", то ты сможешь не только ходить по локации и грустно смотреть на висящие вокруг "серые" чеки, недоступные для тебя, а тут ломануть простой пароль, тут вскрыть лёгкий замок, а там обнаружить скрытую под магической маскировкой шифровку Юстас - Алексу и получить в итоге и прохождение интереснее, и больше информации, и больше экспы.
Что касается геймплея. Почти на всю продолжительность игры, где-то до последних двух-трёх сцен, где прорезается "киношность" (на любителя), геймплей ровный и у всех персонажей состоит в том, что они исследуют локации в которых оказываются, осматривают раскиданные по локациям объекты и "точки интереса", общая болтающихся на локации НПК и в итоге собирая информацию о неких событиях как кусочки паззла. В итоге ты примерно 70% времени ходишь по локации, читаешь записки, дневники и рабочие бумаги, просматриваешь файлы на взломанных компьютерах и телефонах, обследуешь "кровавые пятна на стене" и прочее подобное. А ещё где-то 30% времени ты общаешь НПК, пытаясь выкружить из них какие-то сведения или подписать их что-то сделать.
Взаимодействия с объектами простые и интуитивно понятные - на интерактивных объектах висят "точки активации", тыцнув которые с объектом можно как-то провзаимодействовать, в зависимости от стат-навыков персонажа и иногда от каких-то перед этим совершённых действий. Грубо говоря, в офисе где предположительно убили важного финансиста, крутившего вампирские деньги, на столе покойника лежат рабочие документы, их можно просмотреть. Персонаж с нулём в "проницательности" скажет "это какие-то бухгалтерские отчёты, хз", а персонаж, у которого проницательность раскочегарена в двойку можеет "прочитать документы внимательно" и сказать "а это финансовый аудит такой-то, такой-то и такой-то фирм, хм, кто-то был заинтересован в бизнесах в N-ском районе".
Или, например, есть запертый ящик стола. Персонаж с нулём в "безопасности" может только грустно на этот ящик посмотреть. Персонаж без умения взлома, но который предварительно захватил от камина кочергу (предмет полезный, никогда не знаешь где пригодится, да) может ящик брутально выломать нахрен. А персонаж, который до этого пошукал в сваленных в углу вещах и нашёл запасной ключ может интеллигентно ящик открыть.
Диалоги игромеханически выглядят почти так же:
Начинается диалог и вываливает список вариантов, которые персонаж может сказать. Варианты делятся на "простые", которые выглядят как обычный текст, без пометок и варианты "с проверкой навыка" или "с включением дисциплины". Простые варианты персонаж может выбирать независимо от своих стат-навыков, а варианты "с чеком" становятся активны только в том случае, если персонаж подходит по минимальному уровню навыка.
В приведённом выше примере (я протупил закскринить какой-то свой диалог, а потом было лень, взял из сети, не удивляйтесь где увидите англоязычное) у персонажа достаточно вкачаны "запугивание" и "доминейт", чтобы использовать эти опции и недостаточно "психология", чтобы она стала ему доступна.
Минус здесь в том, что ты, как правило, не знаешь что точно скажет персонаж. Диалоги объёмные и выбор варианта из списка - это чаще всего не "выбор фразы", а выбор какого-то направления "сказать правду", "соврать", "пригрозить", "упомянуть Имярек", после чего персонажи ещё минуты три балаболят обмениваясь фразами до следующей условной развилки.
Плюс, однако, в том, что здесь нет тех ахуительных ситуаций как в четвёртом Фаллауте, когда персонаж натыкается на толпу тяжеловооружённых рейдеров, начинается диалог с их старшим, он спрашивает - ты с какого раёна? ты выбираешь вариант "пошутить" и персонаж такой "а... а я твою мамку ебал, азаза!", хуя ты шутник просто атомный и главное по делу. Нет, в Swansong, в принципе, что в диалоге заявлено, в том ключе персонаж и говорит.
Более существенный (для меня) минус, что диалоги представляют из себя в общем-то интерактивный "ящик с важным документом", который нужно придумать как открыть. В диалоге ты или проходишь чеки, или где-то находишь способ разговорить персонажа без чеков (например, найдя его дневник, там подсмотрев его Страшную Тайну и потом надавив на больное в диалоге), или сосёшь. Варианта "пройти чеки и получить информацию, но сделать это таким образом, который позже тебя укусит за задницу" не предусмотрено.
Т.е здесь нет сиутаций вроде того, что ты всерьёз надавил на НПК, выжал из него какую-то информацию, но он затаил зло и потом ударил в спину, в итоге причинив больше проблем, чем если бы ты не старался его втупую переломить об колено, а выбрал другой путь.
Часть диалогов, как правило, ключевые на локации превращаются в "Конфронтации":
Это некий аналог "боя с боссом уровня", только проходит он примерно как "поединок двух мастеров бесконтактного боя"(tm), только без смирительных рубашек - чисто попиздеть.
Кроме шуток, смысл в том, что это более сложный и долгий диалог, чем второстепенные в котором варианты с чеками "от скиллов" или вообще отсутствуют или имеют серьёзный порог сложности, который не факт что перепрыгнешь. Цель же твоя в "Конфронтации" уже не потыкать левого перца, авось что-то знает ценное, а, как правило, уболтать важного НПК совершить или наоборот не совершать некий поступок, что обычно потом ещё имеет некие последствия для истории в дальнейшем.
Для "Конфронтации" часто важнее иметь даже не раскочегаренные навыки, а собрать как можно больше информации о этом НПК, его характере, биографии и о ситуации по-поводу которой происходит Конфронтация - потому, что это даёт выигрышные варианты, которых, в противном случае может не быть вообще, даже со скиллчеками.
Кроме навыков, на локациях работают дисциплины. Строго говоря, самая ходовая дисциплина - это Ауспекс, у всех трёх персонажей. Будучи включена она показывает ауры НПК, подсказывая кто здесь вампир, кто гуль, а кто погулять вышел (реально пригождается в одной ситуации на всю игру, когда неочевидный НПК оказывается гулем и это важно знать), позволяет распознавать объекты за наложенными на них иллюзиями (скрытые двери и спрятанные вампирами предметы) и в некоторых местах позволяет увидеть картинки из прошлого, вроде реконструкции событий:
Получается некий аналог "ведьмачьего чутья" и чуток "брейнданса" из Киберпанка. Последнее меня удивило, вроде бы по канону Ауспекс не должен давать возможность "прозревать прошлое" в деталях и что это вроде бы "Психрометрия" и вообще фишка из "Магов" ВоД, раздел "псиоников". Но потом пошукал - нет, оказывается вроде бы есть такой "боковой" вариант развития Ауспекса, который позволяет считывать "память места" в отдельных точках, где запечатлелись яркие сильные эмоции. Ну, Ок, даже считай канон.
Чтобы использовать дисциплины, неважно в диалогах или во взаимодействиях на локации, нужно расходовать кровь. У каждого персонажа изначально 12 пунктов крови в запасе, на активацию дисципилины стандартно расходуется 4 пункта, но с дальнейшей прокачкой дисциплины расход крови можно ужать сначала до 3, а потом до 2 пунктов на активацию.
Кровь это не просто запас условного ресурса, как заряд у батарейки. Чем меньше у персонажа кровь, тем больше показатель голода. Чем больше показатель голода, тем больше штрафуются "мирные" социальные скиллы (типа убеждения или психологии), но зато бонус получает Запугивание. Идея, как я понимаю, в том, что чем сильнее у вампира голод, тем сильнее шевелится в нём Зверь, тем больше его тянет на прямую и конкретную агрессию, а не на мирную болтовню.
Восстанавливать израсходованную кровь можно или питаясь на людях, если такие есть в локации (обычно есть), но перед этим нужно найти специальное укромное место, и вот количество таких мест в локации жёстко ограничено, бывает что такое место вообще одно или его нет вовсе. В этом случае можно охотиться на крыс (ЧСХ, тореадорка и вентру крыс жрут как мороженое, без особого внутреннего неприятия к процессу), или использовать найденные пополняшки крови.
Второй ресурс, которым располагает персонаж, кроме "крови" - это воля. В настолке Воля была ценным ресурсом, позволявшим, например, получить автоуспех на действие по заявке или преодолеть зловредные инстинкты, например, пересилить страх. В таких случаях, как я это вижу, подразумевается, что персонаж, тратя Силу Воли или выполняет какое-то действие "на разрыв аорты" - т.е не просто выламывает дверь, чтобы успеть спасти гибнущего товарища, а делает это как-будто весь мир сейчас зависит от его успеха, или собирает в кулак всю свою стойкость и упорно претерпевает, что хоть зубы крошатся, но не отступлю.
А по хорошему в настолке эта Воля выполняла роль кусочка сахара для игрока за хороший отыгрыш, ибо самый распространённый способ восстанавливать Волю - это когда игрок хорошо и точно играет в рамках своего Архетипа.
В Swansong воля играется иначе. В начале каждой сцены у каждого персонажа 15 единиц воли - кажется офигеть как много. Но на самом деле, чтобы выполнить какое-то действие, связанное с проверкой навыка ты обязан потратить 3 единицы Воли. Т.е даже если у тебя значение навыка 3, а необходимый минимум чтобы пройти чек (например, взломать компьютер или выбрать реплику в диалоге, связанную с проверкой навыка) - всего единичка, то все равно ты сливаешь волю. А если в диалоге выбираешь повысить навык (т.е не автоуспех, как в настолке, а +1 к навыку и всё равно делается бросок), то ты сливаешь дополнительно Волю на это повышение, т.е 3 вольки сливается за сам бросок и, скажем, ещё 3 вольки за повышение навыка на 1. Нетрудно посчитать как быстро исходные 15 пунктов воли уйдут в ноль, если в одном проходном диалоге на локации свободно может быть 2-3 варианта с проверкой навыка (ты не обязан их выбрать, но иногда это важно для того чтобы пройти сцену или выполнить какое-то дополнительное задание, получить ещё фрагмент информации).
Конечно, волю можно восстанавливать, но восстанавливается она у всех персонажей одинаково, тремя путями: +1 воли получаешь за успешно пройденный социальный чек в диалоге, +1 воли получаешь за обнаружение на локации "укромной комнаты" где можно делать кусь или применять изменение облика, и +2 воли персонаж получал до недавнего патча, если находил на локации специальный предмет, который у него восстанавливает волю (у Галеба монеты, у Эмем визитки джаз-клуба, у Лейши полароидные снимки и не спрашивайте каким образом это всё может восстанавливать волю).
И вот представьте, большая локация, много задачек, много разбросанных по ней кусочков информации, много диалогов. У вас 15 единиц Воли, на локации ещё 3 "укромных комнаты" (+3 воли), вы внимательно проходите её заглядывая во все закоулки и находите один или максимум два (больше двух по-моему ни на одной локации не было) предмет, пополняюющий волю (+4 воли), итого у вас 22 единички на прохождение всей локации. А вам нужно попиздеть с парой НПК и укаждого есть пара вариантов диалога со скиллчеками (-4 и -4 воли, в случае всех успехов), взломать всего-то пару устройств (-3 воли в одном случае, -5 в другом, где нужно запросить повышение навыка для успеха) и вот у тебя осталось 6 единичек воли, а тут херакс и "Социальная Конфронтация" со злоебучим неписем, у которого хорошо раскачаны навыки и тебе нужно буквально на каждом шаге брать "скилл с превышением", а ты можешь сделать это один, максимум два раза. И в противостоянии ты радостно сливаешься, после чего с матом перезапускаешь всю сцену с самого начала и по новой начинаешь пылесосить локацию, экономя волю для противостояния.
Да, после недавнего патча предметы, восстанавливающие волю стали восстанавливать не 2 единички, а ажно целых 5 - видимо до разработчиков дошло, что они как-то чересчур ужали ресурс -, но глобально это ситуацию не изменило.
Единственное, как я могу понять этот ход разработчиков - как пинок, который должен направить даже игрока с раскачанными навыками не просто хаотично бегать и "бить НПК харизмой по голове", а всё равно тщательно осматривать локации, читать документы, внимательно слушать диалоги, собирая сведения, чтобы потом пройти диалоги без использования навыков, а компьютеры и запертые сейфы не взламывать, а подбирать для них спрятанные на локации же коды и ключи, чтобы максимально экономить Волю на те противостояния где без неё уже тупо не обойтись.
Как задумку я бы это понял. Но только в реализации складываются следующие факторы:
1. Начиная сцену на локации ты понятия не имеешь, грубо говоря, за какой дверкой спрятан важный или вообще ключевой для понимания всей интриги кусочек информации, а за какой откровенная пустышка, спрятанная там чисто "для антуража" и какой НПК долго и нудно сообщает тебе в общем-то общеизвестные сведения, которые потом никак не помогают.
2. Как правило, важный фрагмент информации дублируется на локации в двух-трёх местах, рассчитанных на разные билды персонажа с разной прокачкой навыков. грубо говоря, ты можешь узнать что "убийца - садовник" а) поговорив поочерёдно с тремя неписями и пройдя скиллчеки в диалогах, б) взломав компьютер и вскрыв сейф с бумагами, чтобы собрать фрагменты информации, в) включив психрометрию на двух точках и обнаружив спрятанную за иллюзией дверь в потайную комнату на третьей.
Только заранее ты этого не знаешь и в итоге сливаешь волю на разговор с двумя НПК, потом на взлом компьютера - и понимаешь что там содержится та же информация, которую ты уже получил от НПК, т.е волю ты слил впустую и теперь её тебе не хватает ни на правильный диалог с третьим НПК, ни на повышение скилла чтобы взломать сейф и закончить поиск улик по любой из этих веток.
3. В Swansong нет ни сейвов по желанию игрока, ни даже системы чекпоинтов к которым можно вернуться, скажем, на треть сцены назад. Ты начал сцену, после чего с каждым действием игрока срабатывает автосохранение. Единственное подобие "сейв-лоад" - это выйти в главное меню не закончив какое-то действие. Например, если ты въебал фразу в диалоге, но сам диалог ещё не закончился, можно выйти в главное меню, вернуться в игру и диалог начнётся сначала, можно попробовать другие фразы или заново пройти чек. Если же какое-то действие уже совершено, то единственное что ты можешь сделать - начать сцену с начала.
4. В игре есть внезапные (как понос) события, которые происходят по какому-то триггеру, но ты заранее не знаешь по какому. Понятно, что есть очевидные триггеры, вроде того, что подойдя к машине ты можешь выбрать вариант "покинуть локацию" и это завершит текущую сцену - здесь вопросов нет. А есть ситуации, когда ты, скажем, обследовал 7 из 10 условных "комнат", собрал часть улик, уже понял, что у тебя есть ключ к загадке во второй комнате, понимаешь что на локации остались ещё 1-2 важных кусочка паззла и возможно какой-нито "артефактик", который поможет в будущем.
Потом ты чекаешь ящик стола или какую-нибудь книгу на полке и "вдруг"(tm) "откуда ни возьмись"(tm) запускается скриптовая сценка, распахивается дверь, в комнату вбегает НПК и с интонацией гоголевского Вия завывает "ах вот он ты где!!". И внезапно запускается "Социальная Конфронтация" - которую ты просасываешь потому, что, блдь, не отчекал перед этим 3 последние "комнаты" и не собрал там улики, которые помогли бы тебе пройти диалог с этим НПК, а воли у тебя тупо не осталось в нужном количестве.
5. И вишенка на торте. В Swansong, на первом прохождении - когда ты все эти грабли собираешь - у тебя нет возможности проматывать ни катсцены, ни фразы в диалогах. Никакие и ни в каких, ни в главных, ни во второстепенных. А диалоги тут в большинстве - моё почтение, по 5-10 минут.
И вот ты в очередной раз въебал сцену, начинаешь её заново и знаешь что впереди тебя ожидают минут 40 прослушивания диалогов, в основном состоящих из реплик, типа таких
- Здравствуй моя дорогая, давно не виделись!
- Привет, а я не знала, что ты вернулась, давно приехала?
- Да вот недавно, едва пёрышки почистила и сразу сюда.
- А по какому вопросу к Принцу, если не секрет?
- О, ну ты знаешь... Всякое. Путешествую же для развлечения в основном.
- А как там у вас, в Атланте?
- Ты знаешь, неплохо, могла бы своими глазами увидеть, а то я тебя в гости зову, а ты не едешь.
И вот такой smalltalk на 10 минут. А потом ещё один, ещё один и ещё один. И все просто с "охуительной" постановкой в стиле игры 2003 года, начитанные голосами актёров, которые слышно, что не рвут душу на работе - зачитывают фразы "чисто", но не более того, а иной раз вообще как с похмелья на детском утреннике.
Сложите эти пункты вместе и поймёте почему я, пройдя Swansong, могу сейчас в любой момент дня и ночи без подготовки сыграть Орущего Суслика возможно лучше, чем сам суслик. Громче - точно.
Продолжая про механики - в игре есть нормальный инвентарь и довольно много предметов, которые можно собирать по ходу истории. Конечно, не как в Морровинде, где в инвентаре был отдельный слот для левого башмака, отдельный для правого и отдельный маленький слот для шнурков, но всё равно. Предметы делятся на
- квестовые, т.е по сути какие-то записки, кассеты с аудиозаписями, карты памяти, папки с документами и всё что болтается у персонажа всю историю, постепенно накапливаясь
- применяемые, т.е всевозможные ключи, скальпели, карты доступа и прочее, что применяется в конкретных взаимодействиях
- расходники, т.е пополняшки воли, крови, отмычки механические и электронные, повышающие профильный навык на 1 без расхода воли или магические зелья, например, раскачивающие дисциплину в потолок на одну сцену
- носимые артефакты, самый редкий и ценный тип предметов, которые персонаж может таскать на себе и они магическим способом влияют на его скиллчеки или успех в социальных конфронтациях
А, чтобы мало не казалось, по мере использования навыков у персонажа постепенно открываются "таланты". Т.е за определённое количество успешных чеков по конкретному скиллу (например "убеждение") открываются новые уровни связанного с этим скиллом таланта, дающие некие бонусы или уменьшающие штрафы.
И, чтобы совсем было весело, проходя сцены тем или иным способом, персонаж постепенно получает т.н "черты" т.е какие-то особенности, которые тоже на него игромеханически влияют. Например, прошёл сложную сцену на одном красноречии - получил черту "пиздабол-задушевник", которая дополнительно на 10% повышает шанс успеха при использовании убеждения. Прошёл этот же эпизод наоборот грязно и кроваво - получаешь черту "ебанько на выгуле", которая штрафует мирную социалку, но раскочегаривает социалку от угроз и насилия.
Подводя некий итог - механик в игре неожиданно много и да, они работают, что сильно удивляет, когда ты ждал сюжетный симулятор ходьбы с парой развилок по ходу повествования. Да, механики несколько отличаются в деталях от таковых в настолке VtM в сторону упрошения, но при этом, на мой взгляд, сам дух и общий "подход" VtM они в погоне за упрощением не просрали. Такую, скажем так, мастерскую трактовку системы я готов принять и считать её ВоДовскими вампирами, не забывая, что это всё же не настолка, а сюжетная КРПГ, притом далеко не с бесконечным бюджетом, увы.
По геймплею её почему-то каждый второй дятел называет "квестом". Мол это квест, квест, "квест как в девяностых", "квест с прилепленным к нему большим количеством пиздежа" итд. Да чушь это, от тех, кто "квесты девяностых" видел в лучшем случае на ютубе или лениво потыкал, глядя одним глазом в прохождение и забил.
Да, здесь есть буквально пара "загадок", очень отдалённо напоминающие квестовые, а в основном игра не про загадки, и не про то как применить кочергу на арбуз, а мухобойку на картину, а про социалку, разворачивающуюся на фоне расследования непонятных и тревожных событий, вскрывающего в итоге целый пласт интриг.
Интересная ли она? Да, мне показалась интересной. И я думаю понимаю почему от Swansong массово повырывало днища и казуальным игрункам, и т.н "профессиональным обзорщикам", притом, что небольшой процент (судя по отзывам) от игры или в восторге, и говорят "да! наконец-то мы получили то, о чём мечтали!" или, по крайней мере, довольны и радуются.
Казуальщики, приученные к сетевым дрочильням, получили игру по незнакомому им (в массе) сеттингу, нагруженную непривычными механиками в непривычном же сочетании для человека, который в настолки не играл примерно никогда. Игру в которой никто не ходит в полуприсяде и не стреляет по выпрыгивающим болванчикам, иными словами тебя не дёргают за самые простенькие рефлексы, чтобы вызвать удовольствие. Игру, в которой нужно капитально зарываться в происходящее и ловить кайф от этого погружения, от истории в целом, от персонажей и от того, как всё круто заверчено и как ты в этой ситуации кувыркался и какую в итоге сыграл роль.
А профессиональные обзорщики получили игру, которую нельзя лениво потыкать, посмотреть на механики и быстро-быстро пробежать "для галочки", глядя одним глазом в монитор с игрой, вторым глазом на соседний, где идёт стрим, попутно читая новости на сайтах и чатясь с коллегами.
Как один красавец честно описал свой опыт, в таких примерно терминах "чё, ничё не понятно, много персонажей, все чёта базарят-базарят, в голове всё перепуталось, потом почему-то часть персонажей сдохла, другие не пойми куда делись и непонятно чем вообще всё закончилось!!". Да понятное дело, потому, что ты явно не читал лор, в диалогах тыкал варианты наобум и, пока НПК там что-то бубнят во что ты не вникал, смотрел бугогашки на ютубе, а локации пробегал хаотично тыкаясь куда получится лишь бы она скорее закончилась, добежать до финальных титров, выдохнуть и наконец-то написать обзор и получить за него бабло. И потом они стонут "я целых пятнадцать часов наиграл, я так устал, такая долгая игра непонятно то чём!". Да вы ж мои зайки...
Но да, предупреждаю, если кто-то ещё не охуел читать что написано выше и кому игра всё же покажется любопытной чтобы взять и погонять, Swansong - это не та игра в которую можно играть по пять минут в день сидя на очке, и даже не та игра в которую можно с удовольствием играть по 2-3 часа в неделю, как в какую-нибудь бесконечную дрочильню от U-бисофт, которую с какого момента ни начни примерно всё понятно где ты, что происходит и к чему стремиться.
В Swansong, чтобы её пройти с максимальным кайфом, нужно держать в голове большой объём имён, названий, ситуаций, намёков, загадок, ниток и вопросов. А почему этот персонаж заинтересован в этой сфере? А почему тот персонаж тёрся в той локации в тот момент? Что за упоминания каких-то названий в обрывках переписки шпионов носферату? итд. Если играть "кусками", то нужно или иметь в голове персональный компьютер с фотографической памятью, или (скорее всего) половина из этого вылетит из головы и потом, спустя неделю, будете бестолково смотреть в экран не понимая толком о чём тут речь и какое упоминание имени или названия в диалоге должно заставить колокольчик прозвенеть, а фрагмент паззла сложиться.
Так что играть её для полного кайфа лучше всего или "запоем" или, если возможности такой нет, взять блокнот и выписывать в него всё, что бросается в глаза и чему пока по игре нет внятного объяснения. Я такой блокнот вёл примерно до середины игры (а потом уже было понятно что к чему, паззл уже начал собираться и в основном дописывать было не нужно) и начеркал в итоге 10 вордовских страниц 12-м шрифтом. "Кто упоролся? Мы упоролись!"(с)
продолжение здесь ->
https://argir.livejournal.com/187006.html